KULT Underground

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Heat – Pedal to the Metal

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gioco per 1-6 persone
Autori: Asger Harding Granerud e Daniel Skjold Pedersen
Editore: Days of Wonder (www.daysofwonder.com)

L’ambientazione del gioco risulta evidente dalla “rombante” immagine sulla scatola: siamo nel mondo delle corse e più precisamente negli anni ’60, quando la Formula 1 era agli albori ed era decisamente differente da quella odierna, dove contava molto di più l’abilità del pilota (che metteva in gioco la sua vita ad ogni curva) e l’affidabilità dell’auto (con i guasti all’ordine del giorno, anzi, del giro) piuttosto che regolamenti o budget; il nome Heat (“calore”) è stato scelto dagli autori (Granerud era già noto per “Flamme Rouge”, un gioco sul ciclismo che ha riscosso un notevole successo) per sottolineare la meccanica principale del gioco, ovvero la gestione del surriscaldamento del motore: infatti qui ogni giocatore (che ha un proprio mazzo di carte per il movimento) può decidere quando avere la massima prestazione, al prezzo di aggiungere carte Heat (che “appesantiscono” il mazzo) e quando far “respirare” il motore, alzando il piede (cosa che fa ritornare le carte Heat nella riserva); e per l’appunto il sottotitolo (trad. “Pedale sul Metallo”) sarebbe l’equivalente del nostrano “a tavoletta”, quando il pedale viene schiacciato fino in fondo, contro il metallo della scocca, per cercare la massima accelerazione (magari nel rettilineo sul traguardo). Ma vediamo nel dettaglio in cosa consiste il gioco…
La scatola è di dimensioni quadrate (ma più alta della media) e contiene:
-due plance a doppia faccia con quattro circuiti (di fantasia),
-plancette per i giocatori,
-vari mazzi di carte,
-miniature di automobili da corsa in plastica colorata,
-pedine di plastica per indicare la marcia corrente,
-segnalini e tessere di cartoncino,
-due regolamenti (base e avanzato).
I materiali sono buoni, con plance e carte splendidamente disegnate (da un veterano del mestiere come Vincent Dutrait), miniature piccole ma pratiche, e plance per i circuiti belle robuste. Probabilmente l’unico difetto sono le plance per i giocatori, molto sottili. Vista la natura del gioco le carte andranno mischiate in continuazione e quindi conviene imbustarle, nonostante il fatto che sono ben 330 (ma almeno la misura è standard). Per quanto riguarda la lingua, la Asmodee Italia ha annunciato a breve una versione completamente in italiano, per cui probabilmente conviene aspettare, anche se effettivamente le scritte sulle carte sono poche e si fa un larghissimo uso di icone. Notare che nella scatola sono presenti gli spazi per i materiali per il settimo e ottavo giocatore; quindi, è già stata progettata un’espansione.
Per la preparazione di una partita con le regole base si sceglie il circuito su cui correre (tra USA, Italia, Francia e Gran Bretagna), ogni giocatore sceglie un colore e ne riceve la plancia, la pedina per la marcia, un mazzetto di carte, e piazza la propria auto sulla griglia di partenza (con un ordine casuale). Sulla plancia sono indicate quante carte Stress vanno aggiunte al mazzetto di ogni giocatore e quante carte Heat vanno piazzate sulle rispettive plance. Ogni giocatore mischia il proprio mazzetto, pesca sette carte, mette la marcia in prima e si può partire. Notare che si può aumentare il livello di difficoltà individuale rimuovendo una o due carte Heat, così da parificare l’abilità dei giocatori (magari tra quelli che hanno già giocato e chi è alla prima partita).
La partita si gioca in Round, ognuno dei quali suddiviso in varie fasi, le prime due giocate in contemporanea tra tutti i giocatori, per le altre si procede dal giocatore in testa (che gioca tutte le fasi rimanenti) fino a quello in coda:
-ogni giocatore sceglie la marcia per il round (ci sono quattro marce), potendo aumentare o diminuire di una marcia senza penalità, oppure di due mettendo una carta Heat negli scarti dalla propria riserva nella plancia. Notare che si può quindi passare in terza già alla partenza.
