KULT Underground

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Sleeping Gods

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gioco per 1-4 persone
Autore: Ryan Laukat
Edizione originale: Red Raven Games (www.redravengames.com)
Edizione italiana: DV Giochi (www.dvgiochi.com)

La storia narrata da questo gioco inizia nel 1929, quando la nave Manticora, in viaggio da Hong Kong verso gli Stati Uniti, è incappata in una strana tempesta che l’ha trasportata (assieme a tutto il suo equipaggio) in un’altra dimensione: il Mare Errante, un arcipelago di isole piene di pericoli e misteri. All’equipaggio si è aggiunto un nono componente (una donna finita in questo luogo quindici anni fa), e tutti loro sono venuti a conoscenza del fatto che l’unico modo per ritornare sulla Terra sia quello di raccogliere il maggior numero possibile simulacri degli dèi di questa dimensione (gli “dèi dormienti” del titolo), cosa che avrebbe provocato il loro risveglio e, sperabilmente, li avrebbe spinti a far tornare tutti a casa.
Questo è un gioco collaborativo che ha la caratteristica di poter essere giocato in una campagna lunga una o più sessioni di gioco (dato che si va dalle dieci alle venti ore) con una struttura che ricorda molto quella dei videogiochi di avventura o dei libro-game; infatti, nella confezione è presente un libro con paragrafi numerati che guiderà i giocatori attraverso varie trame, con incontri con personaggi ed esplorazione di luoghi, che potranno fornire indizi per arrivare ad ottenere gli agognati simulacri. Notare anche che una campagna non esaurirà tutte le informazioni contenute nel libro, e sarà quindi possibili giocarne diverse, esplorando parti differenti di questo mondo. Dato che è improbabile riuscire a finire una campagna in una sola sessione, il regolamento contiene tutte le indicazioni per “salvare” una partita (registrando tutto) e riprenderla successivamente (anche aggiungendo o togliendo giocatori).
Questo gioco è stato inizialmente pubblicato attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, che ha raccolto 1.142.511$ da più di 12.000 sostenitori, e successivamente è stato possibile acquistarlo attraverso i normali canali di vendita, anche nelle edizioni tradotte in varie lingue, come è stato nel caso dell’italiano da parte di DV Giochi. C’è anche da notare che la campagna successiva, gestita con la piattaforma Gamefound, per il seguito di questo gioco (“Sleeping Gods – Distant Skies”, ma si poteva acquistare anche il predecessore) ha raccolto la considerevole cifra di 3.239.805$ da più di 16.500 sostenitori: segno che il primo gioco è stato apprezzato dal pubblico, che ha deciso di finanziare anche il “capitolo successivo” di questa serie. Vediamo ora come è stato strutturato…
La scatola è quadrata, di grande formato quadrato (più alta di quella de “I Coloni di Catan”), e contiene:
– plance di cartoncino per la nave e i giocatori,
– diversi segnalini di legno
– varie tessere di cartoncino,
– vari mazzi di carte,
– una miniatura della nave in plastica,
– il libro delle avventure,
– l’atlante del mondo,
– una scatola con chiusura magnetica per le carte,
– una scatolina di cartoncino per le carte già usate,
– un blocco di fogli per registrare la partita,
– il regolamento e una guida rapida.
I componenti sono molto buoni, disegnati personalmente dall’autore (con lo stile caratteristico che usa in tutte le sue realizzazioni) su cartoncino spesso e carte robuste, ma conviene imbustare le carte che verranno utilizzate più spesso (ovvero le carte Abilità), mentre la maggior parte delle altre (le carte Avventura, Missione e Mostri) si possono utilizzare così come sono. Per questo gioco è anche possibile acquistare componenti migliorati, come monete di metallo, risorse in legno e resina, ed una miniatura della nave in metallo. Per quanto riguarda la lingua, per la natura stessa del gioco si trova davvero tanto testo sulle carte e nel libro delle avventure, per cui conviene sicuramente giocare con la versione in italiano.
