KULT Underground

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Bristol 1350

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gioco per 1-9 persone
Autore: Travis Hancock
Editore: Facade Games (www.facadegames.com)

Questo titolo è il quarto della serie “Dark Cities” della Facade Games, serie che è costituita attualmente da cinque titoli: oltre a questo abbiamo “Salem 1692”, “Tortuga 1667”, “Deadwood 1876” e “Hollywood 1947”, le caratteristiche in comune sono quindi una precisa collocazione sia storica che geografica, e una componente di mistero che aleggia sull’ambientazione (da qui il nome della serie, “Città oscure”, per l’appunto). Nello specifico questo gioco è stato pubblicato per la prima volta attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter che ha raccolto ben 913.505 $ da parte di 16.525 sostenitori, mentre successivamente tutta la serie di giochi è stata riproposta in una nuova campagna con versioni deluxe, contenenti materiali migliorati (anche se già quelli standard erano di buon livello), che ha raccolto 485.900$ da parte di 4.471 sostenitori.

Ma che cosa è successo a Bristol nel 1350? Da qualche anno una epidemia di peste sta imperversando in tutta Europa e di recente è arrivata anche in Inghilterra; dato che ci si può salvare solo isolandosi, i giocatori stanno freneticamente cercando di uscire dalla città usando dei carri come mezzo di locomozione, ma dato che in questo modo ci più persone si trovano a stretto contatto, c’è il rischio concreto di contagiarsi proprio durante la fuga.

La scatola è particolare (a forma di libro e chiusura magnetica) e contiene:

– la plancia (tipo tappetino da mouse),

– tre carri in plastica,

– pedine in legno per i giocatori,

– un sacchettino di stoffa,

– un mazzo di carte (Personaggi, Sintomi e Rimedi),

– sei dadi a sei facce (non standard),

– il regolamento (in inglese).

I materiali sono di buona qualità, le carte ben illustrate (con uno stile che ricorda quello medievale), le miniature dei carri sono dettagliate, e i dadi hanno i simboli incavati; le carte andranno manipolate spesso, per cui conviene imbustarle (anche per non contrassegnare con l’usura le carte Sintomi, che vanno tenute segrete), l’unico problema è che non rientreranno nella scatolina apposita. L’edizione deluxe di questo gioco contiene pedine sagomate per i personaggi, carri in metallo e sei monete di metallo (da usare con l’effetto di sei carte Rimedi aggiuntive). Ci sono scritte sulle carte dei Personaggi e Rimedi, per cui conviene che i giocatori conoscano l’inglese per non rallentare troppo lo svolgersi della partita.

Per preparare una partita vanno piazzati i carri sulla prima casella della plancia, e usando il sacchetto vanno estratte a sorte le posizioni che le pedine andranno a prendere a bordo di questi (una tabella nel regolamento indica come vanno distribuiti), poi ogni giocatore riceve un Personaggio (se si gioca con le regole avanzate ognuno avrà un’abilità speciale) e due carte Sintomi (il mazzo va preparato senza le carte di valore 4, il più alto); se un giocatore riceve due carte da 3 deve rivelarlo e prenderne altre due (l’importante è iniziare con un totale inferiore a 6). Si mischiano le carte Rimedi e si può iniziare.

All’inizio di ogni round si lanciano i sei dadi e si dispongono in base al colore del risultato (ogni colore è associato ad un carro) dopodiché ogni giocatore esegue un’azione (inizia il giocatore più avanti nel percorso e si prosegue in senso orario, notare che all’inizio i carri si dispongono in base al colore). Le azioni possibili sono le seguenti:

– ritirare due dadi (gli altri si lasciano invariati),

– pescare una carta Rimedio (se non se ne hanno già tre in mano),

– sgomitare: si muove la propria pedina nella parte anteriore del carro, facendo scorrere gli altri indietro,

– correre: se si è nella parte anteriore del carro ci si sposta muove sul carro più avanti, se quest’ultimo è pieno, ci si scambia di posto con la pedina nella parte posteriore,

– spingere: si spinge una pedina fuori dal carro, che verrà messa nella prima posizione libera sul carro più indietro. Nota: se si viene spinti fuori dal terzo carro, o non ci sono posizioni nei carri più indietro per poter risalire si viene eliminati, ma se non si era malati (i Sintomi totalizzavano meno di 6) allora viene eliminato anche il giocatore responsabile della spinta.

Nel proprio turno si può giocare anche un numero qualsiasi di carte Rimedio, attivando uno dei due effetti indicati sulla carta (ad esempio, la Frusta vi permette di bloccare un tentativo di muovere la vostra pedina, e potete immaginare come viene usata in gioco).

