KULT Underground

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Cyberion

8 min read

gioco per 1-2 persone

Autore: Shadi Torbey

Editore: inPatience (www.inpatience.com)

Con questo Cyberion l’autore, il belga Shadi Torbey, ci riporta nel suo Oniverse, ovvero il mondo onirico da lui descritto in svariati suoi giochi (tutti rigorosamente per una persona, ma con la possibilità di essere giocati anche in due, in modalità cooperativa): i giochi più recenti della serie ci hanno portato ad esplorare le profondità marine di Nautilion, abbiamo costruito strambe macchine volanti in Aerion, e organizzato il lancio di missioni spaziali in Stellarion, infine in questo nuovo gioco entriamo nella Fabbrica dell’Oniverse, con lo scopo di riparare tutti i sabotaggi effettuati dai “Subdoli ingranaggi” (sia sulle macchine che sui computer) e riportare la sua produzione alla normalità, prima che si compia il disastro e la Fabbrica debba chiudere i battenti.

È dal 2010 che Shadi Torbey ci tiene compagnia con i suoi solitari, e la cosa curiosa è che ha già programmato il prossimo gioco, Urbion (in realtà una riedizione di un titolo già uscito nel 2012) e il successivo Ultimion, che sembra sarà la conclusione della serie. Ma vediamo nel dettaglio in cosa consiste il titolo attuale…

La scatola è di formato quadrata, piccola (lo stesso formato degli altri giochi della linea) e contiene:

– vari mazzi di carte,

– segnalini di cartoncino,

– una plancia,

– pedine di plastica (per i Subdoli ingranaggi),

– il regolamento (in francese).

I materiali sono di buona qualità, cartoncino spesso, carte robuste (ma andranno continuamente manipolate, quindi conviene imbustarle), tutto illustrato con maestria dallo stile fiabesco di Élise Plessis (i Robot sono particolarmente ispirati nelle loro caratterizzazioni). Non ci sono scritte sulle carte o sulla plancia, per cui è sufficiente capire il francese o leggere una traduzione in inglese del regolamento (per ora, come è già successo con Stellarion, non è stata pubblicata una edizione in inglese per cui c’è solo quella originale).

Per preparare una partita si mette la plancia sul tavolo, piazzando su ogni riga nella casella di sinistra una pedina ingranaggio. Si mischia il mazzo delle Macchine mettendo sul fondo quelle del Passo 2 e in cima quelle del Passo 1, poi se ne pescano cinque e si dispongono su una fila a faccia in su (chiamata “Fabbrica”). Si mischia il mazzo dei Robot e se ne pescano cinque, disponendoli anche questi su una fila a faccia in su (chiamata “Piattaforma”), in più se ne pescano altri cinque e si mettono nel mazzetto degli scarti (potranno essere consultati liberamente). Si mette sul tavolo anche la carta della Batteria a faccia in su, un segnalino Salvavita e un segnalino Supporto (scelto casualmente) e si può iniziare.

Una partita è giocata in più turni, e ad ogni turno il giocatore potrà eseguire liberamente queste azioni:

– Riparazione: se il giocatore vuole, può riparare una Macchina (mettendola nella pila delle riparazioni) scartando tutti i robot che si trovano a faccia in su sul tavolo che rispondano alle caratteristiche indicate sulla carta stessa.

– Attivazione: il giocatore può scartare una carta Robot a faccia in su per attivarne il potere speciale. Nota: a inizio partita ogni potere speciale è al livello minimo, ovvero non ha nessun effetto, per cui conviene migliorarli prima di attivarli. In alternativa ai Robot si può scartare un segnalino Supporto (che riporta un potere speciale di un Robot, al terzo livello).

– Miglioramento: il giocatore può scartare un certo numero di Macchine riparate (pari al livello da cui si parte) per migliorare il potere speciale di una tipologia di Robot. Nota: se si migliora un potere dal quarto al quinto livello si ottiene un segnalino Salvavita.

