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Pipeline

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gioco per 2-4 persone
Autore: Ryan Courtney
Editore: Capstone Games (www.capstone-games.com)

L’ambientazione di questo gioco è decisamente appena accennata: il governo ha deciso di privatizzare l’industria della raffinazione del petrolio, e i giocatori vestiranno i panni di imprenditori che si accingono ad entrare in questo business, costruendo la propria raffineria ma soprattutto destreggiandosi nel commercio dell’oro nero, più che nella sua estrazione. In realtà questo “Pipeline” (della Capstone Games, una casa editrice che si è distinta per i giochi di un certo “spessore”) punta decisamente verso l’astrazione delle sue meccaniche, in quanto ad esempio la “raffineria” che andremo a costruire non sarà altro che una serie di tessere con tubature (di tre colori) inframmezzate da generici “macchinari”; ma effettivamente il livello di astrazione che troveremo in questo gioco ha permesso all’autore di concentrarsi sulle meccaniche, raggiungendo un livello di pulizia tale per cui vengono esaltate le doti di ragionamento e le capacità di pianificazione dei giocatori; e infatti uno dei punti di forza di questo gioco è che, una volta stabilite all’inizio della partita le condizioni di punteggio (attraverso la pesca di carte), non ci sono altri elementi casuali che influenzano il gioco e tutto è deciso dalle azioni dei giocatori.
Questo gioco è stato inizialmente pubblicato con una campagna su Kickstarter che ha raccolto quasi 145.000$ da più di 2.200 sostenitori; successivamente il gioco è stato anche distribuito sul mercato normale, e ha anche ricevuto un’espansione, dal nome “Emerging Markets” (Mercati Emergenti). Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il tutto…
La scatola è di dimensioni standard, quadrata (come quella de “I Coloni di Catan”), e contiene:
-una plancia,
-quattro plance per i giocatori,
-segnalini e cubetti di legno,
-tessere di cartoncino,
-due mazzetti di carte,
-il regolamento (in inglese).
I materiali sono di buona qualità, per lo più di cartoncino di discreto spessore, la grafica, realizzata da Ian O’Toole nel suo classico stile pulito, è molto chiara e rende molto scorrevole la partita; le poche carte non vanno manipolate spesso, per cui non è necessario imbustarle. Ci sono alcune scritte in lingua sulle carte e sulle tessere, ma dato che non ci sono contenuti che vanno tenuti nascosti, è sufficiente che un giocatore conosca l’inglese per poter giocare. Notare che la copia del gioco venduta durante campagna Kickstarter contiene alcuni abbellimenti grafici (e un sacchetto di tela) ma nessuna modifica nelle meccaniche; in più c’era l’opzione per avere i cubetti di metallo al posto di quelli in legno.
La preparazione è abbastanza articolata, quindi bisogna dedicare un po’ di tempo all’inizio per sistemare tutti i componenti: innanzitutto se i giocatori sono meno di quattro vanno sistemate sulla plancia alcune tessere che modificano determinate zone. Poi vanno riempite le righe corrispondenti al petrolio greggio con i relativi cubetti (ci sono tre colori di cubetti e di tubature che corrispondono a tre tipologie di petrolio); si piazzano sulla plancia le tessere dei Contratti e degli Ordini, si scelgono causalmente cinque tipologie di miglioramento e si dispongono su altrettante file i livelli uno, due e tre, e ad ognuno viene assegnato un dischetto che indica se il miglioramento è disponibile o no. Si piazzano sulla plancia le tessere dei macchinari, dei serbatoi e delle tubature, poi si piazzano al centro della plancia le quattro tessere delle azioni (a croce), si mischiano le nove pedine con i costi della raffinazione (oltre al greggio ogni tipo di petrolio può avere tre livelli di raffinazione, bassa, media ed alta). Si mischiano le carte Valutazione e se ne piazzano tre, oltre ad una tessera (detteranno i criteri per assegnare valuta alla fine della partita); ogni giocatore riceve una plancia, cinque serbatoi (che potrà disporre come vuole per immagazzinare il petrolio nei quattro livelli di raffinazione), la sua pedina lavoratore e $40. Si decide casualmente il primo giocatore e si mettono i dischetti relativi nella traccia dell’ordine del turno (gli altri giocatori seguiranno in senso orario) e si può iniziare.
