KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Nemesis

9 min read
gioco per 1-5 persone
Autore: Adam Kwapinski
Editore originale: Awaken Realms (www.awakenrealms.com)
Editore italiano: Cranio Creations (www.craniocreations.com)
 
Dall’immagine sulla scatola si può capire che questo gioco è un chiaro richiamo ad “Alien” (tra parentesi, quest’anno ricorre il suo quarantennale), infatti vediamo un ignaro astronauta che sta per soccombere sotto gli artigli e le zanne di una creatura aliena; e la trama conferma la prima impressione: i giocatori sono l’equipaggio di un’astronave che si risveglia dall’ibernazione durante un viaggio interstellare, per scoprire che uno dei loro compagni è stato orrendamente ucciso, mentre vari tipi di malfunzionamento stanno riducendo le possibilità di ritornare sani e salvi a casa. La campagna di raccolta fondi lanciata ad inizio 2018 su Kickstarter ha raccolto la ragguardevole cifra di tre milioni di sterline (su trentamila utenti), a testimonianza che il “brand” continua a raccogliere i favori del pubblico (di giocatori, in questo caso). La campagna è stata incentrata su due fattori: sulla qualità dei materiali (sia fisici, che delle illustrazioni, che rendevano molto bene le atmosfere cupe e claustrofobiche dei corridoi e stanze dell’astronave), e sulla quantità di materiale offerto, notare che la scatola base è attualmente in vendita anche nei negozi, mentre i contenuti aggiuntivi sono attesi in questi giorni dagli utenti della campagna, e nello specifico potranno beneficiare di nuovi personaggi, due specie aliene alternative a quella standard (che è stata denominata semplicemente “l’intruso”), nuove meccaniche e miniature aggiuntive per rendere ancora più realistico il già notevole impatto visivo della plancia di gioco. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il gioco…
La scatola è di dimensioni generose (quasi uguale a quella di “Assalto Imperiale”) e contiene:
– la plancia che rappresenta l’astronave (a due facce),
– plance per i giocatori,
– miniature di plastica per i personaggi e gli alieni,
– vari segnalini di plastica e cartoncino,
– vari mazzi di carte,
– dadi a sei e otto facce non standard,
– il regolamento e due schede riassuntive.
I materiali sono ottimi, con plance, carte e segnalini robusti e ben illustrati, miniature grandi e molto dettagliate, ed elementi secondari molto curati (come l’utilizzo di segnalini in plastica al posto del cartoncino per alcune tipologie). In più la scatola contiene due elementi in plastica (con coperchio) molto comodi per riporre tutti i componenti in modo ordinato. Le carte sono robuste, ma conviene imbustare per lo meno quelle che verranno manipolate spesso (come le carte azione, o le carte infestazione e ferite). Per quanto riguarda la lingua, conviene puntare sulla versione tradotta, dato che molte carte dovranno essere tenute segrete agli avversari; purtroppo la versione in italiano contiene alcuni errori: tre carte sono già state corrette (e dovreste trovarle all’interno della scatola), mentre per il regolamento conviene far riferimento al PDF scaricabile dal sito dell’editore, piuttosto che leggere quello stampato (i paragrafi errati sono una ventina).
Per la preparazione, si sceglie un lato della plancia (un lato è quello standard, mentre nell’altro è più difficile sopravvivere), si mescolano e distribuiscono capovolte le tessere delle stanze (le tessere marcate “1” saranno tutte presenti, mentre non tutte quelle con il “2” saranno utilizzate), su ognuna si piazza un gettone esplorazione, anch’esso coperto. Nella cabina di pilotaggio si piazza una carta “Rotta” coperta pescata a caso e si mette un gettone sulla casella “B” (ovvero, la rotta attuale è verso la destinazione “B” sulle quattro possibili della carta, destinazione sconosciuta fino a quando non si va a controllare la carta). Si mette un certo numero di capsule di salvataggio, in base ai giocatori presenti, girate sul lato “bloccato”; in ogni sala motore si mischiano le due tessere relative (“funzionante” e “guasto”) e si piazzano coperte (quella in cima indica la reale condizione del motore). Sulla plancia “Intruso” si piazzano cinque uova e tre carte “debolezza” coperte, nella sala ibernazione si piazza un gettone “cadavere” (è lo sfortunato personaggio morto all’inizio del “film”). Si prepara il sacchetto di pesca inserendo un certo numero di gettoni con le varie tipologie di intruso (in base ai giocatori presenti). Ogni giocatore riceve una carta aiuto (che riporta anche un numero progressivo), un righello portacarte (corrispondente al numero), due obiettivi segreti (uno personale e uno corporativo) e due carte personaggio, tra le quali si potrà scegliere quello da utilizzare: di questo personaggio si riceve la plancia relativa, assieme alla miniatura (che andrà nella sala ibernazione), un mazzetto di dieci carte azione, una carta arma (completamene carica) e due oggetti (che andranno costruiti eseguendo un’azione particolare). Il primo giocatore riceve il gettone relativo (un simpatico gatto in tuta spaziale) e si può iniziare.
