Peak Oil – Profiteer
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gioco per 1-5 persone
Autori: Tobias Gohrbandt, Heiko Günther
Editore: Giochix.it (www.giochix.it)
Le premesse per questo gioco non si collocano proprio nel campo del “politically correct”: in un immaginario paese, diviso tra un governo e altre due fazioni in guerra tra loro, vengono scoperti giacimenti di petrolio che attirano l’interesse di corporazioni straniere, e sì, i giocatori rappresentano proprio queste corporazioni, decise a tutto (e quindi a vendere armi e corrompere i leader locali) pur di estrarre petrolio e quindi ottenere un profitto; del resto, il sottotitolo è “A game about greed and corruption”, ovvero “un gioco sull’avidità e la corruzione”. Questo titolo è stato pubblicato in origine dalla 2 Tomatoes Games attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, che ha raccolto 25.000$ da poco più di seicento sostenitori, e la Giochix.it ne ha realizzato una edizione completamente in italiano, cosa che ne ha facilitato anche la reperibilità dalle nostre parti. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il gioco…
La scatola è di dimensioni medie (come quella di Pandemic) e contiene:
-una plancia a doppia faccia,
-alcuni mazzetti di carte,
-dischi di plastica,
-cubetti e segnalini di legno,
-un dado a sei facce standard,
-banconote di carta,
-il regolamento e una scheda di riferimento (in italiano).
I materiali sono di buona qualità, la plancia è robusta, i segnalini di legno sono grandi e i dischetti di plastica belli pesanti (quasi delle fiches), le carte sono telate (e con un po’ di accortezza si possono utilizzare senza imbustarle) e ben illustrate, e anche le banconote sono in una carta di buon spessore (scherzosamente il regolamento dice che si possono anche provare a utilizzarle nella realtà, a vostro rischio e pericolo). Ci sono varie scritte sulle carte, per cui conviene sicuramente giocare con la versione in italiano.
Per preparare una partita si sceglie il lato della plancia da utilizzare, si piazza il segnalino Corruzione sul tracciato relativo nello spazio corrispondente al 93%, si piazzano tutti i cubetti sui tre tracciati degli eserciti, se ne piazza uno sulla regione di partenza di ogni fazione, si mischiano i dischi dei Leader e se ne dà uno ad ogni giocatore (gli altri vanno piazzati nella riserva), si prepara il mazzetto delle carte Contingenza come indicato nel regolamento e infine ogni giocatore sceglie una Corporazione e riceve le cinque carte azione e i due segnalini Perforazione relativi, assieme a 5$ (in realtà sono cinque milioni di dollari, taglio adeguato visto il contesto).
Una partita si svolge in un certo numero di round, ognuno dei quali suddiviso in queste fasi:
-Contingenza: si rivela una carta dal mazzo e si piazza nello spazio apposito, se è un Consulente potrà essere ingaggiato con una azione successiva, se è un Evento si deve aumentare la Corruzione di uno spazio e va applicato per il round la modifica alle regole riportata sulla carta.
-Scelta delle azioni: ogni giocatore sceglie in segreto una carta dal proprio mazzo delle azioni.
-Chiamata delle azioni: si chiama progressivamente i numeri delle azioni da uno a cinque, e i giocatori le rivelano e le eseguono; nel caso in cui due giocatori abbiano scelto la stessa azione, l’ordine di esecuzione è indicato dallo schema sul dorso della carta coperta in cima al mazzo Contingenza.
-Fine round: i giocatori riprendono le loro carte in mano, se la Corruzione è al 100% si gioca l’ultimo round della partita, altrimenti si procede con un round normale.
Quando un giocatore è chiamato ad eseguire la propria azione può come prima cosa decidere di ricattare un Leader per ottenere il dischetto corrispondente (giocando una carta ricatto, ma se un giocatore lo possiede allora può bloccare l’azione giocando a sua volta una carta ricatto) oppure scartare un Leader religioso già in vostro possesso per ottenere il Leader politico o militare della stessa fazione (indipendentemente se è nella riserva o lo possiede un altro giocatore). Dopodiché si esegue l’azione scelta, che può essere:
1) Networking (in pratica un giro di tangenti): si pesca una carta ricatto (se ne possono avere fino a tre in mano), poi si può pagare la cifra indicata sotto il tracciato dell’esercito (cubetto più a destra) di una fazione per prenderne un Leader (se attualmente lo possiede un altro giocatore, la stessa cifra va pagata anche a lui). Notare che non si può eseguire questa azione se si controllano già quattro o più Leader.
