L’Eredità di Yu
10 min readgioco per una persona
Autore: Shem Phillips
Editore: Chur Games (www.churgames.it)
L’ambientazione di questo gioco ci porta nell’antica Cina, nei panni di Yu, incaricato dall’imperatore Yao di porre rimedio alle costanti e devastanti inondazioni del Fiume Giallo (incarico ereditato dal padre Gun, da qui il titolo). Ma le inondazioni non sono l’unico problema, dato che il villaggio e le campagne che rispettivamente ospitano i lavoratori e forniscono il loro sostentamento sono vittime delle scorrerie e delle razzie di banditi, che dovranno essere affrontati al pari del fiume. Le due particolarità di questo gioco sono che si tratta di un solitario (e in questo caso non ci sono varianti per più giocatori), e che la modalità standard è una campagna, ovvero si giocheranno più partite una collegata all’altra, dove le azioni del giocatore e gli eventi casuali porteranno all’introduzione di nuove regole, che cambieranno il modo con cui dovranno essere giocate le partite successive (ed il titolo è motivato anche da questa meccanica); questa seconda particolarità è supportata da due componenti: un libro della storia, che contiene paragrafi che andranno letti a seguito di particolari eventi, ed un mazzo le cui carte andranno aggiunte al gioco quando verrà indicato dal libro della storia. In realtà l’autore ha pubblicato sulla pagina FB della Garphill Games (l’editore originale) una variante per giocare una partita singola, togliendo tutto ciò che potrebbe portare alla lettura di un paragrafo del libro della storia, ma vediamo intanto come è strutturato il gioco standard…
La scatola è di formato medio (a base quadrata) e contiene:
– una plancia,
– vari mazzi di carte,
– segnalini di legno di varie forme e colori,
– segnalini di cartoncino,
– il regolamento e il libro della storia.
I materiali sono di buona qualità, le carte robuste (ma andranno continuamente mischiate e raccolte, quindi conviene imbustarle), il componente migliore è però l’inserto in plastica della scatola, che permette di mantenere separati i componenti e tenerli pronti all’utilizzo, sia per la preparazione che durante la partita, oltre ad avere vari scomparti per le carte per tenere distinte quelle attive nella campagna in corso da quelle che sono già state usate o entreranno in gioco in futuro (l’unica accortezza è quella di non girare la scatola in verticale). Sulle carte e sulla plancia si fa uso esclusivo di simboli, ma dato che il libro della storia contiene molto testo (che va letto ogni volta che si incontra un simbolo particolare sulle carte) se il vostro inglese non è impeccabile conviene giocare con la versione in italiano.
Per preparare una partita, si mischiano tutte le carte Cittadino, se ne pescano dieci e si mettono nell’apposita casella vicino al bordo inferiore della plancia (sarà il mazzo Cittadini personale), dopodiché se ne scopre una per ogni casella vicino al bordo superiore della plancia (eccetto l’ultima), le rimanenti formano il mazzo di pesca dei Cittadini. Si mischiano le carte Barbaro, se ne mette una sopra alla plancia (a destra dei cittadini) e si forma il mazzo di pesca dei Barbari.
Si preparano i tre mazzetti di carte Canale in base ai numeri sul dorso (1-2, 3-4 e 5-6) e se ne pescano due per ogni gruppo di caselle al centro della plancia (che rappresenta il fiume). Si mischiano le carte Villaggio e se ne piazzano quattro coperte sulla plancia, dopodiché si mette sopra ognuna una pedina Villaggio. Anche le pedine Fattoria e Avamposto vanno messe sulle caselle corrispondenti sulla plancia. La pedina Barca va messa sulla prima carta Canale, mentre la pedina Inondazione va messa nello spazio alla sua sinistra, e si può iniziare.
Notare che se ci troviamo all’inizio della campagna, allora andranno preparati anche i mazzetti dei risultati delle partita, separando le carte Vittoria dalle carte Sconfitta e mettendo sul rispettivo fondo la carta color oro. In pratica al termine di una partita si leggerà la prima carta corrispondente (vittoria o sconfitta), e la campagna si concluderà quando si arriverà a leggere una carta color oro. Secondariamente, durante la campagna si potranno aggiungere carte particolari durante la preparazione (le cui regole sono sempre spiegate nel libro della storia).
Ogni round della partita è suddiviso in sei fasi:
– Raccolto: si prendono le carte dal mazzo Cittadini personale (inizialmente quattro) e tutte le altre risorse indicate sulla plancia (inizialmente un lavoratore, una conchiglia e un cibo, ma potranno aumentare con i vari miglioramenti).
– Azioni: il giocatore potrà usare le carte dalla propria mano, i lavoratori e le risorse per compiere varie azioni, questa fase prosegue fino a quando il giocatore lo desidera (notare che comunque le carte della propria mano verranno scartate).
– Riportare la Barca sul canale: se si era costruito il canale durante il round, la barca andrà riposizionata sulla prima carta Canale disponibile; notare che, se non ce ne sono, la Barca non va posizionata dato che la partita finirà al termine di questo round.