Per la preparazione di una campagna (ovvero di una serie di partite che portano la storia ad avere una fine) si apre l’atlante a pagina due e si mette la nave nella zona numero due, si mette la plancia della nave con il lato relativo al numero di giocatori, e si inizia con tre monete e una risorsa grano. Si mette la plancia del capitano a fianco della nave, e si distribuiscono in modo equo gli altri otto personaggi ai giocatori (si gioca sempre con l’equipaggio completo di nove componenti). Le carte Abilità e Mercato vengono mischiate, si prepara un mazzetto di carte Evento con sei carte Evento Lieve, sei Pericolose e sei Mortali, mentre le carte Nemico, Avventura e Missione vanno tenute in ordine (e non guardate, per evitare spoiler), a parte quattro carte Avventura di partenza, che vanno messe a faccia in su sul tavolo. Ogni giocatore riceve un segnalino Comando, si prende un foglio del diario di bordo per registrare la partita, si decide in quale modalità giocare (Normale o Brutale), chi è il primo giocatore (che riceverà il segnalino Capitano) e si può iniziare.
Il turno di un giocatore si divide in tre fasi:
– Azione a bordo: il giocatore sceglie una delle cinque zone della nave (piazzando la pedina in una zona non bloccata dai danni, e diversa da quella del turno precedente) ed esegue l’azione corrispondente: questo fa ottenere segnalini Comando, assieme ad altri elementi, come carte Abilità, risorse, cure o la possibilità di rimuovere i segnalini Comando già utilizzati (si possono utilizzare Abilità, personaggi o oggetti che non siano già stati usati, utilizzo indicato dai segnalini Comando).
– Evento: si pesca e si applicano gli effetti di una carta Evento, solitamente ci saranno prove da superare, con ricompense o penalità; nel caso in cui il mazzo sia esaurito, si dovranno leggere i paragrafi relativi al primo, secondo e terzo giro del mazzo.
– Azioni: il giocatore dovrà eseguire due azioni, al termine delle quali il turno passerà al suo vicino di sinistra (il giocatore potrà anche decidere di non fare una azione, per guadagnare un segnalino Comando).
Le azioni che il giocatore potrà eseguire (anche due volte la stessa) sono:
– Viaggiare: il giocatore può opzionalmente indicare un personaggio (che aggiungerà i suoi bonus di Manualità alla prova, ma che riceverà un segnalino Stanchezza), poi pesca una carta Abilità, il risultato, sommato ai bonus e incrociato su una tabella, indica di quante zone di mare si potrà muovere la nave; notare che in alcune zone ci sono dei pericoli che porteranno a dover superare una Sfida.
– Esplorare: il giocatore leggerà il paragrafo sul libro delle avventure corrispondente al numero del luogo sull’atlante che vuole esplorare (luogo che deve essere nella zona in cui si trova la nave), questo di solito porterà a dover fare delle scelte, superare delle Sfide o dei Combattimenti, per ottenere ricompense e nuove carte Avventura o Missione.
– Acquistare al mercato: se la nave si trova in una zona di mare con un mercato, il giocatore pescherà sette carte Mercato, che potranno essere acquistate pagando il valore indicato (gli oggetti sono di tutti, mentre le armi andranno assegnate ai personaggi).
– Attraccare al porto: se la nave si trova in una zona di mare con un porto, si potranno compiere ulteriori azioni, ovvero andare in una Locanda (si pagano quattro monete e ogni personaggio recupera due punti vita e scarta una Stanchezza), nel Cantiere Navale (per ogni riparazione della nave si paga una moneta o un materiale), dal Guaritore (per una moneta cura completamente un personaggio), o si possono spendere punti esperienza (guadagnati in varie occasioni) per assegnare una carta Livello ad un personaggio (il costo è indicato sulla carta), per fargli guadagnare determinate abilità.
