KULT Underground

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Dragons Down

13 min read

gioco per 1-4 persone

Autore: Scott DeMers

Editore: Mr. B Games (www.mrbgames.com)

Nel 1979 la mitologica Avalon Hill pubblicava Magic Realm, ideato da Richard Hamblen, uno dei primi giochi di avventura fantasy, che permetteva ai giocatori di scegliere un personaggio (tra ben sedici) ed esplorare un mondo ricco di pericoli e sorprese, come combattere mostri e raccogliere tesori. Magic Realm presentava diversi aspetti peculiari, che lo rendevano differente dagli altri titoli presenti allora (e anche da quelli successivi) come una mappa componibile (che rendeva unica ogni partita) un sistema di magia complesso e variegato (che permetteva di giocare personaggi che la utilizzavano estremamente differenti tra loro), un sistema di combattimento che andava ben oltre il semplice tiro di dado utilizzato fin da quel momento e in generale una struttura a “sandbox” che permetteva massima libertà ai giocatori (che potevano sia muoversi indipendentemente, formare un gruppo coeso, oppure combattersi tra loro).

Ma alcuni aspetti di Magic Realm lo hanno reso ostico allora, e un po’ datato oggi, come una discreta complessità del regolamento (che ha reso necessaria una riscrittura completa da parte degli appassionati e si è concretizzata in un volume di più di cento pagine) e meccanismi desueti, come il dover scrivere in anticipo su carta le mosse del turno. Scott DeMers è un appassionato di questo titolo, e come autori di giochi si era posto l’obiettivo di creare il suo successore; dopo diversi anni di test, l’anno scorso ha creato, attraverso la casa editrice Mr. B Games, una campagna di raccolta fondi su Kickstarter che ha raccolto quasi 120.000$ da parte di 849 sostenitori, che ha permesso di pubblicare il seguito ideale di Magic Realm, ovvero Dragons Down (anche l’immagine sulla scatola è una rielaborazione di quella originale, dove un drago, controllato da uno stregone, combatte contro un gruppo di personaggi). Ma vediamo nel dettaglio come l’autore ha pensato di ricreare questo classico…

La scatola è di dimensioni quasi standard, di base quadrata (ma più alta di quella de “I Coloni di Catan”) e contiene:

– tessere esagonali per formare la mappa,

– plance per i giocatori,

– dischetti di plastica (“chip”) con immagini sui due lati per i mostri e i personaggi,

– vari mazzi di carte,

– segnalini di cartoncino,

– diversi dadi a sei facce non standard,

– un blocco di fogli (per annotare le scoperte del personaggio),

– il regolamento e il libretto degli scenari (entrambi in inglese).

I materiali sono di buon livello, il cartoncino è spesso e robusto, le carte ben illustrate (quelle piccole, ovvero oggetti, tesori, missioni e incantesimi, conviene imbustarle dato che andranno manipolate spesso); l’elemento più caratteristico sono le chip, che sostituiscono i classici segnalini dell’originale o le miniature di tanti giochi contemporanei: in pratica sono comode da utilizzare e riportano (a differenza delle miniature) tutte le informazioni necessarie. Notare che nella versione normale del gioco hanno un peso di tre grammi, ma durante la campagna c’era l’opzione per una versione deluxe con chip dal peso di dieci grammi (con anche plance a doppio strato e monete di metallo al posto dei segnalini di cartoncino). Sulle carte si fa uso esclusivamente di simboli, ma conviene conoscere l’inglese per poter consultare senza problemi il regolamento, che, anche se non è corposo come quello di Magic Realm, contiene molte informazioni utili (come la spiegazione testuale dei tesori).

Per preparare una partita, ogni giocatore prende una plancia, un foglio dal blocco, e sceglie una carta lignaggio e una carta classe per creare il proprio personaggio, prendendo tutti i cubetti e i cuori indicati su di esse, in più il lato della carta classe indica quale sarà il suo equipaggiamento iniziale, sia come Oggetti che come Incantesimi (questi ultimi andranno scelti usando il mazzetto di carte Incantesimo Iniziale); inoltre riceverà la chip e il segnalino corrispondenti alla propria classe (la chip servirà per rappresentare la posizione sulla mappa, il segnalino andrà usato per l’iniziativa e indicare il bersaglio in combattimento). Dopodiché andrà scelta la modalità di gioco, ovvero se scegliere uno scenario tra quelli riportati nel libretto oppure giocare una modalità “sandbox” tra le due possibili: con la mappa già preparata (“open realm”) oppure da esplorare (“explore the realm”, con solo un esagono iniziale scelto tra quelli civilizzati). Nel caso degli scenari sarà indicata anche la durata della partita e le condizioni di vittoria, mentre nelle altre modalità vincerà chi avrà ottenuto il maggior numero di Punti Leggenda dopo trenta turni. In tutti i casi a seconda dei moduli utilizzati (fra i tre presenti nella scatola base) per ognuno di questi si mischieranno separatamente i loro segnalini Wilderness (da pescare quando si entrerà in un esagono relativo) mentre si formerà una pila unica di segnalini Civilizzazione. Poi si mescoleranno i mazzi Tesoro, Tesoro Profondo, Incantesimo, Oggetto e Missione (per quest’ultimo si useranno solo le carte dei moduli utilizzati) e si potrà iniziare.

