KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Ultra Tiny Epic Galaxies

8 min read

gioco per 1-5 persone
Autore: Scott Almes
Editore: Gamelyn Games (www.gamelyngames.com)

La serie dei giochi “Tiny Epic” della Gamelyn Games spazia attraverso un buon numero di ambientazioni, avendo come caratteristica comune le dimensioni contenute (senza per questo rinunciare ad aggiungere nel gioco un discreto numero degli elementi tipici di ogni ambientazione); in questo caso siamo nello spazio, intenti a inviare astronavi a colonizzare mondi per espandere il nostro impero, a discapito degli imperi vicini, e nel caso di questo specifico gioco abbiamo un elemento in più che lo distingue, indicato dalla voce “Ultra” del titolo, ovvero una ulteriore riduzione delle dimensioni, infatti esiste anche un “Tiny Epic Galaxies”, uguale quasi in tutto e per tutto a questo gioco (nelle meccaniche e nelle regole), ma con carte e dadi di dimensioni standard; ho detto “quasi” perché in questa versione sono riusciti anche ad includere una delle espansioni del fratello maggiore, “Satellites & Super Weapons”. La prima pubblicazione di questo titolo è avvenuta attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, che ha totalizzato più di 200.000$ da 8.278 sostenitori; e al fratello maggiore è andata ancora meglio; infatti, ha raccolto più del doppio da 12.458 sostenitori. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo (mini) gioco…
La confezione è molto compatta (una scatola per un mazzo di carte) e contiene:
– carte per le plance dei giocatori,
– un mazzo di carte piccole,
– cubetti di legno colorati,
– il regolamento (in inglese).
I materiali sono buoni, le carte sono ben illustrate e tutto sommato leggibili (e gli spazi per i cubetti, prestando un po’ di attenzione, si riescono ad usare), e sono telate, per cui si può provare a giocare senza imbustarle (se lo fate dovrete trovare anche una nuova scatola, che però avrà il vantaggio di poter essere usata per lanciare i “dadi”). Ho scritto dadi tra virgolette perché in questa versione sono cubetti di 8mm di lato, dimensioni che non inficiano l’usabilità, dato che si riescono comunque a lanciare (ma in effetti quelli usati come pedine potevano avere un simbolo su tutti i lati, per evitare di “cercarlo”). Nonostante l’utilizzo di simboli ci sono scritte in lingua su tutte le carte, per cui è necessario una conoscenza di base dell’inglese, anche perché le carte Missione vanno tenute segrete.
Per la preparazione ogni giocatore riceve una carta galassia (che funge da plancia personale) e i cubetti del proprio colore, due astronavi andranno al centro, mentre le altre due sulla traccia apposita, poi l’indicatore della Cultura va messo sull’1, e quello dell’Energia sul 2 delle rispettive tracce, infine quello Impero va messo sullo spazio iniziale. Si mischiano le carte pianeta e se ne piazzano sul tavolo un numero pari a quello dei giocatori più due, si mischiano le carte Missione, se ne danno due a ogni giocatore, una andrà conservata e l’altra scartata; si decide il primo giocatore e si può iniziare.
Nel proprio turno il giocatore tira il numero di “dadi” indicato dal livello dell’Impero, e poi li utilizzerà uno alla volta in base al risultato ottenuto (li potrà rilanciare spendendo 1 Energia per ogni rilancio successivo al primo, che è gratuito):
– Movimento: il giocatore può spostare un’astronave su una carta pianeta, mettendola sul pianeta stesso (e quindi atterrando) oppure sulla traccia esterna (e quindi entrando in orbita); non ci possono esser due astronavi dello stesso giocatore nella stessa zona (ma un giocatore può avere due astronavi nelle due zone, e più giocatori possono coesistere, sia sul pianeta che nello stesso spazio in orbita).
– Acquisire risorse: il simbolo Energia o Cultura fa guadagnare una unità di quel tipo per ogni astronave che si trovi in orbita o sul pianeta con lo stesso simbolo (la galassia di un giocatore ha il simbolo Energia, e quindi si può guadagnare questa risorsa se un’astronave si trova sulla propria plancia); notare che le relative tracce arrivano fino al massimo di sette unità.
– Colonizzare il pianeta: il simbolo Diplomazia o Economia fa avanzare una astronave in una orbita che riporta lo stesso simbolo; se riesce ad arrivare all’ultima casella allora il pianeta è colonizzato, tutte le astronavi presenti ritornano ai rispettivi giocatori, e la carta viene messa sotto la plancia galassia (o a lato, meglio evitare di spostare una carta piena di cubetti), cosa che permette di eseguire in futuro l’azione relativa, e attribuisce punti vittoria.
– Utilizzare una colonia: il giocatore può usare l’azione speciale riportata su uno dei pianeti colonizzati (notare che non si possono usare le azioni sui pianeti altrui), oppure si può aumentare il livello del proprio Impero spendendo un numero di risorse Energia o Cultura (non si possono mischiare) pari al nuovo livello; questo fa guadagnare punti vittoria e permette di usare più astronavi e lanciare più dadi.
Oltre al rilancio c’è anche la possibilità di cambiare il risultato di un dado, ma vanno spesi altri due dadi per farlo (sulla plancia Comando c’è un simbolo che ricorda questa opzione).
