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Onitama

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gioco per due persone
Autore: Shimpei Sato
Editore originale: Arcane Wonders (www.arcanewonders.com)
Editore italiano: Raven Distribution (www.raven-distribution.com)
 
I giochi astratti ad informazione completa (quindi senza informazioni nascoste) non possono scendere sotto un certo livello di complessità senza diventare banali (pensate al più banale di questi, ovvero il tris), infatti alcuni di questi sono stanti anche risolti, ovvero è stata trovata una dimostrazione matematica di come un giocatore possa sempre vincere (di solito chi gioca per primo) o di come una partita possa sempre finire in parità se nessuno dei due giocatori compie degli errori (anche la dama ha un problema di questo tipo, dato che nei campionati le prime mosse vengono estratte casualmente tra quelle possibili).
In Onitama (sorvolerò sul tentativo di dare un minimo di ambientazione ad un gioco astratto, sappiate solo che siamo in estremo oriente), nonostante i giocatori abbiano a disposizione solo cinque pedine a testa (e una griglia di venticinque caselle), l’autore ha trovato una brillante soluzione al problema: al posto di avere regole prefissate di movimento, ogni giocatore dovrà scegliere la mossa da effettuare in base alle carte in suo possesso (e le carte che si utilizzeranno in una partita saranno una minima parte di quelle presenti nel gioco). Ma vediamo nel dettaglio di cosa si tratta…
La scatola ha una forma un po’ inusuale (può dare l’idea che ci sia una bottiglia, invece di un gioco), e contiene:
– una plancia arrotolata (dello stesso materiale dei tappetini per i mouse),
– dieci pedine di plastica (otto allievi e due maestri) nei colori blu e rosso,
– sedici carte,
– il regolamento.
I materiali sono di buon livello, la scatola è molto comoda dato che ha una chiusura magnetica, con gli alloggiamenti per contenere tutto, le carte conviene imbustarle, dato che saranno continuamente passate da un giocatore all’altro; l’unico lato negativo è che la plastica delle pedine ha un odore terrificante (visto anche il tipo di gioco, il legno sarebbe stato sicuramente meglio). Oltre al regolamento non ci sono scritte in lingua (a parte il nome delle carte e una frase di ambientazione, del tutto ininfluenti), per cui si può giocare con qualunque versione (ma la versione italiana è sempre consigliata, se intendete supportare le aziende locali).
Le regole si spiegano in cinque minuti (e nel frattempo si prepara anche la partita): srotolata la plancia, le pedine vanno posizionate nella fila più vicina al giocatore, con il maestro al centro; si mischiano le carte e se ne danno due a testa (da disporre a faccia in su davanti a sé), mentre una quinta va messa a fianco della plancia (le carte rimanenti non verranno utilizzate). Infine, un rettangolo colorato in rosso o blu nella quinta carta determina chi inizia a giocare.
Nel proprio turno il giocatore deve scegliere una delle sue due carte (hanno tutte nomi di animali, per richiamare gli stili di combattimento dai quali si ispirano) ed eseguire una delle mosse indicate, scegliendo liberamente su quale pedina applicarla. Non ci si può muovere al di fuori della plancia o su una casella già occupata da una propria pedina, mentre se è occupata da una pedina avversaria la si cattura. La carta utilizzata va piazzata a lato della plancia, e sostituita con la quinta carta; in pratica la carta che utilizzeremo in un turno sarà a disposizione dell’avversario non nel turno che andrà a giocare ma in quello ancora successivo. Nel raro caso in cui un giocatore non possa effettuare mosse valide, deve comunque scegliere una carta da passare all’avversario.
Come si vince? In due possibili modi:
– muovendo il proprio maestro nella casella di partenza del maestro avversario (questa vittoria ha il poetico nome di “cammino del ruscello”),
– catturando il maestro avversario (ovvero il “cammino della pietra”).
Come vedete le regole sono semplicissime, ma nonostante questo il gioco ha una notevole profondità, data dal dover non solo pensare alla propria mossa, ma anche quali saranno le ripercussioni della carta che verrà data al nostro avversario, e alle ramificazioni del suo utilizzo. Se il basso numero di pezzi (e le ristrette dimensioni della plancia) sono fattori che non diminuiscono la complessità del gioco, rendono invece le partite molto rapide (difficilmente si supera il quarto d’ora), permettendo di fare più di una partita in poco tempo anche grazie alla grande variabilità presente: infatti le possibili permutazioni (non combinazioni, dato che anche l’ordine è importante) di cinque carte estratte da un totale di sedici ci dà più di mezzo milione di differenti possibilità, ovvero la garanzia che le partite saranno sempre diverse una dall’altra.
E per aumentare ulteriormente questa variabilità sono state pubblicate (oltre ad alcune promo composte da una coppia di carte) due espansioni:
– Sensei’s Path (“il sentiero del maestro”), che contiene sedici carte (da mischiare con quelle presenti nel gioco base),
– Way of the Wind (“la via del vento”), che aggiunge una pedina (lo spirito del vento), da piazzare inizialmente al centro della plancia, e che può essere mossa usando una delle otto carte aggiuntive che riportano una mossa da fare con una delle nostre pedine e una da fare con questa (nella scatola ci sono anche due carte “standard”), notare che questa pedina non può catturare un maestro, e se viene mossa in una casella in cui si trova un allievo le due pedine si scambiano semplicemente posto, in più non fa vincere se la si colloca in una delle caselle di partenza dei maestri (ma ne occupa lo spazio, proteggendola); tutte meccaniche molto semplici ma che creano nel gioco un ulteriore livello di profondità.
Se state cercando un gioco astratto per due persone, rapido da preparare e da giocare, con un buon grado di profondità e dall’elevata rigiocabilità, questo Onitama fa sicuramente per voi  (e c’è anche un’app per smartphone, per poterlo giocare ovunque, e con chiunque).

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