La partita è suddivisa in un certo numero di turni (trenta per quella standard, ognuno corrisponde ad un giorno). Ogni turno di gioco è suddiviso in due fasi: Azione e Battaglia. All’inizio della fase Azione tutti i personaggi perdono gli status che avevano in precedenza (nascosto, allerta, silenzioso/rumoroso) e sono “non bloccati” (si gira la chip su quel lato); dopodiché vengono mischiati tutti i segnalini e se ne pesca uno, il giocatore relativo eseguirà la propria fase Azione, poi ne verrà pescato un altro e così via fino a che tutti i giocatori avranno svolto tale fase.

Nella propria fase ogni giocatore potrà svolgere quattro Azioni (a meno che in questo turno non si trovi in una caverna, nel qual caso ne svolgerà solo tre), ognuna delle quali potrà essere:

– Movimento: il personaggio potrà spostarsi in un luogo adiacente (se però è una casella di montagna o di palude questo gli farà spendere una azione di movimento aggiuntiva); se il personaggio entra in un nuove esagono allora dovrà pescare i segnalini Wilderness o Civilizzazioni corrispondenti (sono indicati sull’esagono), il cui esito potrà essere quello di trovare Oggetti, Tesori, Portali (che permetteranno il collegamento tra luoghi lontani tra loro) o di poter piazzare Siti speciali.

– Allerta: il personaggio può modificare il suo equipaggiamento (spostando carte tra le varie zone della plancia), e durante il combattimento potrà usare un cubetto velocità in più.

– Stare in silenzio/fare rumore: nel primo caso il giocatore potrà ignorare un risultato sfavorevole nel tiro per nascondersi, nel secondo tutti i mostri nella propria posizione lo bloccheranno; in entrambi i casi viene piazzato un cubetto rosa nelle rispettive caselle della plancia, per ricordare l’azione.

– Cercare: con questa azione il giocatore potrà tirare i dadi di ricerca, per trovare sentieri segreti (e quindi poterli utilizzare per il movimento) o il luogo preciso di Siti speciali (e quindi poter saccheggiare successivamente i loro tesori); affinché la ricerca abbia successo entrambi i dadi di ricerca devono mostrare il simbolo, ma nel caso di azioni multiple si potrà conservare un successo già ottenuto nello stesso turno. Notare che tutte le scoperte vanno annotate sul foglio (che elenca tutti i siti e i sentieri segreti), così da poterle riutilizzare in seguito.

– Saccheggiare: una volta che il Sito è stato localizzato si potranno tirare i dadi si saccheggio, e prendere dalla pila il tesoro corrispondente al risultato più alto; notare che se si ottiene un risultato superiore al numero di tesori della pila, non si riceverà nulla.

– Imparare un incantesimo: questa azione permette al personaggio di imparare un incantesimo contenuto in un libro o pergamena in suo possesso; il risultato si ottiene dal tiro dei dadi appositi, con il rischio di ricevere una Maledizione (la tipologia va stabilita su un tiro su una tabella) in caso di insuccesso.

– Riposare: questa azione permette al giocatore di recuperare i cubetti che erano stati piazzati nell’area delle ferite (solitamente come effetto di un combattimento, oppure del lancio di un incantesimo); spendendo due azioni si può recuperare un cubetto, spendendone tre se ne recuperano due e spendendone quattro se ne recuperano tre.

– Commerciare: questa azione permette a due personaggi nello stesso luogo di scambiarsi oggetti, tesori o monete, oppure, se il personaggio si trova in un luogo in cui si trova un mercante di vendere un numero qualsiasi di oggetti (ottenendone il valore in monete), acquistarne uno al triplo del valore (si può contrattare abbassandone il prezzo tirando i dadi relativi, col rischio di non concludere nulla), accettare delle missioni (si possono conservare al massimo due carte Missione), completarle, riparare le armature, rimuover le Maledizioni, oppure reclamare un titolo (ogni luogo civilizzato ha una carta che elenca le possibilità e i costi relativi).