I poteri speciali dei Robot sono i seguenti:

– Sirenbot: si pesca un certo numero di Robot e si piazzano a faccia in su sulla fila “Istantanei”,

– Stockbot: si pesca un certo numero di Robot e si piazzano a faccia in su sulla fila “Riserva”,

– Cyclobot: si recupera un certo numero di Robot dagli scarti e si piazzano a faccia in su sulla fila “Piattaforma”,

– Planbot: si pesca un certo numero di Robot e si decide se metterli in cima o in fondo al mazzo di pesca, dopodiché si pesca e si piazzano a faccia in su sulla fila “Piattaforma” un certo numero di Robot,

– Commandbot: si scarta un certo numero di Robot e si “prepara” una Macchina (spostandola leggermente verso il basso; una Macchina preparata richiede un Robot in meno per essere riparata.

Quando il giocatore ritiene di aver completato il turno si passa alla fase di Pulizia:

– se nel turno non è stata riparata alcuna Macchina, allora va scartato un segnalino Salvavita; se il giocatore non ne ha, la partita è persa.

– se ci sono meno di cinque Macchine nella Fabbrica, se ne pescano per ripristinare la fila; se non ce ne sono abbastanza nel mazzo, si prosegue con quelle che ci sono. Nel caso in cui la Fabbrica e il mazzo siano entrambi vuoti, la partita è vinta.

– si scartano tutti i Robot dalla fila “Istantanei”,

– si pescano Robot per riportare a cinque la fila “Piattaforma”; se il mazzo di pesca è vuoto si gira la carta Batteria e si rimischiano gli scarti (se la Batteria è già stata girata, si prosegue senza pescare Robot).

Nel caso in cui la difficoltà risulti troppo elevata, ad ogni sconfitta si può aggiungere un segnalino Supporto, mentre per aumentarla si può partire senza.

Per giocare in due persone si usa il regolamento standard, con queste modifiche:

– si inizia con tre segnalini Supporto (condivisi),

– la Fabbrica è divisa in tre parti, una Macchina per ogni giocatore mentre le restanti tre sono condivise,

– i giocatori si alternano nell’eseguire i turni,

– ogni giocatore può riparare solo le Macchine condivise e la propria,

– quando rimangono meno di cinque Macchine allora si considereranno tutte condivise.

Tutte le altre regole (comprese le condizioni di vittoria) rimangono invariate.

Provandolo la prima sensazione è che sia semplice, ma è una sensazione decisamente illusoria: le Macchine del Passo 1 sono volutamente semplici da riparare, infatti per queste bastano un paio di carte che abbiano qualcosa in comune (grandezza o tipologia), ma quelle successive che entrano in gioco poco dopo sono tutta un’altra faccenda, e si capisce subito che per vincere è essenziale potenziare le abilità speciali (dato che inizialmente non hanno effetto), e bisogna decidere di quali abbiamo più bisogno, visto che è necessario riparare una Macchina ad ogni turno (per evitare di perdere un Salvavita e quindi la partita) bisogna stabilire delle priorità tra le Macchine, ovvero una sequenza di azioni che, sperabilmente chi lascia sempre ad ogni turno la combinazione di Robot giusti per ripararne una.

Quindi inizialmente le Macchine semplici da riparare ci danno la possibilità di potenziare le abilità speciali, che poi utilizzeremo per riparare quelle complesse; ma rimane comunque la difficoltà di decidere come attivare queste abilità speciali, dato che per farlo saremo costretti a scartare un Robot che non utilizzeremo per la riparazione; ad un certo punto ci troveremo a gestire tre mani di carte, ognuna con la sua particolarità (una viene scartata a fine turno, una viene riempita a fine turno, e la terza è solo un “magazzino”), cosa che ci permetterà di avere a disposizione fino a quindici carte, ed è andando oltre la singola mano di cinque che ci permetterà di riparare le Macchine più complesse. Infine, dato che i potenziamenti successivi sono via via più costosi, è necessario concentrarsi sul potenziare solo le abilità che riteniamo essere più utili, visto che sarà impossibile potenziarle tutte (ma non dimentichiamo che passare dal quarto al quinto livello ci fa ottenere un Salvavita, ovvero la possibilità di continuare a giocare anche se in un turno non riusciamo a riparare una Macchina).

