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Gloomhaven: Buttons & Bugs

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gioco per una persona

Autori: Joe Klipfel e Nikki Valens

Editore: Cephalofair Games (www.cephalofair.com)

La linea di giochi di cui Gloomhaven è il capostipite ha avuto un enorme successo, un successo quantificabile dal corso delle varie campagne di finanziamento attraverso le quali sono stati pubblicati i diversi titoli della serie, a partire dal primo, che ha raccolto più di trecentomila dollari nella prima campagna su Kickstarter e quasi quattro milioni nella seconda (a testimonianza della bontà del gioco, i commenti positivi della prima edizione hanno fatto da traino alla ristampa), mentre il seguito (Frosthaven, con nuovi scenari e personaggi), ne ha raccolto quasi tredici (ovvero il record per la somma raccolta su Kickstarter per i giochi da tavolo). Recentemente è stata lanciata sulla piattaforma Backerkit una nuova campagna per la ristampa dei due giochi, assieme a nuovi prodotti come il gioco di ruolo, i set di miniature per i mostri (nei giochi si usano miniature solo per i personaggi, mentre i mostri sono rappresentati da standee di cartoncino) e questo gioco, “Buttons & Bugs”, che si ripromette di far giocare con le stesse meccaniche di base degli originali, ma il tutto contenuto in una scatola che, a confronto con le altre, è decisamente microscopica (per la precisione 11x8x7 cm).

Come “microscopica” è l’ambientazione (cosa che si può evincere anche dal sottotitolo, “bottoni e insetti”), dato che come si può leggere dall’introduzione del primo scenario, il protagonista (ovvero il singolo giocatore di questo solitario) si ritrova vittima di uno strano sortilegio che, dal mondo fantasy in cui sono ambientati gli altri giochi (sia da tavolo che di ruolo), lo riduce ai minimi termini e gli farà affrontare vari pericoli alla ricerca del modo per ritornare alle sue dimensioni normali. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il tutto…

La scatola è molto compatta (e molto robusta) e contiene:

– plance a doppio strato (delle dimensioni di una carta),

– vari mazzi di carte (in due dimensioni),

– sei miniature in plastica (molto piccole),

– cinque dischi rotanti (per tenere traccia dei punti ferita),

– segnalini di cartoncino,

– cubetti di plastica,

– un dado a sei facce (non standard),

– il regolamento introduttivo (in inglese).

I materiali sono discreti, troviamo infatti carte ben illustrate e miniature dettagliate, il tutto pensato per l’esigenza di bilanciare dimensioni e usabilità, portando un po’ al limite quest’ultima; infatti, la “plancia” di gioco altro non è che una carta, sulla quale si dovranno muovere la miniatura del personaggio e i cubetti (che rappresentano i mostri), qualcosa adatto a chi ha dita sottili; almeno c’è il vantaggio che il gioco occupa poco spazio e quindi si potrà giocare anche su tavolini piccoli. Oltre al regolamento molte carte contengono lunghi testi (infatti i venti scenari che compongono la campagna sono descritti su svariate carte), dato che per ora non ci sono voci di una edizione in italiano, per poter giocare bisognerà conoscere la lingua inglese. Notare anche che il regolamento è introduttivo, sufficiente per giocare solo la prima partita, mentre per quello completo si dovrà ricorrere alla versione digitale su Internet. Infine, conviene imbustare le carte, non solo per preservarle e rendere più semplice la manipolazione, ma anche perché per qualche ragione tendono a piegarsi, e se è un difetto sopportabile per quelle che si tengono in mano (o per i mostri, che non è necessario imbustare), diventa fastidioso per la carta usata come plancia (ma c’è il vantaggio che, se non si usano bustine molto spesse, si riesce comunque a riporre tutti i mazzetti dentro alla scatola).

Come ho accennato questo solitario è pensato per essere giocato in una campagna, dove ogni scenario va giocato uno di seguito all’altro (se non si supera uno scenario, lo si deve ripetere); notare che nel gioco sono presenti venti scenari, ma in una campagna se ne giocano quindici dato che alcuni si giocano solo con un determinato personaggio (in pratica ogni tanto c’è un bivio: se si è un personaggio specifico se ne giocherà uno, se non lo si è se ne giocherà un altro).