– Incantare: se il giocatore spende tre azioni può girare l’esagono in cui si trova e piazzare un cubetto magia dalla riserva (di un colore che possiede) nell’esagono; d’ora in poi quel colore magico sarà presente nell’esagono (e potrà attivare gli incantesimi permanenti di quel colore).

– Esplorare: se si arriva, seguendo un sentiero, sul confine di un esagono (e si sta giocando nella modalità “explore the realm”) si potrà piazzare un nuovo esagono, ed opzionalmente entrarvi (quindi andranno pescati i relativi segnalini).

Una volta conclusa la fase Azione si passa alla fase Battaglia: si lanciano i quattro dadi relativi e in base ai simboli e ai numeri ottenuti si guarda quali sono gli esagoni (in cui sono presenti personaggi) in cui si attivano i mostri, che verranno piazzati oppure, se già presenti, si sposteranno sui luoghi in cui sono presenti i personaggi. Questi ultimi potranno reagire tentando di nascondersi, oppure accettando lo scontro.

Il combattimento si svolge su più round, in ognuno dei quali il giocatore dovrà decidere come disporre i propri cubetti (un massimo di cinque, sei se si è eseguita un’azione di allerta), tra:

– cubetti forza, sull’arma attualmente possesso, per stabilirne il danno,

– cubetti velocità, sulle caselle di attacco e difesa, per stabilirne la velocità di ognuno,

– cubetti magia, sugli incantesimi per poterli utilizzare.

Il giocatore deciderà, nel caso di combattimento contro più avversari, quale sarà il suo bersaglio; a questo punto si tira un dado per ognuno di questi per vedere se va girata la chip (cosa che porterà ad una modifica della sua velocità e danno) e si procede con gli attacchi:

– la tempistica con cui vengono portati i vari attacchi dipende dalla velocità, e in caso di pareggio, dalla lunghezza dell’arma,

– l’attacco colpisce automaticamente se è più veloce della difesa, in caso contrario vanno tirati i dadi (che determineranno se un attacco più lento o pari alla difesa possa colpire),

– il danno viene determinato togliendo eventualmente un livello di affilatura dalle lame che colpiscono una corazza (le armi da concussione non ne sono affette), mentre per le armi da lancio il danno verrà modificato dal lancio degli appositi dadi.

– se il danno è superiore alla resistenza del mostro viene ucciso, in caso contrario subisce solo una ferita. Stessa cosa per il personaggio, applicando il danno alla propria resistenza, oppure alla resistenza dell’armatura (o delle altre protezioni come elmo o scudo), che potrà danneggiarsi (in caso di danno uguale alla resistenza) o distruggersi (in caso di danno superiore); in ogni caso il personaggio riceve una ferita, che lo costringerà a mettere fuori gioco uno dei suoi cubetti (o uno dei cuori che rappresenta la sua resistenza).

– il combattimento continua fino a quando uno dei contendenti non viene sconfitto (nel caso di un mostro il giocatore riceverà un certo numero di punti Fama), oppure fino a quando non si hanno ferite per due round consecutivi. Se il personaggio viene sconfitto il giocatore ne dovrà scegliere un altro, ma i punti Leggenda ottenuti finora potranno contare per l’eventuale vittoria finale di quel personaggio (ma non quelli Fama).

Una volta completata la fase Battaglia si procede con un nuovo turno, fino al termine della partita (trenta turni in una partita normale), nel quale tutti i personaggi verranno ritirati (ma quelli che non si trovano in un luogo civilizzato perderanno metà dei propri punti Fama), ovvero:

– per ogni dieci punti Fama si ottiene un punto Leggenda,

– si tirano due dadi per ogni segnalino Fuorilegge (che si ottiene se si attacca un nativo o si portano a termine determinate missioni) e a seconda del risultato si potrà ottenere o perdere un punto Leggenda,

– se è l’ultimo turno della partita si ottiene un punto Leggenda aggiuntivo.

Notare che un giocatore può anche decidere di ritirare il proprio personaggio prima della fine della partita, registrerà il proprio punteggio e potrà anche continuare la partita con un personaggio differente.

In base allo scenario o al tipo di partita scelta verrà decretato un vincitore, ad esempio:

– nelle partite Open Realm o Explore the Realm vince chi ha il maggior numero di punti Leggenda, in caso di pareggio si valuteranno i punti Fama, i tesori epici, i tesori in assoluto e per ultimo il numero di monete,

– nella partita Legendary Sandbox vince chi per primo ritira un personaggio con venti punti Leggenda, mentre se si gioca in solitario si vince se si riesce a ritirarsi con almeno venti punti (trenta punti per una vittoria leggendaria).