Quando il libro delle avventure indica una Sfida, il giocatore di turno dovrà decidere quale personaggio partecipa, e potrà aggiungere i suoi bonus al valore di una carta Abilità pescata dal mazzo (ogni personaggio che partecipa riceverà un segnalino Stanchezza, e se ne ha già due non potrà partecipare), un altro giocatore potrà far partecipare anche i suoi personaggi, ma dovrà spendere un segnalino Comando; se il totale supera il valore indicato nel paragrafo, allora si ottengono le relative ricompense, o le penalità in caso contrario, infine in molti casi si verrà rimandati ad un altro paragrafo da leggere (oppure si concluderà l’azione, quando viene indicato che si ritorna sulla nave).
Il combattimento si svolge in modo simile, ma un po’ più articolato: dopo aver piazzato sul tavolo le carte corrispondente al nemico (o ai nemici) da affrontare, si distribuiscono quattro cubetti ai giocatori, e si giocano vari round, ognuno suddiviso in queste fasi:
– un giocatore piazza un cubetto su uno dei propri personaggi, che attaccherà un nemico, sommando al valore di una carta Abilità pescata dal mazzo i propri bonus di combattimento (dati dall’arma che si sta impugnando) e sottraendo il valore di difesa del nemico: se il risultato è positivo si potrà coprire quel numero di caselle (adiacenti) sulla carta del nemico, se si coprono tutti i cuori allora sarà stato sconfitto, in caso contrario il nemico eseguirà un contrattacco infliggendo un certo numero di ferite (il personaggio avrà la possibilità di usare il proprio valore di parata per diminuirle).
– quando tutti i cubetti sono stati utilizzati, i nemici attaccheranno secondo quanto riportato sulla loro carta dall’icona “fine round” (a meno che non siano stati coperti dagli attacchi dei personaggi).
Si prosegue in questo modo fino a quando tutti i nemici non vengono sconfitti; notare che gli attacchi dei personaggi possono diminuire le loro capacità offensive o disattivare varie abilità speciali dei nemici, inoltre possono ricevere bonus “Sinergia” che possono attribuire abilità speciali agli attacchi degli altri personaggi. I personaggi con due segnalini Stanchezza possono ancora partecipare ad un combattimento, ma avranno un bonus negativo di un danno ai loro attacchi, mentre i personaggi con zero punti vita non potranno partecipare.
Se durante la partita si arriva ad avere undici danni sulla nave, o tutti i personaggi a zero punti vita, si è stati sconfitti, se si sta giocando in modalità Normale si ritornerà nel porto più vicino (azzerando i danni sulla nave o le ferite sui personaggi) ma si dovranno scartare sei carte Evento (avvicinandosi quindi alla fine della partita), mentre in modalità Brutale la campagna è persa e si dovrà ricominciare da capo.
Si prosegue in questo modo fino a quando non si riesce a concludere la campagna (ovvero alla terza volta che si esaurisce il mazzo Eventi, cosa che corrisponde a 54 turni), e si può calcolare il proprio punteggio, sommando:
– due punti per ogni carta Avventura (due punti extra se è un Simulacro),
– un punto per carta Missione,
– due punti per carta Livello,
– un punto ogni due monete,
– un punto per artefatto,
– dieci punti se si ha raggiunto un finale,
– venticinque punti se si sta giocando in modalità Brutale,
– infine, si sottraggono dieci punti per ogni sconfitta subita (in modalità Normale).
Le regole sembrano articolate, ma c’è un regolamento introduttivo che vi permette di iniziare a giocare anche senza mettere mano al regolamento completo, ed in ogni caso bastano un paio di turni per capire come funziona il tutto, esperienza che, come ho anticipato, diventa molto simile ad un libro-game o una classica avventura per PC del tipo punta-e-clicca: innanzitutto c’è una grande libertà di esplorazione (anche se inizialmente conviene limitarsi alle isole centrali dato che in quelle esterne sono presenti nemici più potenti), per seguire gli indizi che ci porteranno ai simulacri (che rimangono l’obiettivo della partita) ma anche per imparare di più sul Mare Errante e le sue enigmatiche divinità.