Una partita dura esattamente diciotto round (otto a formare il primo anno, sei il secondo e quattro il terzo), e il turno di ogni giocatore è composto da un’azione principale e una secondaria; quella principale può essere una di queste otto:
-Accesso ai mercati: ci sono quattro mercati in cui è possibile acquistare o vendere petrolio (in tre si possono trovare tutte le tipologie di raffinazione, nella quarta solo il greggio); con questa azione il giocatore può vendere (prendendo cubetti dalla propria plancia e piazzandoli qui) e successivamente comprare (prendendo cubetti da qui e piazzandoli sulla propria plancia), sempre facendo riferimento al costo o al guadagno posto nella casella in cui mette o prende il cubetto.
-Stipulare un contratto o un prestito: il giocatore può prendere un contratto e decidere di farlo partire immediatamente o dall’anno successivo, contratto che dovrà essere soddisfatto entro l’anno di stipula piazzandovi sopra i cubetti della tipologia indicata (una mancanza farà scartare il contratto e il giocatore prenderà un cubetto rosso che indica una penalità a fine partita); con un prestito si ricevono $15 e un cubetto penalità.
-Accesso al mercato dei serbatoi: il giocatore potrà acquistare serbatoi aggiuntivi da piazzare sulla propria plancia (e quindi poter immagazzinare più petrolio), in più avrà la possibilità di acquistare delle tessere conduttura da piazzare nella propria area di gioco (da collegare alle altre tessere conduttura eventualmente già acquistate).
-Accesso al mercato dei macchinari: il giocatore potrà acquistare macchinari da piazzare sulla propria rete di condutture (per raffinare il petrolio), in più anche con questa azione avrà la possibilità di acquistare altre tessere conduttura.
-Miglioramenti: il giocatore potrà, pagandone $20 ognuno, prendere uno o due carte miglioramento, che gli garantiranno vantaggi speciali; le due tipologie acquistate andranno bloccate girando il dischetto relativo, e potrà opzionalmente bloccarne una terza. Questi blocchi saranno rimossi all’inizio del secondo e terzo anno.
-Acquistare condutture dall’area centrale della plancia (quelle governative, a prezzi ribassati), che andranno piazzate come al solito nella propria area di gioco.
-Attivare una tessera condutture: in pratica il giocatore potrà raffinare tanti barili di petrolio quante sono le condutture collegate alla tessera attivata (che non deve contenere macchinari), di un certo numero di livelli (in base alla lunghezza delle stesse e con i costi indicati sulla plancia).
Successivamente, il giocatore può pagare $10 ed eseguire l’altra azione presente nello stesso segmento della croce che contiene l’azione principale appena eseguita, può anche piazzare cubetti sui contratti o sugli Ordini (questi ultimi si possono prendere quando si possono risolvere completamente) e conclude il proprio turno attivando (anche questo opzionalmente, pagando $15) i propri macchinari, che possono eseguire raffinazioni su tutte le condutture collegate ad essi (con le stesse modalità dell’azione già vista). Il turno passa ora al giocatore successivo nell’ordine, e si prosegue così alla fine della partita; unica eccezione all’inizio del secondo e terzo anno, quando si svolge una risistemazione dei contratti, dei cubetti nei vari mercati, dei serbatoi e dei macchinari (in pratica si aggiungono in base a delle indicazioni sulla plancia) e si riattivano tutti i miglioramenti.