Ogni turno di gioco è diviso in due fasi: Giocatore ed Evento. Nella fase Giocatore ognuno pesca dal proprio mazzetto fino ad avere cinque carte, dopodiché ognuno gioca un round nel quale compie due azioni, i round si susseguono fino a quando tutti i giocatori non hanno passato (per indicarlo si gira la propria carta aiuto). Nella fase Evento si sposta avanti il segnatempo, ogni Intruso attacca un personaggio che si trovi nella propria stanza (e subisce un danno da fuoco, se è in una stanza con un incendio), si pesca una carta Evento e se ne applicano gli effetti (tra cui c’è l’indicazione di come si spostano gli intrusi, se non stanno combattendo), si pesca un gettone dal sacchetto (generalmente questo fa evolvere gli intrusi più piccoli, oppure fa comparire intrusi nella nave), dopodiché si inizia un nuovo turno.
Nel proprio turno un giocatore può eseguire due azioni a scelta tra quelle base (prestampate sulla propria plancia) e quelle indicate dalle proprie carte e dalle stanze, in entrambi i casi ci può essere un costo che va pagato scartando carte azione, le azioni base sono:
– Movimento: il personaggio si sposta da una stanza all’altra, rivelandola se era inesplorata (e attivando gli effetti del gettone esplorazione); se la stanza è vuota va lanciato il dado del rumore (cosa che può portare al piazzamento di un segnalino rumore, alla pesca di un gettone dal sacchetto, ed infine all’arrivo di un Intruso).
– Movimento cauto: come il movimento standard, ma non viene lanciato il dado del rumore, bensì piazzato un segnalino rumore in un’uscita a scelta del giocatore (quindi arriverà un Intruso solo se tutte le uscite hanno già un segnalino rumore).
– Attaccare con un’arma: il giocatore scarta un proiettile dall’arma che intende usare per attaccare n Intruso presente nella stessa stanza, poi lancia il dado di attacco e applica il risultato, se infligge dei danni dovrà pescare una carta e se il numero presente in alto a sinistra è inferiore o uguale al numero dei danni, l’intruso è stato eliminato.
– Attacco a mani nude: si lancia il dado di attacco e si applica il risultato (gli effetti sono inferiori ad un attacco con un’arma, conviene farlo solo se si rimane senza munizioni).
– Raccogliere un oggetto pesante: si esegue per raccogliere un cadavere, una carcassa di un intruso, oppure un uovo (gli oggetti pesanti sono tutti quelli che non si possono tenere nel portacarte ma vanno associati a una delle due mani, come le armi).
– Scambiare: per passare un qualunque numero di oggetti tra due personaggi nella stessa stanza (i giocatori devono essere d’accordo sullo scambio).
– Creare uno strumento: scartando le due carte indicate, un giocatore può creare un nuovo strumento e darlo al giocatore.
Oltre a queste azioni i giocatori possono compiere quelle indicate sulle proprie carte (e quindi sono diverse per ogni personaggio), quelle indicate sulle carte oggetto trasportate, oppure quelle indicate nelle stanze in cui si trova il proprio personaggio.
Come si vince? Come ho anticipato nella preparazione, ogni giocatore ha due carte obiettivo, quando avviene il primo avvistamento dell’intruso dovrà scartarne una, mentre l’altra diventerà il suo obiettivo, assieme alla sopravvivenza, e questa è complicata dal fatto che in ogni fase evento c’è un segnatempo che avanza, quando arriva all’ultima casella l’astronave compie un salto nell’iperspazio, che ucciderà tutti gli astronauti ancora a bordo che non si sono ibernati. Quindi ogni personaggio dovrà cercare di raggiungere il suo obiettivo e ibernarsi prima del salto (oppure abbandonare la nave in una capsula di salvataggio), cercando di non soccombere agli assalti dell’intruso. Ci sono altri due elementi che rendono più complessa la preparazione al salto, per chi vuole rimanere sull’astronave:
– almeno due motori devono essere funzionanti, per cui bisogna prima controllare la loro integrità, ed eventualmente ripararli (e magari ci sarà qualcuno che invece come obiettivo ha quello di uccidere tutti gli intrusi, e quindi distruggere l’astronave sarà un ottimo modo per raggiungere il proprio obiettivo, naturalmente fuggendo in una capsula di salvataggio).