2) Vendita di armi: si sceglie una fazione che abbia ancora cubetti nel tracciato esercito, si guadagna il valore indicato sotto e si piazza il cubetto in una regione che ne contenga un altro dello stesso colore, e che sia confinante con almeno una regione vuota o con un cubetto nemico (alcune regioni contengono un bonus di 2$, che riceve il giocatore). Il cubetto piazzato si muove secondo un tiro di dado (sulla plancia sono indicati i risultati) e occupa una regione confinante se questa è vuota, oppure si scontra con un esercito nemico (ed entrambi i cubetti ritornano nel tracciato).
3) Diritti di perforazione: si può piazzare una pedina Perforazione in una regione controllata da una fazione di cui si controlla un Leader, pagando la somma indicata nel tracciato esercito (o gratuitamente, se si controlla il Leader politico); è possibile anche rimpiazzare una pedina Perforazione di un altro giocatore se quest’ultimo non controlla un Leader della fazione nella regione.
4) Vendita petrolio: si sceglie un porto collegato alla regione di una propria pedina Perforazione, e si riceve un minimo di 15$ se la regione di partenza o di arrivo (o entrambe) non sono governate, in caso contrario si riceve l’importo indicato nel tracciato dell’esercito. Se un altro giocatore ha il Leader militare della fazione che controlla il porto, allora riceverà parte (10$) dell’incasso. Una volta eseguita questa azione la propria pedina Perforazione ritorna nella riserva.
5) Contingenza: se la carta sul mazzo degli scarti è un Consulente, lo si può ingaggiare (piazzandolo davanti a sé) per guadagnare la sua abilità speciale, se la carta è un Evento, si può utilizzare il suo effetto speciale (la carta andrà rimossa dal gioco); se la pila degli scarti è vuota, si guadagnano 5$. Notare che, se per qualunque motivo, un giocatore non è in grado di compiere l’azione scelta, allora potrà al suo posto eseguire l’azione Contingenza (che non ha dei limiti e potrà sempre essere eseguita).
Al termine della partita (il round successivo a quello in cui la Corruzione è arrivata al 100%) si attribuisce la vittoria la giocatore con più soldi (semplice, no?), ed in caso di parità si controlla la il dorso della carta Contingenza in cima al mazzo.
L’andamento di una partita è abbastanza lineare: il grosso del guadagno si fa attraverso la vendita del petrolio; quindi, i giocatori dovranno prima assicurarsi i diritti di perforazione, per poi inviarlo attraverso un porto; avere i Leader dalla propria parte gli permetterà di pagare meno i primi, e guadagnare di più dal secondo, ma per poterli sfruttare ci si dovrà assicurare che la fazione (o le fazioni) a cui appartengono i “nostri” Leader controllino le regioni in cui trivelliamo e quelle in cui si trovano i porti che ci interessano. Infine, possono essere utili i vantaggi dati dai Consulenti o da un Evento particolare (alcuni possono garantire direttamente un guadagno). Il tutto è però mediato da una notevole interazione tra i giocatori, dato che spesso una regione o un leader saranno contestati da più giocatori, e qui sta anche la necessità di riuscire a “leggere” gli avversari e tentare di capire quali saranno le loro mosse, per contrastarle o sfruttarle a proprio vantaggio. È nonostante le “sole” cinque azioni, sono tante le decisioni che i giocatori dovranno prendere, soprattutto in termini di convenienza: renderà di più ottenere un permesso, o controllare il Leader militare della fazione che controlla il porto? Quanto renderà assumere quel Consulente? O è meglio attivare quell’Evento? Sono organizzato per un cambio di controllo sulla regione dove ho il permesso? Meglio spedire subito, o aspettare di avere il controllo del Porto, così da non avvantaggiare gli avversari? Anche l’ordine del round è importante, dato che stabilirà chi agirà per primo in caso di parità di azione scelta, e dato che è già noto all’inizio del round, è qualcosa che va tenuto in conto al momento della scelta di quale carta giocare.