Una volta che tutti i giocatori hanno eseguito il proprio turno si controllano i dadi, ogni carro che presenta due o più simboli Ratto causa un rimescolamento dei Sintomi degli occupanti, ovvero, si procede in questo modo: ogni giocatore sul carro mette in un mazzetto due carte Sintomi, se ne aggiunge una dal mazzo, si mischiano, e se ne danno due a testa (l’ultima viene scartata). Se in un qualunque momento un giocatore totalizza un valore dei Sintomi di 6 o più, diventa infetto, e non importa se successivamente perderà quelle carte, rimarrà comunque infetto! Il suo scopo non sarà più quello di sfuggire ma diventa quello di non lasciare fuggire personaggi sani dalla città.

Come ultima fase del turno, si muovono i carri di un numero di spazi pari al colore dei risultati dei dadi, se due carri finiscono appaiati si lascerà leggermente davanti quello che aveva un vantaggio prima della mossa.

Quando il primo carro esce dalla città si controllano gli occupanti: se sono tutti sani allora questi vincono la partita, in caso contrario si prosegue ancora un round, chi riesce ad uscire su un carro senza infetti vince. Se nessuno riesce ad uscire in tempo, tutti gli infetti vincono (come fa notare il regolamento, questa è una vittoria ad un livello più semplice di riuscire a vincere uscendone sani).

Giocando in una, due o tre persone si applicano regole speciali: innanzitutto si gioca con un minimo di quattro personaggi, quindi si aggiungono rispettivamente tre, due o un giocatore “fantasma” (direi appropriato come nome), e anche a questi vengono date due carte Sintomi.

Nel proprio turno il fantasma tira un dado del carro più avanti che non sia il proprio, se il risultato è una Mela allora sgomiterà, correrà o spingerà in base alla propria posizione; se il carro in cui si trova un fantasma deve mischiare le sue carte Sintomi, lo fa secondo le normali regole. Infine, un giocatore può usare la sua azione del turno per vedere una carta Sintomi di un fantasma.

Le condizioni di vittoria rimangono quelle standard, eccetto che:

– le carte dei fantasmi si verificano solo alla fine (non importa se un fantasma si infetta durante la partita, conta solo la sua situazione finale),

– se un carro che contiene solo fantasmi arriva alla fine con tutti gli occupanti sani, loro vincono e i giocatori umani perdono,

– in solitario se in un qualunque momento si è infettati la partita è persa.

Le regole sono semplici, i turni si susseguono rapidamente (a parte le sgomitate, due opzioni sono semplicemente ritirare due dadi o pescare una carta) e una partita si gioca in meno di mezz’ora (le caselle del percorso sono solo diciassette) quindi il tutto si svolge di solito in modo frenetico: si lanciano dadi, si giocano carte, e ci si guarda di sottecchi, per il clima di sospetto verso gli avversari, cosa che porta ad analisi silenziose del comportamento altrui e alle accuse reciproche tipiche dei giochi con traditore. C’è un punto essenziale che risulta dalle regole: purtroppo si può barare (chi ottiene Sintomi che totalizzano sei diventa contagiato, anche nel caso in cui successivamente riesca a scartare quelle carte), anche se nelle varianti viene proposto un metodo per limitarlo, non è il massimo della praticità (ovvero fotografare tutte le carte Sintomi che si hanno) e quindi il consiglio rimane quello solito: non giocate con chi bara.

Nel regolamento (oltre a doverosi cenni storici) sono presenti alcune regole opzionali per aumentare la varietà nelle partite, come l’utilizzo delle abilità speciali dei personaggi, epidemie più o meno virulente e carri più o meno veloci. Viene anche spiegata l’espansione con le monete presente nella versione deluxe, che è possibile introdurre anche se non si hanno i materiali con un po’ di inventiva. Infine, viene anche proposto un sistema di punteggio per tenere traccia della propria abilità (o contagiosità) sull’arco di più partite.

Come tutti i giochi di questo tipo, anche questo titolo dà il meglio di sé quando viene giocato in tanti (i carri pieni creano molte più dinamiche, rimanendo comunque rapido da giocare), ma la modalità in pochi giocatori e in solitario (dove naturalmente verrà a mancare tutta la parte deduttiva) è comunque bene accetta, rendendolo un gioco estremamente adattabile (sono molto pochi i titoli quelli che permettono un intervallo da uno a nove giocatori, mantenendo comunque una propria identità).

Difetti? Il gioco può essere noioso se non c’è interazione o scambio di vedute tra i giocatori, e si può ridurre ad una blanda progressione verso l’uscita; quindi, come sempre sono gli umori dei giocatori a poter aggiungere (o togliere) qualcosa all’esperienza e al divertimento di una partita.

Quindi abbiamo un gioco dall’ingombro ridotto (sia per la scatola, che per il tavolo), che si gioca in tempi rapidi, adatto per tutti i gruppi di giocatori (ma le epidemie non devono essere un argomento sensibile) e molto appagante sotto l’aspetto visivo (di sicuro per la deluxe, ma anche la versione standard è di ottimo livello). Come reperibilità, sul sito dell’editore è possibile acquistare entrambe le versioni di tutti i loro giochi di questa serie, e, vista la scatola, aggiungerla (o aggiungerle) alla propria libreria.

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