– l’astronave deve dirigere verso la Terra, per cui bisogna prima verificare la rotta, ed eventualmente modificarla (e magari ci sarà qualcuno che ha come obiettivo quello di raggiungere un’altra destinazione).
A tutto questo aggiungete la possibilità di venire contaminati (si pesca una carta la cui scritta “infetto” è visibile solo con un simpatico “scanner” con una finestrella di plastica rossa trasparente) e quindi dover “rimuovere” il problema con un antidoto o un’operazione chirurgica, poter studiare le vulnerabilità dell’intruso (e quindi avere un vantaggio in combattimento), costruire nuovi strumenti, incontrare la regina e distruggere il suo nido, incendi, malfunzionamenti, cunicoli e secrezioni (!), ovvero tutto quello che potete trovare nei classici film di fantascienza incentrati su alieni che infestano astronavi dalla scarsa illuminazione.
Oltre alla modalità normale è possibile giocare in solitario: c’è un mazzetto di carte obiettivo apposite, anche qui il giocatore ne pesca due e ne dovrà scegliere una da completare (oltre che sopravvivere) per poter vincere. Ed infine si può giocare in modalità completamente cooperativa, anche qui c’è un mazzetto di carte obiettivo speciali, ogni giocatore ne pescherà una e per vincere tutti quelli che sopravvivono dovranno raggiungere il loro obiettivo (e dovrà sopravvivere almeno un personaggio).
Alla prova del tavolo però la modalità più avvincente è quella standard: il fatto di non potersi fidare al cento per cento degli altri giocatori (che potrebbero avere obiettivi completamente opposti ai propri) crea un clima ansiogeno e paranoico che si sposa molto bene con l’ambientazione rendendo ogni partita un’esperienza ricca di colpi di scena, mentre la modalità cooperativa toglie questo fattore e quindi appiattisce un po’ la partita.
Un elemento negativo di questo gioco (che era comune fino a vent’anni fa e ora quasi scomparso) è che un personaggio può venire ucciso e quindi un giocatore può uscire dalla partita prima che sia terminata: una regola opzionale gli permette di prendere il controllo degli intrusi (utilizzando un apposito mazzo di carte azione) ma è un palliativo dato che in ogni caso non può vincere (OK, non viene emarginato in un angolo della stanza a giocare col cellulare); poi se c’è un secondo giocatore eliminato (o un terzo, etc.), questi rimane senza nulla da fare, se non guardare (e gioire delle disgrazie altrui).
Nonostante questo fattore, il gioco mi ha comunque divertito, e mi ha ricordato uno dei primi titoli che ho giocato con questa ambientazione: “Aaargh!!”, pubblicato come allegato ad una rivista (di scienze, non di giochi) nel lontano 1982, era estremamente semplice nelle regole e nella grafica, ma anche allora un equipaggio (capitano, secondo pilota, medico, navigatore, astrofisico e biologo) si trovava ad affrontare quattro alieni su un’astronave (uno shuttle, in realtà).
Come ho anticipato, le espansioni aggiungono nuovi alieni (Voidseeder e Carnomorph) nuovi personaggi (medico, androide, psicologo, prigioniero, cacciatore di taglie e direttore della corporazione), e alcune meccaniche (torrette, cunicoli utilizzabili, una campagna), aumentando la variabilità, ma già con la scatola base è possibile giocare a partite sempre diverse, potendo utilizzare due plance e modificare la disposizione delle stanze (e la presenza o la mancanza di alcune di esse), tra parentesi, l’espediente narrativo che giustifica il fatto che l’equipaggio non conosce la conformazione della propria astronave è che l’interruzione improvvisa dell’ibernazione ha causato loro un’amnesia, ovvero, siamo nel futuro, ma la tecnologia non è molto migliorata sotto il profilo dell’affidabilità (ma almeno non siamo sul Titanic e ci sono capsule di salvataggio per tutti).
Se state cercando un gioco per festeggiare i quarant’anni dall’uscita al cinema di Alien, questo è il miglior titolo che potete giocare, anche per cercare di dimenticare tutti gli sforzi fatti per offuscarne la memoria (purtroppo anche da parte del maestro Ridley Scott).

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