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Pulp Detective

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gioco per 1-2 persone
Autore: Todd Sanders
Editore: Giochix.it (www.giochix.it)

L’immagine sulla scatola di questo gioco è la classica rappresentazione della copertina del romanzo pulp degli anni ’30 (o più propriamente “hard boiled”, dato che in questo caso il genere è quello poliziesco): una scena in colori sgargianti con una bella donna circondata da pericoli (armi e minacciose figure nell’ombra). Le atmosfere di questi romanzi sono ben delineate, di solito un rude investigatore privato si imbatte in un caso estremamente difficile, e deve risolverlo trascorrendo nottate in pedinamenti e appostamenti in bar malfamati e vicoli bui, raccogliendo informazioni e affrontando pistola alla mano intere bande di delinquenti, per trovare infine il bandolo della matassa e risolvendo il caso salvando chi si trovava in pericolo; e in questo gioco ritroviamo tutti questi aspetti, gioco pensato per il solitario, ma che è possibile anche giocare in due persone (sia in modalità competitiva che collaborativa).
Questo gioco, assieme alla sua prima espansione (“Double Cross”) è stato pubblicato con una campagna di raccolta fondi su Kickstarter che ha raccolto quasi 120.000$ su più di 3.500 sostenitori, seguita da una campagna successiva per la seconda espansione (“Henchmen, Gun Molls, and Traps”) che ha raccolto altri 43.000$ da quasi 2.000 sostenitori; il gioco base e queste due espansioni sono state pubblicate dalla Giochix.it in una versione completamente in italiano, ma esiste anche una terza espansione (“Adventurers, Gadgets, and Nemeses”) che è stata venduta direttamente dal sito dell’editore originale della quale, per ora, non esiste una versione tradotta nella nostra lingua. Ma vediamo nel dettaglio in cosa consiste questo gioco…
La scatola è di forma rettangolare, piccola (ma rimane comunque spazio vuoto) e contiene:
-un mazzo di carte,
-sei dadi a sei facce non standard,
-cubetti di legno,
-segnalini di cartoncino,
-il regolamento (in italiano).
I materiali sono pochi ma buoni, i dadi solidi e intagliati (così non si usurano), le carte sono ben illustrate (l’autore ha ottenuto il permesso di utilizzare immagini da copertine di romanzi pulp) e telate, per cui con un po’ di accortezza si possono utilizzare anche senza imbustarle. Solo alcune carte hanno delle scritte relative al gioco (tutte hanno un titolo per ambientarle) ma dato che esiste una versione in italiano conviene giocare con quella.
Per la preparazione della partita, si piazza sul tavolo una carta Detective (a scelta tra quelle disponibili), una carta Caso (a scelta tra le tre contenute nella scatola), con un cubetto sulla traccia del Tempo nella posizione relativa alla difficoltà desiderata (si può scegliere fra tre livelli), la carta Resistenza/Indizi (con due cubetti sul punto di partenza di entrambe le tracce), la carta Oggetti (con un cubetto sullo spazio che indica che non si posseggono Oggetti), e la carta Malvivente. Si mischiano le carte Investigazione e si può iniziare. Notare che il Caso scelto può riportare delle modifiche alle regole, mentre il Detective ha un’abilità speciale che può essere utilizzata quando lo si ritiene opportuno.
All’inizio del round si muove il cubetto del Tempo avanti di un’ora, poi si pescano tre carte dal mazzo e, guardandone solo il dorso, si deve decidere quale tenere, quale scartare e quale rimettere causalmente nel mazzo. La decisione va presa considerando il dorso, che determina a quale delle tre tipologie appartiene ogni carta, ovvero:
-Colpo di scena: carte che danno una maggiore possibilità di aumentare la propria Resistenza,
-Seguire la pista: carte che danno una maggiore possibilità di ottenere un Oggetto,
-Informatore: carte che danno una maggiore possibilità di ottenere un Indizio.
Si scopre la carta che si è tenuta, e la si posiziona sul tavolo, le carte successive andranno piazzate a destra della prima (ovvero si continua la trama principale), oppure sotto (si inizia una trama secondaria), oppure a destra della carta di una trama secondaria. Notare che le trame secondarie non potranno avere più carte della trama immediatamente superiore; la parte importante di questo piazzamento è che, se si riesce a far combaciare i simboli sulla carta appena piazzata con quelli della carta superiore o a sinistra si avrà a disposizione la possibilità di rilanciare un dado (due volte se si riusciranno ad ottenere due abbinamenti).