Alla fine della partita vengono assegnate delle somme di denaro in base al petrolio rimasto, alla lunghezza delle proprie condutture e alle condizioni presenti sulle carte Valutazione; viene detratto denaro in base ai cubetti penalità posseduti e si dichiara vincitore il giocatore che possiede la somma più alta, ed in caso di parità si assegna la vittoria a chi è più avanti nell’ordine del turno (notare che alcune azioni permettono anche di cambiare la propria posizione nell’ordine).
Come ho anticipato l’aspetto più rimarchevole di questo gioco è che tutto il suo svolgimento è determinato dalle azioni dei giocatori, non ci sono elementi casuali che ne possono alterare il corso; secondariamente la partita ha una durata contenuta (al massimo due ore) e il numero prefissato di azioni fa sì che ogni singola scelta sia estremamente importante: le carte Valutazione stabiliscono quali saranno gli elementi che verranno premiati alla fine, per cui bisogna ragionare a ritroso e decidere il proprio piano di azione per arrivare al massimo risultato; ma all’inizio le risorse sono estremamente scarse e quindi c’è davvero poco spazio di manovra, per cui anche una sola mossa errata può rivelarsi catastrofica.
In altre parole, questo è un gioco che premia l’esperienza (difficilmente un giocatore alla prima partita potrà vincere contro chi ha già giocato), oltre alla capacità di leggere i mercati e far combaciare tutti i tasselli del puzzle rappresentato dalla raffineria; e considerate anche che c’è una elevata dose di confronto indiretto con gli avversari, anche se le azioni sono libere e non vengono bloccate come in un piazzamento lavoratori, decidere quando sacrificare una mossa per ottenere una tecnologia può fare la differenza sia per i vantaggi che possiamo ottenere sia per poterne bloccare l’accesso agli altri giocatori fino al prossimo anno; e poi ci sono contratti e ordini che possono essere contesi (dove sarà importante riuscire a calcolare il costo effettivo di un contratto per poter decidere quale stipulare).
Altro punto a favore è come l’autore sia riuscito, coadiuvato dall’artista grafico, a rendere chiari i meccanismi attraverso tutti i vari elementi visivi dei componenti del gioco: per ricordare come funziona un determinato aspetto è sufficiente dare un’occhiata al relativo materiale e raramente dovrete rimettere mano al regolamento dopo un paio di partite.
Ci sono alcuni elementi variabili nella preparazione (come le tecnologie e i costi di raffinazione), ma per aumentare la varietà delle partite è sicuramente consigliata l’espansione, ed infatti i cinque moduli che la compongono aggiungono diversi componenti ma pochissime regole, e nel dettaglio sono costituiti da:
-tessere mobili per i mercati, da sovrapporre ai valori prestampati sulla plancia,
-segnalini a due facce per i costi di raffinazione, che vanno girati alla fine di ogni anno per aumentarli,
-tessere azione, da sovrapporre a quelle prestampate sulla plancia (così tutte e otto sono variabili, a differenza delle sole quattro del gioco base),
-nuove carte miglioramento,
-nuove carte valutazione.
Difetti? Come tutti i giochi di questa tipologia non si deve temere di affrontare qualche calcolo, e si deve riuscire ad apprezzare le meccaniche anche quando non sono “vestite” da una ambientazione di spessore. Un altro difetto potrebbe essere la mancanza di regole per il solitario, ma in realtà è possibile trovare su BoardGameGeek una variante non ufficiale per poter giocare da soli contro un “automa”, un insieme di regole che simula un avversario in una partita a due giocatori.
In conclusione, se apprezzate i meccanismi ben oliati, dove ogni decisione è importante e la soddisfazione è palpabile dopo essere riusciti a organizzare al meglio la propria struttura produttiva, stringendo fino all’ultimo bullone, questo è sicuramente un gioco consigliato (assieme alla necessaria espansione); e poi, per tutto quello che riguarda il petrolio, più elevato il livello di astrazione, meglio è.

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