-ogni giocatore sceglie dalla propria mano un numero di carte da giocare, pari alla marcia corrente,
-a turno ogni giocatore scopre le carte giocate, totalizza la velocità indicata e muove la propria auto sul circuito di quel numero di caselle. Le altre auto non bloccano il passaggio, ma se si arriva in un punto dove entrambe le caselle sono già occupate, si dovrà piazzare l’auto sulla casella libera più indietro. Se si è giocata una carta Stress si dovrà pescare dal mazzo finché non si ottiene una carta velocità (le altre finiscono negli scarti). Nel raro caso in cui la propria mano sia piena di carte Heat e non si riescano a giocare abbastanza carte per la marcia in cui ci si trova, si scartano Heat per la differenza ma non ci si muove per questo round (si salta direttamente all’ultima fase, quella di pesca).
-se si sono ottenuti simboli particolari vanno applicati, ad esempio il giocatore in ultima posizione ottiene una casella di movimento bonus, e un raffreddamento (ovvero rimettere nella riserva una carta Heat dalla propria mano); oppure se si è in prima o in seconda si ottengono raffreddamenti (tre o uno, rispettivamente). Infine, un giocatore può decidere di ottenere un Boost (stesso effetto dello Stress) mettendo una carta Heat negli scarti.
-se un giocatore piazza la propria auto in una casella immediatamente dietro ad un’altra auto, ottiene la scia e può avanzare di due caselle (solo una volta, non ottiene un’altra scia se si ritrova dietro ad un’altra auto).
-se un’auto attraversa la linea di una curva, il giocatore deve controllare se la sua velocità (il numero di caselle mosse, senza contare la scia) supera il valore indicato nella curva. Se lo supera, deve mettere tante carte Heat in riserva quant’è la differenza tra il valore e la propria velocità. Se non ha abbastanza carte Heat, la macchina va in testa-coda, ovvero piazza l’auto nella casella prima della curva, reinnesta la prima e mette una carta Stress negli scarti (due se è in terza o quarta).
-opzionalmente si possono scartare carte dalla propria mano, ma non carte Heat o Stress (in generale non si possono scartare carte che hanno l’icona apposita).
-si scartano tutte le carte giocate e se ne pescano per riottenere una mano di sette carte, rimischiando gli scarti se si esaurisce il mazzo di pesca.
Quando tutti hanno completato il round si prosegue con quello successivo, percorrendo due giri di pista (per una partita standard) e assegnando la vittoria a chi taglia per primo il traguardo, notare che nel caso in cui due o più auto lo facciano nello stesso round, vince chi arriva più lontano (senza contare scie o limitazioni per le curve oltre il traguardo); e per avere una classifica completa si può continuare a giocare altri round, fino a far arrivare tutte le auto.
Il gioco colpisce subito per la rapidità della preparazione, e per la semplicità delle regole: due fattori che si traducono in un gioco semplice da intavolare, che può essere apprezzato da tutte le tipologie di giocatori (e non), e che può essere completato in un tempo assolutamente ragionevole (al massimo un’ora); inoltre il fattore fortuna, anche se presente nella pesca delle carte, può essere gestito da una conoscenza del proprio mazzo e principalmente da una gestione ragionata delle carte Heat (siamo noi a decidere quando farle entrare e quando farle uscire dal nostro mazzo), e sono loro che ci permettono di spremere il massimo dalla nostra auto, una sorta di riserva di potenza da sfruttare nei momenti giusti, e più volte riusciamo a farle tornare in riserva, più volte riusciremo a riutilizzarle (e quindi ottenere il vantaggio che serve per vincere); decisamente siamo lontani chilometri dal classico Formula Dé, dove era il tiro del dado che determinava il movimento (e poteva fare la differenza tra una curva affrontata alla perfezione e un fuoripista).
E per i giocatori esperti? Nella scatola sono già presenti quattro moduli che permettono di espandere il gioco fin da subito (o per lo meno, dopo aver fatto una partita al regolamento base), ovvero: Garage, Leggende, Meteo e Campionato.