Per quanto riguarda le meccaniche, se nove personaggi da gestire possono sembrare tanti, in realtà sono più assimilabili alle azioni a disposizione in un gioco con il meccanismo del piazzamento lavoratori: infatti qui abbiamo i segnalini comando che vanno piazzati per eseguire le azioni date dai personaggi (e che occupano l’azione stessa fino a quando non vengono rimossi) e i segnalini Stanchezza (che funzionano allo stesso modo come limitatore nel loro utilizzo); per questo anche giocando in solitario è possibile gestire tutti i personaggi senza grossi problemi (ma avrete bisogno di un tavolo spazioso per tenere tutto sotto controllo).
Sempre parlando di meccaniche, le Sfide e soprattutto i combattimenti sono strutturati molto bene, dato che non sono il classico tiro di dado per battere un valore numerico, ma sono pensati in modo tale da premiare lo studio della situazione e la ricerca di combinazioni che riescano a sfruttare al meglio tutte le possibilità messe a disposizione dai personaggi, le loro Abilità e tutto l’equipaggiamento che saremo riusciti ad ottenere; inoltre con poche regole si è riusciti a dare una grande varietà ai nemici, ognuno dei quali va affrontato secondo le loro capacità, cercandone i punti deboli e valutando come poter annullare i loro attacchi più dannosi (o cercando di evitare il combattimento, nel caso in cui li reputassimo al di là della nostra portata); tutto questo rende i combattimenti una parte stimolante del gioco (e non lo appesantisce o dà la sensazione di rallentarne lo svolgimento).
Nonostante la durata di una campagna, la partita prosegue in modo lineare e abbastanza spedito, in effetti abbiamo comunque un massimo di cinquantasei turni da giocare (i tre passaggi del mazzo degli Eventi da diciotto carte ognuno), cosa che si traduce in un numero limitato di azioni (e di segnalini comando da utilizzare) e quindi è indispensabile ottimizzare al massimo gli spostamenti, pianificando il tutto in base agli indizi e agli incontri svolti in precedenza; ottimizzazione che va anche applicata anche ai punti vita della nave e dei personaggi, cercando quindi di limitare le soste nei porti per recuperare le forze al minimo indispensabile.
E completare una campagna (a differenza di altri giochi della stessa tipologia) non esaurisce di certo il materiale presente, anzi, tanto rimarrà ancora da scoprire, e si vorrà riprovare per vedere se si riesce a migliorare il proprio risultato potendo sfruttare le conoscenze già acquisite e l’esperienza fatta in precedenza, sia a livello di esplorazione che di metodi per combattere i nemici.
All’epoca della prima campagna erano state abbinate al gioco anche due espansioni, poi anche queste pubblicate attraverso i normali canali di vendita:
– Dungeons: che sostituisce i paragrafi del libro delle avventure relative a sei dungeon con sei mappe più complesse, con relative carte avventura, segnalini e un apposito libro delle avventure.
– Tides of Ruin: che contiene carte Avventura, Evento, Mercato, Missione, atlante e libro delle avventure per esplorare le isole esterne, inoltre contiene le carte e le regole per giocare una partita in modalità “Arcade”, ovvero una partita breve non legata ad una campagna (in pratica si affrontano una serie di incontri senza usare l’atlante o il libro delle avventure).
Notare che queste due espansioni non aggiungono regole (eccetto la modalità Arcade), ma espandono il gioco con nuovi contenuti; quindi, si possono usare fin dalla prima partita.
Difetti? Il gioco non è pensato per una partita singola (è vero che per questo c’è la modalità Arcade, ma non avrebbe senso giocarlo solo con questa opzione) o per un gruppo di gioco in cui cambiano spesso i giocatori, per cui dà il suo meglio quando viene giocato regolarmente dalle stesse persone per una campagna intera.
In conclusione, se state cercando un gioco in grado di restituirvi ore e ore di divertimento, esplorando e combattendo in un mondo fantasy ricco di ambientazione, dove ogni decisione presa e ogni strada seguita ha la sua importanza, che funziona bene sia in gruppo che in solitario, e che può essere giocato da tutta la famiglia (grazie alla traduzione in italiano), questo è sicuramente un titolo che vi consiglio. Poi, non siete curiosi di sapere se l’equipaggio della Manticora riuscirà a tornare nel nostro mondo?

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