KULT Underground

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Marvel United

8 min read

gioco per 1-4 persone

Autori: Andrea Chiarvesio ed Eric M. Lang

Editore: Asmodee Italia (www.asmodee.it)

Questo non è il primo gioco basato sui supereroi (Marvel o no), ma è il primo gioco su questo marchio che è stato pubblicato attraverso una campagna raccolta fondi su Kickstarter, e un marchio prestigioso come questo (e al centro dell’attenzione da più di dieci anni a questa parte, grazie ai tre cicli dei film MCU) meritava la cura di un esperto in questo settore, la CMON, specializzata in campagne milionarie: e milionaria la campagna lo è stata, dato che ha raccolto due milioni e ottocentomila dollari, da più di ventimila finanziatori. Il gioco, ideato per una coppia al 50% formata da connazionali, è un cooperativo (nonostante il carisma di certi personaggi, non possiamo rivestire i panni dell’antagonista) che permette di formare una squadra composta di supereroi (da due a quattro) per cercare di fermare il piano malvagio di un supercattivo (tra i tanti che hanno popolato le pagine dei fumetti e i fotogrammi delle pellicole). Il risultato della campagna Kickstarter è stato di recente consegnato ai finanziatori, e già da un po’ di tempo è stata pubblicata la versione per i negozi della scatola base, anche tradotta in italiano dalla Asmodee, e tra qualche mese verranno pubblicate le espansioni; già perché l’oggetto della campagna è stata una versione particolarmente ricca, con ben sei espansioni, del resto il materiale non manca, e non mancherà anche in futuro, dato che siamo ben lungi dall’esaurire tutta la sterminata letteratura in merito. Ma per ora fermiamoci a quanto abbiamo, e vediamo nel dettaglio che cosa troviamo una volta sollevato il coperchio…

La scatola è di medie dimensioni (e quadrata) e contiene:

-tessere di cartoncino sottile per i luoghi,

-dieci miniature di plastica,

-vari mazzi di carte,

-segnalini di cartoncino,

-un cubetto di plastica,

-il regolamento (in italiano).

Le miniature sono il “pezzo forte” del gioco e sono robuste e molto dettagliate, realizzate in uno stile “super deformed” che esalta comunque le caratteristiche fisiche dei vari supereroi (e supercattivi), il resto dei componenti è di qualità variabile: i segnalini di cartoncino sono robusti (e plastificati), ma le tessere dei luoghi e le plance dei supercattivi sono molto sottili (una delle opzioni a pagamento che si poteva scegliere nella campagna Kickstarter consisteva per l’appunto nelle tessere luogo in cartoncino spesso). Ci sono poche carte con scritte in lingua, ma in ogni caso conviene puntare sulla versione in italiano, dato che è stato tradotto.

Per la preparazione si sceglie un avversario tra i tre supercattivi presenti (Teschio Rosso, Ultron o Taskmaster), si piazza la sua scheda sopra una plancetta di riferimento e le tre carte missione sotto. Si scelgono casualmente sei tessere luogo (tra le otto presenti nel gioco) e si dispongono a cerchio tutt’intorno, poi su ogni luogo vanno piazzati i segnalini Civili e Malviventi (come indicato sulle tessere) e una carta Minaccia (con eventualmente i relativi segnalini Salute). Il supercattivo riceve un numero di segnalini Salute stabilito dal numero dei giocatori, si mischiano le sue carte Piano e si piazza la sua miniatura su un luogo a caso. ogni giocatore sceglie un supereroe tra i sette presenti (Iron Man, Captain America, Vedova Nera, Captain Marvel, Hulk, Wasp o Ant-Man), mischia il suo mazzo di carte e piazza la miniatura nel luogo opposto a quello in cui si trova il supercattivo, pesca tre carte dal suo mazzo e si può iniziare.