Il modulo del Garage permette di personalizzare il proprio mazzo di carte; infatti, prima della gara si tolgono tre carte speciali, e se ne aggiungono altrettante in tre round di scelta, che i giocatori eseguono a turno, da un certo numero di carte Garage (tre più il numero dei giocatori) pescate dal mazzo e messe sul tavolo a faccia in su. I giocatori possono anche pescarle casualmente, ma conviene farlo solo quando si è di fretta. Le carte Garage possono essere di due tipologie, base e avanzate, conviene aggiungere quelle avanzate quando si è presa un po’ di dimestichezza col gioco. In generale le carte Garage diversificano di molto le varie possibilità, come ad esempio i freni (che lasciano una scelta all’ultimo minuto su quanto muoversi), le gomme (che modificano il limite di velocità in curva) o il turbo (che dà un notevole spunto di velocità ma aggiunge un Heat e sposta carte dal mazzo di pesca agli scarti).
Il modulo delle Leggende aggiunge sul circuito macchine che muovono con regole automatiche, attraverso la pesca di una carta da un mazzetto apposito per ogni round; qui l’accento è posto sulla massima semplificazione, ed infatti con una carta e un paio di regole (e alcune indicazioni sul tracciato) si possono gestire ben sei auto in modo immediato, e quindi senza appesantire o rallentare il ritmo del gioco. E questo modulo permette sia il gioco in solitario (un giocatore e cinque avversari), che aggiungere antagonisti (implacabili) ad una partita con pochi giocatori. Notare che è possibile anche aumentare il livello di difficoltà, semplicemente dando un bonus di movimento di +1 o +2 alle “leggende”; ma c’è anche da dire che senza il Garage, con solo il mazzo base per i giocatori umani, le Leggende sono molto forti.
Il modulo del Meteo aggiunge un mazzetto di tessere, dalle quali se ne pesca una che detta modifiche particolari per la partita (come una modifica alle carte Heat e Stress iniziali) e una serie di segnalini che vanno piazzati a caso in tutte le curve del circuito, che stabiliscono regole particolari per la curva stessa (come un modificatore al limite di velocità) o al tratto di circuito fino alla prossima curva (come un modificatore all’effetto scia).
Infine, le regole sul campionato permettono di giocare dieci gran premi su tre annate (dal 1961 al 1963), con miglioramenti progressivi sulla macchina, carte Sponsor che danno un vantaggio una tantum (che si guadagnano all’inizio della gara o compiendo azioni rischiose in una curva dove sono “appostati” i fotografi); e si utilizza il blocchetto dei fogli per segnare i punti ricevuti in ogni gran premio per stilare una classifica assoluta e assegnare la vittoria finale.
Quindi i moduli risolvono vari “problemi”: il Garage e il Meteo aggiungono complessità e soprattutto variabilità, dato che bisogna valutare le carte a disposizione e scegliere quelle più adatte alle condizioni correnti, che grazie al Meteo possono essere le più disparate (riducendo anche la necessità di avere una quantità eccessiva di circuiti, dato che i modificatori danno già una buona varietà), le Leggende permettono di “riempire” la pista e giocare in solitario, e il Campionato aumenta di molto la rigiocabilità dando uno valida motivazione a fare tante partite (naturalmente i giocatori possono “condirle” con nomi di scuderie reali o di fantasia, sia alle proprie che per le Leggende).
Difetti? Il costo può risultare un po’ alto, ma c’è da considerare che la scatola contiene già i suddetti quattro moduli (e due giocatori sono stati tolti per evitare che il prezzo lievitasse troppo), e secondariamente quando sarà sul mercato la versione italiana è molto probabile che le fluttuazioni odierne si attenueranno (dovute al fatto che effettivamente il gioco è, in qualunque lingua, molto ricercato). La pesca delle carte può sembrare comunque un fattore casuale, ma viste le dimensioni limitate del mazzo, alla fine è la capacità di gestire quello che ci ritroviamo in mano che può attenuare la casualità e fare la differenza.
In conclusione, un ottimo titolo che risolve un problema classico dei giochi di corsa (il movimento delle auto) in modo semplice ed elegante, mantenendo alta la tensione in ogni momento della gara, e contenendo tutta l’esperienza in un tempo più che accettabile. Così si può sempre fare un’altra partita, e vedere questa volta chi sarà l’ultimo ad alzare il piede prima della curva!

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