Autore: Tom Jolly
Edizione: Fantasy Flight (www.fantasyflightgames.com),
distribuito in Italia da Nexus (www.nexusgames.com)
In questo gioco siete un avventuriero che è entrato nel classico dungeon (labirinto) alla ricerca del tesoro del drago, ed è stato da questo catturato e sfidato ad uscirne indenne, in competizione con altri avventurieri che hanno subito la stessa sorte.
Il gioco è abbastanza semplice nello sviluppo: ognuno ha quattro tessere quadrate, che rappresentano stanze del dungeon, ad ogni turno si può fare solo una delle seguenti azioni:
1)
2)
Delle frecce sui bordi delle tessere permettono di creare limitazioni nei collegamenti tra le varie stanze, creando di fatto percorsi obbligati (solitamente non è mai possibile ritornare sui propri passi). In più, al centro di molte stanze, è indicato un simbolo che permette al giocatore che vi entra di eseguire azioni speciali. Lo scopo del gioco è quello di collezionare cinque monete (lo si fa entrando in una delle stanze che ne riportano il simbolo). Chi vi riesce per primo vince la partita.
Fin qui sembra molto semplice, ma le azioni speciali presenti nelle stanze stravolgono quello che può sembrare un tranquillo vagabondare nel dungeon: si può rubare monete al vicino di destra o sinistra, perderle o doverle mettere nella tessera di partenza (a disposizione di chi vi ritorna), si può ruotare o distruggere una stanza, sostituirla con una che si ha in mano, rubare tessere dalle mani degli altri giocatori, teletrasportarsi o muovere il segnalino di un altro giocatore.
Di fatto la partita diventa un’attenta pianificazione, in cui si cerca di preparare un percorso che il proprio personaggio possa compiere senza problemi raccogliendo tutte le monete che riesce, contemporaneamente si deve cercare di mettere i bastoni tra le ruote agli avversari, soprattutto a chi ha quattro monete e sta per prendere la quinta. Nelle prime mosse, se posate una stanza con moneta davanti al vostro personaggio, la vedrete in breve tempo distrutta o circondata da pozzi (che fanno perdere una moneta) o altre sventure simili.
Di questo gioco l’editore ne ha già fatto uscire un’
Ogni personaggio ha (opzionalmente) un abilità speciale che può utilizzare una volta sola nel gioco. Per esempio, il ladro può rubare una moneta ad un avversario che si trova nella stessa tessera. Al di fuori di questa abilità, i sei personaggi non hanno differenze nel loro utilizzo, per cui vi consiglio di adoperarla per dare un po’ di spessore al vostro alter-ego.
Il gioco è realizzato bene, con componenti solidi e colorati, istruzioni in sette lingue (e la settima è l’italiano), è veloce e ci si riesce a giocare bene anche in sei. L’unico difetto è che, dopo le prime partite, si tende a pianificare eccessivamente le proprie mosse, il che può portare ad un gioco lento per la maggior parte della partita, con fulminee vittorie nel giro di cinque minuti nel finale.
Per evitare questo vi consiglio di giocare questa variante, che modifica le condizioni di vittoria: non si devono più raccogliere cinque monete, ma quattro, dopodiché bisogna uscire dal dungeon entrando in una stanza teletrasporto o in una stanza con il simbolo della chiave. Non c’è il rischio di far durare troppo una partita, dato che può finire all’esaurimento delle tessere o ad un orario prestabilito, con la vittoria del giocatore che ha raccolto più monete.
Concludendo, è un acquisto consigliato, dato anche il prezzo basso a cui si può trovare e la soddisfazione (e l’ilarità) che può dare giocandolo: ad esempio riuscendo a far entrare un avversario, vicino alla vittoria, in un percorso obbligato pieno di pozzi.
Drakon
gioco per 2-6 personePosare una tessera che si ha in mano per estendere il dungeon, e pescarne un’altra.Muovere il proprio segnalino dalla tessera in cui si trova alla tessera adiacente. espansione, che aggiunge nuove tessere e un segnalino drago che vaga per il dungeon (mentre nel gioco base Drakon se ne stava a ronfare tranquillo nella prima tessera).
Andrea Nini