Per giocare uno scenario va innanzitutto letta la carta che ne descrive l’ambientazione, in cui vi saranno anche elencati i mostri da usare e lo scopo da raggiungere (solitamente uccidere tutti i mostri); sul retro dello scenario si trova la mappa da usare per lo scontro, dove andranno posizionati i cubetti dei mostri e la miniatura del personaggio. Per ogni tipologia di mostro andranno prese le relative carte e posizionate nelle plance, assieme ad un cubetto che indicherà quale, tra le tre colonne, sarà quella con le azioni eseguite nel turno; per ogni mostro andrà anche preso un disco per indicare i punti ferita (nel gioco sono presenti quattro cubetti colorati, quattro plance e quattro dischi, e infatti in un singolo scenario saranno presenti al massimo quattro mostri). Il giocatore prenderà la scheda del personaggio scelto per giocare la campagna, assieme alle sue quattro carte, un disco per i punti ferita e la plancia (con un cubetto per indicare la riga con i modificatori dell’attacco corrente); un’altra plancia e relativo cubetto verrà usato per indicare la riga con i modificatori per l’attacco dei mostri. Notare che, se si sta giocando uno scenario ad un livello successivo al primo, allora si potranno migliorare un certo numero di carte (pari al livello meno uno) scartando quella di primo livello e prendendo la corrispondente del secondo, inoltre si potrà scegliere di equipaggiare un certo numero di oggetti (tra quelli ottenuti dagli scenari precedenti), uno per ogni mano e un numero di oggetti da cintura in base al proprio livello.

Ogni scenario è suddiviso in round, ognuno dei quali viene giocato seguendo queste fasi:

– Inizio round: in certi scenari vengono creati nuovi mostri,

– Selezione delle carte: il giocatore sceglie due carte dalla propria mano, scegliendone una per l’iniziativa (di solito quella con il valore di iniziativa più basso); alternativamente può dichiarare un riposo lungo (obbligato se non ha almeno due carte in mano),

– Iniziativa: per ogni tipologia di mostro si tira il dado e si posiziona il cubetto sulla colonna (tra le tre possibili) che indica iniziativa e azioni del mostro, in questo modo si può determinare quale sarà l’ordine con cui agiranno mostri e personaggio (dall’iniziativa più bassa a quella più alta, in caso di pareggio va prima il giocatore); notare che i mostri livello élite agiranno due volte anziché una,

– Esecuzione dei turni: di giocatore e mostri, in ordine di iniziativa,

– Fine round: si eseguono eventuali azioni indicate nello scenario, poi le due carte giocate ancora sul tavolo possono tornare in mano sul lato B (se sono state giocate sul lato A), vanno negli scarti (se sono state giocate sul lato B) o nella pila delle carte perse (se sulla carta c’è l’icona corrispondente), opzionalmente si può eseguire in questo momento un riposo breve, e procedere col round successivo.

Nel proprio turno il giocatore deve eseguire le azioni della parte superiore di una carta, e della parte inferiore dell’altra (in qualsiasi ordine), le azioni possibili sono:

– Movimento di un certo numero di esagoni (fatte senza passare sopra esagono occupati da ostacoli o nemici), oppure Saltare (cosa che permette di attraversare anche esagoni occupati) o Volare (come Saltare, ma permette anche di fermarsi in un ostacolo).

– Attaccare un nemico adiacente, a distanza, oppure tutti gli esagoni nell’area bersaglio, infliggendo un determinato numero di danni, che potranno essere bloccati dalla difesa del nemico (oppure ignorala, se hanno l’attributo “penetrante”); per ogni attacco si dovrà tirare il dado e consultare la tabella sulla riga corrente (il cubetto andrà poi spostato nella riga successiva) e si applicherà un modificatore tra -1, +1, -2, +2, moltiplicare per due o azzerare il danno.

– Guarire, il giocatore potrà recuperare il numero di ferite indicato (mai oltre il massimo).

– Scudo, il giocatore guadagnerà una protezione, che diminuirà il danno di un certo numero di ferite per ogni attacco.

– Vendetta, se il giocatore verrà colpito allora l’attaccante riceverà un certo numero di danni.

– Spingere o Tirare, il mostro potrà essere spostato lontano o verso il personaggio di un certo numero di esagoni (eventualmente finendo sopra un ostacolo che causa danni), oppure si potrà direttamente controllare un mostro, facendogli fare un movimento o un attacco.

Alcuni effetti come Scudo o Vendetta potranno avere una durata prestabilita (esempio fino a fine round) oppure a scelta del giocatore (nel qual caso però non si potrà riutilizzare la carta nei turni successivi); effetti molto potenti potrebbero anche riportare l’indicazione di mettere la carta tra quelle perse (non più utilizzabili nello scenario).

L’effetto delle azioni potrà comprendere anche l’applicazione di determinate condizioni (indicate con i segnalini di cartoncino), ovvero:

– invisibile: il personaggio non potrà essere attaccato dai nemici, da rimuovere alla fine del prossimo turno,

– potenziato: per ogni attacco si tirerà due volte il dado e si sceglierà il risultato migliore, da rimuovere alla fine del prossimo turno,

– ferita: il bersaglio subirà un danno all’inizio di ogni turno, da rimuovere quando si sarà curato,

– veleno: ogni attacco aumenta di uno il danno, da rimuovere quando si sarà curato (ma non si otterranno punti ferita dalla cura),

– immobilizzato: il bersaglio non si potrà muovere, da rimuovere alla fine del prossimo turno,

– disarmato: il bersaglio non potrà attaccare, da rimuovere alla fine del prossimo turno,

– confuso: per ogni attacco si tirerà due volte il dado e si sceglierà il risultato peggiore, da rimuovere alla fine del prossimo turno,

Inoltre, ogni azione potrebbe contenere icone Elemento corrispondenti ad un potenziamento, se il giocatore ha ancora attive carte con l’Elemento indicato allora l’azione verrà eseguita con i vantaggi elencati.

