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Fari del Nord

6 min read

gioco per 1-4 persone

Autore: Torben Ratzlaff

Editore: Ghenos Games (www.ghenosgames.com

Il titolo di questo gioco (che nella versione originale è “Beacon Patrol”, ovvero “La pattuglia del faro”), assieme all’illustrazione sulla scatola, ci fa intuire subito l’ambientazione: vestiamo i panni (impermeabili, si spera) di capitani della guardia costiera impegnati nell’ispezione di fari e boe e nell’esplorazione delle coste e del mare aperto, per consentire a tutti una tranquilla navigazione. Il meccanismo di questo gioco collaborativo (si coopera per ottenere il miglior risultato possibile) è quello del piazzamento tessere, reso famoso dal capostipite del genere, ovvero Carcassonne, ma privato dell’elemento competitivo (a parte la versione “Nebbie su Carcassonne” che è collaborativa, a Carcassonne l’obiettivo, strettamente personale, è quello di ottenere il punteggio più alto). Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…

La scatola è di dimensioni contenute (anche se rimane abbastanza spazio) e contiene:

– tessere e gettoni di cartoncino,

– quattro navi di legno,

– il regolamento e quattro carte riassuntive (in italiano).

I materiali sono di buona qualità, con simpatiche pedine a forma di nave (in legno stampato su entrambi i lati), con tessere grandi e spesse (e quindi facili da manipolare) e con una grafica che rende bene l’ambientazione (dove prevalgono i colori azzurro e bianco), disegnata dallo stesso autore. A parte il regolamento e le carte riassuntive non c’è testo nel gioco, per cui è sufficiente capire la lingua del regolamento (o leggere questa recensione) per riuscire a giocare con qualunque edizione (ma in ogni caso esiste l’edizione in italiano).

La preparazione è molto rapida: si piazza al centro del tavolo la tessera Capitaneria, dove si posizioneranno le navi dei giocatori, si mischiano le tessere e si distribuisce a ogni giocatore un certo numero di tessere (da due a tre) e segnalini elica (da due a quattro), in base al numero dei partecipanti, poi si stabilisce il primo giocatore e si può iniziare.

Nel proprio turno ogni giocatore può eseguire queste azioni:

– piazzare una tessera (fino a quando ne ha a disposizione): ogni tessera va piazzata adiacente alla propria barca (non in diagonale), dopodiché si sposta la barca sulla tessera appena piazzata (per cui è possibile piazzare tessere solo se ci si può muovere attraverso un lato di mare); altri vincoli sono che le tessere non possono essere ruotate (la freccia in un angolo deve essere nella stessa posizione indicata dalla Capitaneria) e i lati terra o mare devono sempre combaciare con la stessa tipologia presente nelle tessere adiacenti.

– muovere la barca (ogni movimento si fa girando un segnalino elica): notare che la barca può essere mossa solo attraverso lati di mare (logico).

– scambiare tessere (solo una volta per turno): si può scambiare una propria tessera con quella di un altro giocatore (le tessere di tutti i giocatori sono scoperte).

Quando un giocatore vuole concludere il proprio turno scarta tutte le tessere eventualmente rimaste e ne ripesca il numero che aveva all’inizio della partita, poi riattiva tutti i segnalini elica e passa il turno al giocatore successivo.

La partita continua in questo modo fino a quando non vengono piazzate tutte le tessere, dopodiché si passa a calcolare il punteggio, considerando solo le tessere esplorate (ovvero che hanno tessere su tutti e quattro i lati), sommando:

– tre punti per ogni faro (compresa la Capitaneria),

– due punti per ogni boa,

– un punto per ogni tessera esplorata che non sia un faro o una boa.

Il punteggio ottenuto va confrontato con una tabella, che indicherà il livello di vittoria conseguito (che conviene registrare, per cercare nelle partite successive di migliorare la propria prestazione).