La partita inizia con un turno del supercattivo: si gira una carta del mazzo Piano e si seguono tutte le indicazioni, solitamente la miniatura del supercattivo si sposta, dopodiché esegue il suo attacco (indicato sulla sua scheda) e si piazzano pedine dei Malviventi e/o Civili su varie zone, in più ci possono essere vari effetti speciali. Successivamente è il turno dei supereroi, si parte dal primo giocatore (che viene scelto ad ogni round) che svolgerà queste fasi:

-il giocatore pesca una carta dal suo mazzo (se ce ne sono ancora, altrimenti prosegue con quelle che ha),

-il giocatore sceglie una carta dalla mano e la gioca, attivandone tutti gli effetti, che saranno tipicamente la possibilità di muoversi in un luogo adiacente, infliggere ad un danno ad un Malvivente (o al supercattivo, una volta che sarà diventato vulnerabile), intervenire salvando un Civile o annullando uno dei requisiti per rimuovere la carta Minaccia presente nel luogo, o infine usando il potere speciale presente sulla carta. La particolarità di questa fase è che i vari effetti si applicheranno considerando i simboli presenti sulla carta appena giocata e quella del giocatore precedente (le carte vanno lasciate sul tavolo, in cerchio), nella migliore tradizione di collaborazione tra supereroi.

-attivare gli effetti del luogo in cui si trova, se si è riusciti a risolvere la carta Minaccia che era qui presente.

Poi si passa al giocatore successivo in senso orario e si procede in questo modo, con l’eccezione che ogni tre carte giocate dei supereroi se ne gioca una del supercattivo (e si esegue il suo turno). Lo scopo dei supereroi è quello di eseguire le tre missioni (salvare nove Civili, sconfiggere nove Malviventi e sventare quattro Minacce), ad ogni missione completata si passa ad una fase successiva:

-dopo la prima missione il supercattivo giocherà una propria carta Piano ogni due carte degli eroi (e non più tre),

-dopo la seconda missione il supercattivo potrà essere attaccato direttamente (non lo si può attaccare prima),

-il completamento della terza missione non è obbligatorio, ma come bonus i giocatori potranno pescare una carta dai loro mazzi.

C’è una condizione particolare che può subire un giocatore, ovvero se rimane senza carte in mano il suo personaggio va KO, per cui deve stendere la miniatura (per segnalarlo) e il supercattivo può fare il suo attacco standard; nel suo prossimo turno potrà tornare in gioco pescando quattro carte dal mazzo.

La partita termina quando i supereroi riescono a sconfiggere il supercattivo (infliggendogli l’ultimo danno), e quindi i giocatori vincono la partita; oppure si raggiunge una di queste condizioni, che corrispondono ad una sconfitta:

-si deve eseguire una carta Piano ma non ce ne sono più (ogni supercattivo ha dodici carte Piano),

-un giocatore deve eseguire il proprio turno ma non ha più carte in mano,

-si attiva una condizione particolare sulla scheda del supercattivo.

Le regole per il gioco in solitario sono molto simili: si gioca con tre supereroi, dei quali si utilizzano le carte mischiandole in un mazzo unico e si parte con una mano di cinque carte, dopodiché si gioca a turno una carta per ognuno di essi (non importa se la carta giocata non appartiene al supereroe di turno). L’unica altra variazione è che la partita è persa non appena si rimane senza carte in mano (invece di far andare KO il supereroe di turno).

Come vedete le regole sono molto semplici, e infatti si tratta di un gioco adatto a tutti, anche per i più giovani (la scatola riporta un 10+ per l’età); la durata è contenuta (dato che i mazzi dei supereroi sono formati tutti da dodici carte e non si rimischiano gli scarti, ognuno giocherà al più dodici turni) ed infatti in una partita non si impiega mai più di un’ora; e anche il costo è contenuto, nonostante la qualità del materiale (probabilmente la CMON riesce a mantenere i costi bassi grazie ad esperienza e tirature elevate). E giocandolo ci si sorprende per quanto siano sufficienti alcune carte per differenziare i supereroi, ad esempio Hulk è portato per infliggere danni (a tutto e a tutti) mentre Captain America per salvare i civili e sventare le minacce; in pratica l’insieme delle meccaniche è sufficientemente snello da risultare estremamente duttile e adattabile a implementare personalità così differenti tra loro come i supereroi Marvel (e i loro antagonisti).