– I Barbari attaccano: procedendo da sinistra a destra si dovranno risolvere tutti gli attacchi delle carte dei Barbari, scartando la risorsa indicata oppure il numero di carte Cittadino dal mazzo personale.
– Ripristinare la fila di carte: a seconda di quante carte Canale sono state costruite andranno aggiunte un certo numero di carte Barbari (inizialmente una), spostandoli verso sinistra, anche le carte Contadino (se ce ne sono) andranno spostate verso sinistra, e gli eventuali spazi rimasti vuoti andranno colmati con carte Contadino pescate dal mazzo principale. Se a questo punto in tutti e sette gli spazi sono presenti dei Barbari, la partita è persa, in caso contrario si può procedere con un nuovo round.
Nella fase delle Azioni il giocatore può eseguire un numero qualsiasi di queste attività (in base alle risorse disponibili):
– si può scartare una carta Cittadino nella pila delle carte usate e guadagnare la risorsa della casella in alto a sinistra.
– si può scartare una carta Cittadino nella pila principale degli scarti e guadagnare le risorse delle due caselle in alto a sinistra (la terza casella serve quando un evento particolare della storia richiede di usare dei Cittadini con un determinato simbolo Cibo).
– si può mettere una carta Cittadino in uno spazio sotto la plancia corrispondente ad una carta Villaggio già costruita, in ogni fase Raccolto dei round successivi si potranno ottenere le risorse indicate nella casella inferiore della carta.
– il giocatore può piazzare un lavoratore (di colore qualsiasi) negli spazi capanna presenti sulla plancia (inizialmente uno, ma se ne aggiungeranno altri man mano che si costruiscono i Villaggi), ottenendo le risorse indicate.
– il giocatore può costruire una parte di Canale, scartando le risorse indicate sulla carta sotto la Barca (può anche essere necessario scartare carte Contadini dal proprio mazzo negli scarti principali), dopodiché scarterà la carta (ricevendo le risorse indicate sull’altro lato) e mettendo da parte la carta Barca.
– il giocatore può attaccare una carta Barbari, per farlo deve scartare le risorse cibo corrispondenti alla casella in cui si trova, e i lavoratori del colore indicato, facendolo può scartare la carta ottenendo le risorse riportate nella casella in alto a destre (eventualmente si troverà l’icona di un paragrafo da leggere dal libro della storia).
– il giocatore può reclutare nuovi Cittadini, scartando le risorse cibo corrispondenti alla casella in cui si trovano, e mettendo la carta nella propria pila delle carte usate.
– il giocatore può costruire una Fattoria (che darà nuove risorse ad ogni Raccolto), un Avamposto (che permetterà di usare lavoratori bianchi al posto di un determinato colore) o un Villaggio (che permetterà di piazzare altre carte Cittadino sotto la plancia e usare nuovi spazi capanna); per fare questo bisogna scartare le risorse indicate e avere uno spazio dove piazzare l’edificio (questi spazi diventano disponibili costruendo il Canale).
– infine, il giocatore può commerciare, scambiando risorse con altre secondo quanto indicato negli spazi Canale che sono stati sbloccati; ad esempio la casella iniziale riporta tre conchiglie per un argilla o per un legno, la seconda due conchiglie per un cibo e così via.
La partita si può perdere in tre modi:
– ogni volta che il mazzo personale dei Cittadini è vuoto, e si devono pescare una o più carte, si dovranno mischiare le carte usate e riformare un nuovo mazzo, ma si dovrà anche far avanzare l’Inondazione nella casella successiva: se il Canale è stato costruito non accade nulla, ma se invece c’è ancora una carta Canale presente allora la partita è persa (l’inondazione non trova un canale adatto a contenerla e il fiume straripa travolgendo tutto e tutti).
– se ci sono sette carte Barbari presenti sopra la plancia,
– se non ci sono più carte Cittadino da poter scartare.
Se invece si riescono a costruire tutte e sei le sezioni del Canale e si sopravvive fino alla fine del round (quindi si affrontano tutti i Barbari presenti senza che si arrivi ad una delle condizioni di sconfitta di cui sopra) allora la partita è vinta.
Se la partita termina si dovrà pescare una carta Vittoria o Sconfitta, e leggere il paragrafo indicato, cosa che farà avanzare la storia, solitamente aggiungendo qualcosa che favorisce il giocatore in caso di sconfitta o renderà più complicato il proseguo della campagna in caso di vittoria.