La forte interazione potrebbe far sembrare difficile giocare in solitario, ma tale modalità è stata realizzata con una serie di regole apposite, e si basa su una Corporazione (malvagia) che muove secondo degli automatismi e gioca contro di noi: alla preparazione va scelta tra le cinque a disposizione (notare che ognuna ha un diverso livello di difficoltà); per il resto gli unici cambiamenti sono che il Leader casuale va assegnato solo al giocatore (la Corporazione malvagia controlla tutti i Leader nella riserva) e che il mazzetto Contingenza va preparato togliendo tutti gli Eventi e una parte dei Consulenti.
Nel round il giocatore sceglie la propria azione, poi la Corporazione esegue queste tre azioni, seguite dal turno del giocatore:
-Vendita armi: viene piazzato un cubetto della fazione con più truppe nella sua regione di partenza, dopodiché viene mosso dal lancio del dado finché non arriva in una regione vuota, oppure in una occupata da un’altra fazione (e come al solito vengono eliminati entrambi i cubetti).
-Corruzione: si gira la prima carta del mazzetto delle carte Ricatto, se il Leader è del giocatore, allora torna nella riserva (ma il giocatore può evitarlo giocando una sua carta), in caso contrario si guarda se è del giocatore il Leader religioso della stessa fazione, nel qual caso si applicherà la stessa procedura.
-Azione: si gira la prima carta del mazzetto di carte Azione della Corporazione e si controllano le tre icone nell’ultima riga, applicando la prima che porta ad una azione valida, che può essere una delle seguenti tipologie:
1) Acquistare i diritti di Perforazione, c’è anche un numero che indica in quale regione va piazzato il segnalino (se c’è quello del giocatore, e questi non ha un Leader, viene sostituito),
2) Vendere petrolio, se ha un segnalino Perforazione (che viene rimosso); si dovrà scegliere quello che non fa guadagnare denaro al giocatore che eventualmente ha il Leader militare della fazione corrispondente; in più si fa avanzare la Corruzione.
3) Avanzare la Corruzione.
Dopodiché il giocatore esegue la propria azione, con poche modifiche alle regole standard:
-anche se la Corporazione possiede controlla tutti i Leader in riserva, nel Networking non si paga due volte,
-per togliere alla Corporazione un diritto di Perforazione bisogna controllare tutti e tre i Leader della fazione relativa,
-l’azione Contingenza permette di ingaggiare il Consulente oppure guadagnare 5$, dato che non si usano gli eventi non si possono utilizzare le azioni relative.
Anche in questo caso se al termine del round la Corruzione non è al 100% si procede con un nuovo round, altrimenti la partita termina (ma in questo caso non si esegue l’ultimo round), e si valuta la propria partita in base al denaro posseduto, secondo una tabellina sul regolamento (comunque meno di 100$ corrisponde ad una sconfitta).
Chiaramente nel gioco in solitario viene meno l’aleatorietà data delle mosse degli altri giocatori, dato che una volta che sono note le azioni presenti sulle cinque carte della Corporazione è possibile capire quali siano le sue possibilità e cercare di trovare spazi di manovra, ma la partita risulta in ogni caso stimolante, proprio per la sfida che comporta creare e muoversi tra questi spazi. E come ho anticipato i cinque livelli di difficoltà garantiscono una buona rigiocabilità (ed è sempre possibile fare altre partite contro la stessa Corporazione per cercare di migliorare il proprio punteggio).
A proposito di rigiocabilità, nel regolamento sono descritte alcune varianti che si possono utilizzare per dare più varietà alle partite:
-Reporter: un gettone che si può piazzare su un Leader per disattivarne l’abilità speciale,
-Complicazioni: otto carte che si aggiungono al mazzo Contingenza e attivano regole particolari quando vengono pescate,
-Cacciatori di teste: pagando 1$ si può mettere da parte la carta Contingenza nella pila degli scarti prima dell’azione Contingenza (per provare a ingaggiare un Consulente differente),
-Corporazione malvagia in due giocatori: per giocare una partita a due giocatori con il terzo incomodo (le regole sono le stesse del solitario, con l’unica differenza che la Corporazione quando vende petrolio non fa avanzare la Corruzione).
In sintesi, abbiamo un gioco dal regolamento non complicato, che permette di giocare da una a cinque persone in un tempo abbastanza contenuto (una partita non supera mai l’ora), con una buona dose di confronto tra i giocatori ma anche un buon avversario automatizzato, e con alcune varianti che permettono una buona dose di varietà e rigiocabilità; e dulcis in fundo, un prezzo non eccessivo; e ricordate che averlo vi permetterà comunque di maneggiare fruscianti mazzette di banconote…