Il regolamento presenta una serie di regole opzionali che possono essere utilizzate per aggiungere varietà o modificare il livello di difficoltà, inoltre si può aggiungere il combattimento tra giocatori, che si svolge in modo molto simile a quello standard (ma si può mirare ad una parte specifica del bersaglio), inoltre se si uccide un altro personaggio si riceverà tutta la sua Fama, ma si otterrà anche un segnalino Fuorilegge (a meno che il personaggio ucciso sia stato a sua volta un Fuorilegge, nel qual caso si potrà eventualmente scartare uno dei propri segnalini Fuorilegge).

Il feeling che si ha giocando una partita a Dragons Down è molto simile a quello che si riceveva dal Magic Realm originale: un gioco di avventura fantasy con diverse possibilità a disposizione del nostro personaggio, che potrà combattere mostri, cercare tesori, risolvere missioni e ottenere titoli, alla ricerca di fama (per poter giustamente entrare nella leggenda); notare che nella pratica i turni si possono giocare in tempi abbastanza rapidi, dato che molte delle complicazioni e particolarità del progenitore sono state semplificate (o direttamente rimosse).

L’esplorazione è un punto chiave, e bisogna riuscire a leggere la mappa per trovare le strade più agevoli per arrivare negli esagoni più promettenti, ogni combattimento è una sfida di ottimizzazione delle proprie risorse, e bisogna analizzare attentamente le proprie possibilità per evitare di ritrovarci in combattimenti impossibili o molto ardui, che ci possono lasciare senza risorse e alla mercè del prossimo mostro.

Il gioco in solitario manca della competizione con gli avversari (che può diventare ancora più marcata usando le regole per il combattimento tra giocatori) ma è altrettanto sfidante, dato che se si usano le regole per l’esplorazione progressiva, si è da soli a dover comporre tutta la mappa. In ogni caso la quantità di oggetti, tesori, incontri presenti è tale da assicurare la rigiocabilità anche dopo varie partite (varietà garantita anche dalla mappa che può essere costruita in infinite combinazioni).

Durante la campagna è stata offerta oltre alla scatola base anche un’espansione: Desolation, che contiene il materiale per poter giocare in sei persone, due habitat aggiuntivi, le paludi e le pianure (che si aggiungono ai tre del base: montagne, caverne e boschi) oltre a nuovi mostri, tesori, oggetti, missioni, classi (ben dodici, che raddoppiano le dodici del base) e due nuovi lignaggi: mezzi-elfi e mezzi-orchi (che si aggiungono a quelli del base: umani, elfi, nani e mezzuomini. Notare che, nonostante sia possibile giocare con tutti e cinque i moduli, è meglio non farlo se si è in pochi (o giocando in solitario) dato che sarà impossibile in una partita standard (trenta turni) arrivare ad esplorare tutto, rendendo arduo completare determinate missioni.

L’autore sta attualmente lavorando ad una nuova espansione: “Natives”, che per l’appunto aggiungerà nuovi gruppi di nativi al gioco, permettendo anche di assoldarli e aiutarci nel combattimento (ma che potranno anche mostrarsi ostili); non conterrà altri habitat, ma ci saranno nuovi tesori e quattro nuove classi. In pratica le interazioni con i nativi era uno degli aspetti particolari di Magic Realm che non era stato replicato in Dragons Down e che in effetti mancava; questa espansione verrà proposta in una prossima campagna di raccolta fondi, campagna che permetterà anche di recuperare tutto quanto offerto nella prima, cosa che può risolvere un altro problema di questo gioco, ovvero la difficile reperibilità (noto che in Italia siamo stati solo in diciannove ad aver partecipato alla prima campagna).

Difetti? È un gioco dove casualità è presente e si sente: in ogni esagono si pesca un segnalino che determina cosa si può trovare che può andare da una città perduta (composta da diversi siti di tesori) ad un singolo oggetto o al nulla; in ogni turno si tirano dadi per le ricerche che si fanno, i saccheggi per i tesori, i mostri che si incontrano, e anche durante il combattimento se ne tireranno per determinare il comportamento dei mostri o l’effetto di incantesimi o armi a distanza, quindi tutto questo è un aspetto che va tenuto in considerazione, soprattutto se state cercando qualcosa di più deterministico: ma considerate che nelle avventure fantasy (discendendo queste dai giochi di ruolo), il dado è qualcosa che è sempre stato presente.

Lo scopo dell’autore era quello di rendere Magic Realm nuovamente giocabile anche dal pubblico attuale, in effetti diceva che non conosceva nessuno che giocasse a Magic Realm e che avesse meno di cinquant’anni: direi che ci sia pienamente riuscito dato che Dragons Down ricrea perfettamente quelle atmosfere, ed al termine della serata avrete creato delle storie che varranno la pena essere ricordate e raccontate (come Magic Realm faceva quarant’anni fa).

 

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