Il regolamento è abbastanza articolato, ma tenendolo a portata di mano durante la prima partita, e con l’aiuto dei vari simboli presenti su carte e plancia, diventa abbastanza semplice riuscire a seguire il flusso di gioco eseguendo le varie azioni. Di base si tratta di una gestione risorse con piazzamento lavoratori e costruzione del mazzo (quello delle carte Cittadini personale), ovvero, bisogna utilizzare in modo ottimale le risorse raccolte a inizio round e le carte Cittadini della propria mano per raccogliere quanto necessario per costruire il canale (sperabilmente una volta a round) e eliminare il maggior numero possibile di Barbari, e contemporaneamente migliorare la propria situazione con la costruzione di edifici e il reclutamento di altri Cittadini. Quest’ultimo punto è importante dato che è l’esaurimento del mazzo di pesca che fa avanzare l’Inondazione; quindi, più carte si hanno in quel mazzo e più tempo si ha a disposizione per costruire il canale (e secondariamente si hanno più carte con cui assorbire i danni inflitti dai Barbari, anche se non è ottimale farlo scartando dei Cittadini, per la ragione appena citata).
Quindi le decisioni da prendere durante la fase Azioni sono tante, anche perché ci sono molte opzioni a disposizione: quali edifici costruire, quali Contadini utilizzare per aumentare i raccolti, se usare i Contadini per ottenere la risorsa di base oppure sacrificarli per avere le due risorse, quali Barbari eliminare, sono tutte decisioni che indirizzeranno la partita verso un diverso corso; e non solo è importante come usare le risorse a disposizione, ma anche sfruttare al meglio il commercio per ottenere quelle che non si hanno (un altro vantaggio di costruire il canale è che aumenteranno le modalità di conversione delle risorse), quindi anche una abbondanza di una determinata risorsa (apparentemente inutile una volta colmate tutte le possibilità di utilizzo) potrà essere sfruttata per fare quella vitale azione in più.
Notare che la casualità ha una incidenza limitata durante la fase delle Azioni; infatti, è vero che è presente nella pesca delle carte nel raccolto e nel ripristino di Contadini e Barbari a fine round, ma la fase delle azioni viene giocata avendo una visione completa e determinata della situazione, ovvero, tutte le nostre azioni avranno delle conseguenze prefissate, e quindi non ci saranno elementi casuali che ne aumenteranno o diminuiranno gli effetti. L’altro elemento di immediata comprensione sono le condizioni di sconfitta; infatti, è sempre evidente quando avanzerà l’Inondazione (quindi se si perderà perché non c’è un canale pronto), quanti Barbari arriveranno (e quindi se si perderà a causa di sette carte) o perché si è esaurito il mazzo personale dei Contadini.
L’altro punto di forza del gioco è la struttura a campagna, che permetterà di giocare diverse partite con elementi nuovi che verranno via via aggiunti, con un meccanismo di auto-aggiustamento della difficoltà che eviterà frustrazione o noia a causa di una difficoltà troppo alta o troppo bassa. Notare che la campagna si può giocare più di una volta, ma in questo caso non ci saranno molti elementi di novità (è vero che non si vedono tutte le carte durante una campagna, ma molti eventi si ripeteranno, e quindi saranno poche le nuove aggiunte); diciamo che questo è l’unico difetto del gioco (oltre naturalmente a quello di non poterlo giocare in più persone), ma quello che sarà possibile apprezzare sarà la differente sequenza con cui appariranno Contadini, Barbari e le carte Canale, che rappresenteranno la variabilità tra una campagna e l’altra.
Notare che è stata pubblicata una piccola espansione costituita da una singola carta Barbaro (più le regole) e due modifiche alle regole che permettono di giocare ad una difficoltà più elevata; a parte la carta Barbaro le due modifiche si possono applicare anche al solo gioco base, ovvero:
– scartare all’inizio due carte Cittadino dal mazzo di pesca personale,
– iniziare la partita con una carta Barbaro in più nella fila superiore, al posto di un Contadino.
I punti a favore saranno la rapidità di preparazione (e di sistemazione del gioco a partita conclusa) grazie all’ottima costruzione dell’inserto, la compattezza del tutto (sia del gioco in sé che la ridotta area di gioco necessaria), e la durata non eccessiva di una partita, che si attesterà normalmente attorno all’ora, ma allo stesso tempo non troppo breve (elemento positivo dato che sono molti i solitari, che si risolvono in venti minuti o mezz’ora, mentre in pochi arrivano all’ora senza diventare eccessivamente complessi).
Quindi abbiamo un solitario di complessità media, che permette di giocare un minimo di sette partite (ma solitamente saranno di più dato che difficilmente ne vinceremo o perderemo sette di fila) potendo apprezzare sempre nuove aggiunte, dal costo tutto sommato contenuto, dall’ingombro non eccessivo e dalla facilità di fruizione grazie alla traduzione in italiano. Se state cercando un gioco con queste caratteristiche, è sicuramente un titolo consigliato; poi se apprezzate il lavoro dell’autore e volete provare un altro suo gioco, ma che sia giocabile in più persone, non avete che l’imbarazzo della scelta, tra vari titoli ambientati in tante diverse epoche storiche (dove evidentemente Shem Phillips si trova a suo agio), come “Paladini del Regno Occidentale”, “Predoni di Scizia”, “Maestri d’Ascia del Mare del Nord” o “Viandanti a sud del Tigri”.