Nella scatola base sono contenute due mini-espansioni, ovvero alcune tessere con regole speciali:

– le pale eoliche, ognuna delle quali fa ottenere un punto se esplorata e un punto aggiuntivo per ogni tessera completamente di mare (senza lembi di terra) adiacente ad essa.

– i moli, ognuno dei quali fa ottenere un punto se esplorato e un punto aggiuntivo per ogni casa presente sulla stessa isola (quindi non è necessario che sia adiacente, è sufficiente che sia collegata al molo).

Notare che con le espansioni il punteggio aumenterà, per cui ci sono tabelle differenti per ottenere il proprio livello di vittoria, senza, con una, o con due espansioni.

È stata pubblicata separatamente una terza mini-espansione (dal nome “Scoperta”), che contiene due nuove tessere che possono essere piazzate solo all’interno di uno spazio vuoto (ovvero circondato da quattro tessere) e che in questo caso danno tre punti alla fine della partita (se piazzate). Infine, è già stata annunciata una nuova espansione, “Navi e Coste”, con diverse nuove tessere e nuove regole.

Le uniche regole particolari per il solitario (oltre al diverso numero di tessere iniziali) sono l’impossibilità di scambiare tessere con un altro giocatore (logico) e la compensazione nella possibilità di conservarne una tra un turno e quello successivo.

È sufficiente una partita per capire quali siano gli aspetti importanti di questo gioco, e soprattutto conoscere le varie tessere: dato che la nave si muove solo via mare, bisogna riuscire a comporre il maggior numero di piccole isolette, per sfruttare al meglio le proprie capacità di movimento (non sarà possibile aggirare una costa ininterrotta e quindi sarà altrettanto impossibile ottenere punti da essa non potendo piazzare tessere al di là di questa); inoltre tutti i fari (gli elementi che danno più punti) sono sulla terra (con l’unica eccezione della Capitaneria) per cui si sarà costretti a cercare di creare queste isole, e risulteranno molto preziose le tessere di mare, quelle che ci permettono la massima mobilità (quindi sarà essenziale sapere quante sono, per cercare di ragionare sui piazzamenti ancora possibili). E in effetti risulterà utilissima l’azione di scambio tessere con un compagno (o la conservazione di una nel turno successivo per il solitario), cosa che ci darà maggiore flessibilità (pescare quattro tessere con troppo mare o soprattutto troppa terra è sempre deleterio).

Difetti? Il gioco non ha elementi nascosti, quindi un giocatore troppo “intraprendente” potrebbe dire agli altri le mosse da fare: non ci sono molte contromisure, l’unica è ricordarsi che un consiglio è ben accetto, troppi rovinano il divertimento di tutti. Secondariamente può capitare che una pesca sfortunata ci faccia ottenere tessere impossibili da piazzare (e sia che si giochi in solitario o in più persone, si può salvarne soltanto una, conservandola o dandola a un altro giocatore), e scartare troppe tessere nuoce gravemente al punteggio. E dato che comunque in più persone si utilizzano più tessere, il solitario o il gioco in due risulta più difficile rispetto a quello in tre o quattro persone.

Secondariamente, manca un obiettivo differente dal migliorare il proprio punteggio, ma a questo rimediano le espansioni (attuali e future) che aumentano la longevità del gioco aggiungendo elementi e regole. Inoltre, è possibile scaricare da Boardgamegeek una campagna da giocare in solitario, con tre livelli di difficoltà e otto obiettivi che bisogna cercare di sbloccare nel corso di diverse partite.

In conclusione, se cercate un gioco che funziona bene sia in solitario che in più persone, dal costo molto contenuto, semplice e rapido da giocare (una partita dura tra mezz’ora e tre quarti d’ora) e compatto da portare con sé, questo è sicuramente un acquisto consigliato, anche da portare in vacanza al mare (ma meglio giocarlo su uno stabile tavolino di una spiaggia nostrana che quello ondeggiante di un battello in navigazione tra i fiordi).

 

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