E come in tutti i cooperativi è essenziale poter aumentare la difficoltà per mantenere un certo livello di sfida una volta che si saranno compresi i meccanismi e le strategie da applicare, ed è possibile farlo scegliendo fra tre ulteriori livelli di difficoltà:

-moderato: ogni giocatore scarta un jolly singolo (che si può utilizzare come un movimento, un attacco o un intervento),

-difficile: ogni giocatore scarta un jolly doppio,

-eroico: ogni giocatore scarta sia il jolly singolo che quello doppio (e notare che scartando le carte si riduce anche la durata di una partita).

La longevità è data anche dalla varietà delle partite, e quindi con sette supereroi a disposizione si potranno giocare varie partite provando tutte le varie combinazioni di supereroi (per gli amanti delle statistiche, ci sono trentacinque combinazioni di quattro supereroi sui sette possibili), e soprattutto la possibilità di scegliere uno tra i tre supercattivi (notare che Teschio Rosso, quello consigliato per la prima partita, ha un livello di difficoltà piuttosto basso).

Ma la maggior longevità di questo gioco è data dalle espansioni, già consegnate per quanto riguarda la campagna Kickstarter, e in via di pubblicazione per quanto riguarda la versione in commercio, e infatti abbiamo:

-L’ascesa di Black Panther,

-Il Ragnoverso,

-Leggende di Asgard,

-Guardiani della Galassia Remix

Ognuna di queste quattro espansioni contiene tre supereroi, un supercattivo (rispettivamente Killmonger, Green Goblin, Loki e Ronan), nuovi luoghi e una regola speciale, nel dettaglio troviamo:

-con Black Panther ogni supereroe viene associato ad un luogo, e subisce un danno se il luogo si riempie di Malviventi e Civili,

-nel Ragnoverso ci sono giornalisti nei luoghi che, se assistono alle azioni dei supereroi, gli attribuiscono un segnalino “Rivelazione!”, al terzo segnalino l’identità del supereroe è stata rivelata (un classico) e come penalità il supereroe subisce un danno e dovrà giocare la prossima carta coperta,

-con Asgard, in una partita in tre o quattro persone, un supereroe sarà in realtà un traditore che gioco contro gli altri, e andrà smascherato,

-nei Guardiani della Galassia si possono sostituire le tre missioni con altre più difficili, ma che se vengono portate tutte e tre a termine attribuiscono la vittoria anche senza sconfiggere il supercattivo.

Oltre a queste, ci sono tre espansioni esclusive di Kickstarter, che quindi non usciranno nei negozi, ovvero:

-Il Guanto dell’Infinito: con quattro supercattivi (Thanos, Proxima Midnight, Ebony Maw e Black Dwarf) e le regole per una campagna su quattro partite (c’è anche un “guanto dell’infinito” con sei gemme, il tutto in plastica).

-Il Ritorno dei Sinistri Sei: con sei supercattivi (i classici avversari dell’Uomo Ragno: Dottor Octopus, Mysterio, Electro, Avvoltoio, Sandman e Kraven) che possono essere affrontati singolarmente oppure tutti assieme in una partita con regole particolari.

E infine, c’è una scatola che racchiude tutti gli stretch-goal raccolti durante la campagna Kickstarter, ben trentacinque supereroi e undici supercattivi, tutto quello che serve per giocare partite sempre differenti una dall’altra. Ma come vi avevo anticipato era impossibile esaurire con un solo gioco (e sette espansioni) la sterminata letteratura sull’argomento, e infatti è stata di recente annunciata la prossima campagna sull’universo Marvel, basata questa volta sugli X-Men (e anche questa volta, come sul grande schermo, a rimanere delusi continueranno ad essere i fan dei Fantastici Quattro).

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