Come gli altri giochi della serie, per mantenere alta la rigiocabilità e aumentarne la difficoltà (dato che saranno sufficienti un paio di partite per vincere con le regole base), nella scatola sono contenuti cinque moduli, che è possibile utilizzare singolarmente oppure combinare tra di loro in svariate combinazioni (aumentando sempre di più la difficoltà):

– Babybot: alla partenza si aggiunge un Salvavita e come ulteriore condizione di vittoria bisogna aver costruito tutti e cinque i Babybot, cosa che si può fare scartando due Robot della stessa tipologia e di valore complessivo pari a cinque. Se un Babybot viene pescato, lo si potrà scartare per migliorare di un livello l’abilità corrispondente alla sua tipologia.

– Gigantobot: alla partenza si aggiunge un Salvavita, e cinque segnalini “Danno strutturale”; al termine della partita ogni Danno strutturale ancora presente costa tre Salvavita, per ripararli bisogna costruire un Gigantobot, cosa che si può fare con una Azione nuova: ovvero prendere due Robot a faccia in su e piazzarli sulla carta Gigantobot (o su due carte) che riportano la stessa tipologia o grandezza. Quando un Gigantobot riceve il quinto Robot va girato (quindi non potrà più essere ricostruito, e i Robot vengono rimischiati nel mazzo di pesca) e si può scegliere una opzione tra prendere due Salvavita oppure riparare un Danno strutturale.

– Microbot: su ogni Macchina della Fabbrica viene piazzato un segnalino Microbot (sia all’inizio della partita che nella fase di Pulizia), che riporta una condizione aggiuntiva da rispettare per poter riparare quella Macchina. Quando una Macchina viene riparata il giocatore ottiene il segnalino (ne potrà conservare fino a cinque) da usare in uno di questi modi: scartare un Microbot e rimpiazzarlo con un altro (spendendo un segnalino), scambiare due Microbot (spendendo tre segnalini), rimuovere una Macchina dalla partita (spendendo cinque segnalini).

– Multibot: alle Macchine da riparare si aggiungono in fondo al mazzo quelle di Passo 3 (per mantenere inalterato il numero complessivo se ne scarteranno alcune dei Passi 1 e 2); al mazzo dei Robot si aggiungono i Multibot, che hanno una delle due caratteristiche che può essere decisa dal giocatore nel momento in cui un Multibot viene utilizzato.

– Subdoli ingranaggi: alla partenza si aggiunge un Salvavita, e si piazzano casualmente due tessere Interferenza sotto ogni pedina Ingranaggio sulla plancia. Ogni volta che si attiva l’abilità di un Robot va attivato al suo posto l’abilità corrispondente ad una tessera Interferenza (scelta a caso, se ce ne sono due), che andrà poi scartata. Infine, come ulteriore condizione di vittoria bisogna aver rimosso tutte le tessere Interferenza dalla plancia.

Difetti? Come tutti i giochi della serie l’ambientazione non è molto sentita, per quanto le illustrazioni dei Robot siano simpatiche, il gioco è sostanzialmente un astratto; secondariamente si tratta di un gioco di carte; quindi, la fortuna nella pesca ha un certo peso, anche se solo inizialmente sarà rilevante; infatti, quando entrano in gioco le Macchine di Passo 2 ripararle è comunque complesso e sarà più difficile che una pesca fortunata possa farci trovare la mano giusta per farlo senza sforzi.

In conclusione, se state cercando un solitario dalle regole semplici, rapido da intavolare e giocare, compatto da portare con sé e dall’elevata rigiocabilità, questo è sicuramente un acquisto consigliato. Poi vi stimolerà anche la fantasia, cercando di capire come quegli strambi robot possano far funzionare una fabbrica popolata di ancor più strambi macchinari.

 

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