Una volta compiute le azioni si dovranno gestire la carte, rimettendole in mano sul lato B (se sono state giocate sul lato A), metterle negli scarti (se sono state giocate sul lato B) o nella pila delle carte perse (se sulla carta c’è l’icona corrispondente). Per recuperare le carte da quelle scartate si potrà eseguire un riposo breve (si recuperano tutte le carte dagli scarti e si girano sul lato A, ma si perderà una carta a caso) oppure un riposo lungo (si recuperano tutte le carte dagli scarti e si girano sul lato A, si perderà una carta a scelta del giocatore, si guariscono due punti ferita e tutti gli oggetti usati diventano nuovamente disponibili).

Il turno dei mostri è più semplice, dato che si deve eseguire per ogni mostro tutte le azioni (solitamente movimento e attacco) riportate nella colonna indicata dal cubetto. I mostri vengono eliminati quando i loro punti ferita scendono a zero e solitamente si vince lo scenario eliminandoli tutti.

Lo scenario viene invece perso quando si verificano determinate condizioni (indicate nello scenario stesso) oppure il personaggio diventa esausto, cosa che accade se:

– si perdono tutti i punti ferita, oppure

– non si hanno due carte in mano, e quindi non si è in grado di giocare un round, oppure due carte in mano e negli scarti, e quindi non si è in grado di eseguire un riposo lungo.

Notare che è possibile evitare di ricevere ferite da un attacco scartando una carta sul lato A dalla mano, oppure scartando due carte sul lato B dalla mano, oppure mettendo una carta dalla mano o dagli scarti nella pila delle carte perse, ma questa scelta riduce le possibilità di azioni successive; quindi, va compiuta soltanto per evitare una sconfitta per i troppi danni subiti.

Passata la sorpresa iniziale, per aver constatato quanti componenti siano riusciti a far stare in una scatola così piccola, e quanti elementi siano riusciti comunque a conservare dai fratelli maggiori, questo gioco si rivela davvero interessante, dato che abbiamo molti pregi di Gloomhaven senza i suoi “difetti”, come la lunghezza della preparazione di una partita (qui ridotta al minimo) o l’aspetto “legacy” (ovvero quello di modificare i componenti del gioco con adesivi). La longevità è comunque assicurata dalla presenza di sei classi che (caratteristica comune a tutta la serie) sono estremamente differenti una dall’altra, e questo garantisce che le quindici partite necessarie a completare la campagna saranno assolutamente differenti se rigiocate con un’altra classe.

Il meccanismo della scelta delle carte, per la differenza tra lato A e B e per la possibilità di migliorarle con il secondo livello fa sì che, nonostante siano soltanto quattro, abbiamo un ventaglio di scelte molto ampio quando si tratta di decidere la propria mossa, che deve essere studiata attentamente in base al terreno e ai mostri (e alle loro abilità) che dovremo affrontare.

Difetti? Come ho accennato la miniaturizzazione porta anche qualche problema di ergonomia, che comunque può essere risolto con un po’ di attenzione. Invece c’è un aspetto che diventa rilevante, rispetto ai suoi fratelli maggiori, ovvero l’aleatorietà del tiro di dado: avere solo tre possibilità (i tre risultati del tiro) fa sì che si possano combinare possibilità che rendono una situazione molto difficile da affrontare (ad esempio un potenziamento può essere vanificato da due tiri uguali, oppure troppe azioni di Cura da parte dei mostri possono rendere uno scenario estremamente frustrante); secondariamente non consiglio questo titolo come primo della serie (come il costo potrebbe suggerire), anche se si può aggiustare il livello di difficoltà (scegliendo le tabelle alternative degli attacchi dei mostri, tra parentesi si può scegliere due livelli più facili o due livelli più difficili), probabilmente conviene giocare come primo titolo quello pensato appositamente per questo compito, ovvero “Gloomhaven: Jaws of the Lion”.

In ogni caso questa piccola scatola si rivela davvero ricca di soddisfazioni; infatti, troviamo ad un prezzo contenuto (15$ nella campagna originale) un gioco rapido (una partita singola dura al massimo mezz’ora), profondo come meccaniche (anche se la narrativa rimane comunque lineare), ed estremamente longevo: sei personaggi per quindici scenari vuol dire almeno novanta partite sempre differenti (“almeno” dato che è impossibile vincerle tutte al primo tentativo).

In conclusione, se state cercando un solitario di avventura fantasy che vi farà trascorrere ore e ore avvincenti alla ricerca della mossa ottimale, questo è sicuramente un titolo consigliato; e nonostante sia una frase appartenente alla fantascienza più che al fantasy, possiamo proprio dire, una volta entrati, “è più grande all’interno che all’esterno”.

 

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