In base al Tempo si individua la riga relativa nella carta appena piazzata (il numero deve essere il più vicino al valore del Tempo, ma sempre maggiore o uguale) e la riga indica quali risultati si dovranno ottenere lanciando un certo numero (che dipende dalla Resistenza) di dadi Investigazione (quelli di colore giallo), in questa fase si possono utilizzare i rilanci, e se si possiede l’oggetto relativo si potrà lanciare anche il dado grigio (agganci con la malavita) o quello rosso (notizie dal ragazzo dei giornali). Se la propria Resistenza è bassa (e quindi si lanciano pochi dadi) c’è la possibilità di aggiungerne, spendendo più Tempo.
Se non si riesce ad ottenere la combinazione di simboli indicata, si perde Resistenza, Tempo, o un Oggetto (in base a quanto indicato sulla riga); perdita che, nel caso della Resistenza o di un Oggetto, si può evitare se nei dadi gialli sono presenti tre icone uguali; sempre nel caso di fallimento si può conservare uno dei simboli ottenuti dai dadi gialli (e conservarne fino a due senza penalità, tre perdendo un’ora, e quattro perdendone due); questi simboli, che si riceveranno prendendo i relativi segnalini, potranno essere utilizzati in un round successivo per ottenere la combinazione richiesta.
Se invece si riesce ad ottenere la combinazione si otterrà il vantaggio indicato nella riga, ovvero un Oggetto (se ne può avere soltanto uno, e andrà contrassegnato sulla carta relativa), il guadagno di un livello di Resistenza, o un Indizio. Quando si riesce a completare la combinazione senza usare tutti i dadi a disposizione si otterrà un bonus ulteriore, ovvero si potrà guardare una delle tre carte pescate nel prossimo round.
Si procede con i round successivi fino a quando non avviene uno di questi eventi:
-si esaurisce il Tempo o la Resistenza, e la partita è persa,
-si ottiene il quarto indizio, a questo punto si determina chi è il Malvivente di turno e lo si affronta allo stesso modo delle prove precedenti, cercando di ottenere una combinazione di dadi uguale a quella indicata relativamente al Malvivente trovato; in più, rispetto alle prove normali, si può rilanciare un dado spendendo due ore di Tempo. Infine, se si ottiene la combinazione corretta la partita è vinta (e persa in caso contrario).
Le regole per il gioco in due persone sono molto simili, con poche variazioni, e si può giocare in due modalità:
-cooperativa, condividendo il Tempo e la stessa disposizione di carte nelle trame, e per vincere è sufficiente che almeno uno dei giocatori riesca ad arrivare a sconfiggere il Malvivente,
-competitiva, dove la trama principale è unica mentre quelle secondarie sono sdoppiate, e vince chi per primo riesce a sconfiggere il Malvivente (con una sconfitta per entrambi se nessuno riesce a farlo).
La prima espansione (“Tirapiedi, Doppiogiochisti e Supercriminali”) aggiunge nuovi Casi, Detective, Malviventi e Oggetti, in più vi dono le carte Doppio Gioco, da aggiungere al mazzo di pesca, e le carte Tirapiedi, che si possono utilizzare per ottenere vantaggi vari (tra cui la possibilità di usare il dado Tirapiedi); infine ci sono le regole per giocare una campagna articolata su sette Casi.
La seconda espansione (“Pupe, Scagnozzi e Inganni”) aggiunge nuovi Casi, Detective, Malviventi e Oggetti (con la possibilità di usare il dado Segretaria), in più ci sono le carte Luoghi, che cambiano alcune regole durante la partita; le carte Pupe, Scagnozzi e Inganni, che formano un nuovo mazzo dal quale va pescata una carta nel caso di Investigazione non riuscita, carta che (nel caso di Pupe o Scagnozzi) può dare un vantaggio permanente, o (nel caso degli Inganni) una penalità per un certo numero di Round.
La terza espansione (che, come ho anticipato, non esiste in italiano) aggiunge il meccanismo delle Nemesi (con relativo dado) e una modalità campagna strutturata su dodici Casi.
Come vedete le regole sono piuttosto semplici: si decide quale carta giocare in base a pochi indizi, e poi vanno utilizzati i dadi (e le varie abilità a disposizione) per ottenere la combinazione giusta; e sì, il gioco è abbastanza dipendente dal fattore casuale, e no, non ci sono trame da svelare o enigmi da risolvere (a meno che con la fantasia non riusciate a crearne voi a seconda degli spunti del testo presente sulle carte che piazzate), ma questo titolo svolge bene il suo compito, ovvero quello di farvi giocare ad un solitario discretamente difficile (con una bassa percentuale di vittorie), che si può giocare in un tempo contenuto (al massimo mezz’ora), dal costo non eccessivo e in italiano; ma dovete accettare che un singolo tiro di dado possa fare la differenza tra una partita vinta e una persa; del resto, c’è sempre un’altra partita da giocare.

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