Quando un giocatore ha utilizzato un dado va messo sulla plancia Comando, dopodiché gli avversari, se lo desiderano, possono “seguirlo” spendendo 1 Cultura ed eseguendo la stessa tipologia di azione.
Una volta concluso il proprio turno si passa la plancia Comando e i dadi al giocatore successivo, e si prosegue in questo modo finché qualcuno non raggiunge i ventun punti (sommando i punti del livello a quelli dei pianeti colonizzati): si completa il round in modo che tutti abbiano eseguito lo stesso numero di turno e si aggiunge al proprio punteggio il bonus derivante dalla carta Obiettivo (se si è riusciti a conseguirlo), il giocatore con il totale più alto vince la partita. In caso di pareggio vanno considerati in ordine:
-il maggior numero di pianeti colonizzati,
-il livello Impero più alto,
-il totale più elevato di risorse Energia e Cultura.
Se il pareggio persiste, allora si condividerà la vittoria.
L’espansione aggiunge alcune regole:
-si mischiano le carte “super arma” e se ne scopre una,
-inizialmente ogni giocatore piazza tre cubetti grigi (i “satelliti”) sulla propria traccia Impero, quando arriverà a quel livello potrà prendere il satellite e piazzarlo su uno dei pianeti non colonizzati.
Quando un giocatore arriva a colonizzare un pianeta può prendere i satelliti, che varranno un punto vittoria alla fine della partita oppure potranno essere piazzati su una super arma per attivarne l’abilità speciale. Le super armi possono essere distrutte utilizzando lo stesso meccanismo per colonizzare un pianeta, il giocatore che vi riesce guadagnerà un punto di Energia per ogni satellite (che andrà scartato dal gioco) e potrà prendere la carta (varrà due punti vittoria); se il mazzetto non è esaurito, andrà scoperta una nuova carta.
Il regolamento è sostanzialmente semplice, al proprio turno si tirano i dadi, e si cerca di sfruttarli al meglio, evidentemente ricorrendo ai rilanci quando la dea bendata ci volta le spalle (ed eventualmente alla conversione, anche se si tratta di un meccanismo oneroso dato che impiega ben tre dadi per ottenere un risultato); a questo fine si rivela molto utile la possibilità di copiare l’azione di un avversario, per cui conviene sempre avere qualche punto Cultura a disposizione, e per questo talvolta conviene non usare un dado che potrebbe favorire un avversario più di quanto possa favorire noi. Notare che l’interazione tra i giocatori è decisamente limitata, dato che solo utilizzando alcuni poteri speciali dei pianeti si può influire sulle risorse degli avversari, e la maggior parte dei “contrasti” è rappresentata dal riuscire prima degli altri giocatori a colonizzare un determinato pianeta; decisamente la vocazione di questo gioco è quella gestionale, non quella di condurre battaglie nello spazio. Da questo punto di vista l’espansione aggiunge alcune possibilità (date dalle super armi) di influire direttamente sugli avversari.
Una volta chiarito questo punto, il gioco si rivela pieno di decisioni da prendere, prima di tutto la sequenza di esecuzione delle azioni (magari conviene colonizzare un pianeta per sfruttare i risultati che ci fanno usare le sue abilità, oppure entrare in orbita per sfruttare i risultati che ci fanno avanzare o raccogliere risorse), su quali pianeti puntare, quali abilità usare tra quelli già colonizzati, su quando aumentare il livello del proprio Impero (ovvero ogni volta che è possibile); il tutto comunque rimanendo in tempi di gioco contenuti (al massimo mezz’ora per una partita, un filler a tutti gli effetti); inoltre il meccanismo di copia delle azioni fa sì che non ci sia una lunga attesa tra un turno e l’altro, dato che si possono fare queste azioni durante i turni altrui.
Difetti? È sempre presente una certa incidenza della fortuna (nonostante sia possibile mitigarla); poi i componenti ridotti possono essere una comodità (per cui potete giocarlo anche su un tavolino) ma specialmente in quattro o cinque giocatori può essere arduo riuscire a muovere altrettanti cubetti sui tracciati minuscoli dei pianeti, poi va prestata attenzione a dove lanciate i dadi, pena interruzioni della partita e frenetiche ricerche al lume di torce elettriche; ma in effetti se l’ergonomia può essere un problema, c’è sempre la versione “ingrandita”, che vi dà carte, plance, e dadi di dimensioni standard.
Per il gioco in solitario si usano regole particolari, innanzitutto va scelto il retro di una delle plance galassia (in base alla difficoltà), che rappresenta il giocatore contro il quale si giocherà; questo avversario parte con quattro astronavi, zero Energia e zero Cultura, e non verranno utilizzare le carte Obiettivo. Nel suo turno l’avversario tirerà i dadi uno alla volta, eseguendo l’azione corrispondente (il giocatore potrà fargli ritirare un dado spendendo una Energia e una Cultura):
-Movimento: l’avversario sposterà un’astronave dalla propria plancia al primo pianeta nella cui orbita non si trova una propria astronave.
-Colonizzare il pianeta: si fa avanzare di una posizione tutte le astronavi dell’avversario che si trovano in un orbita con il simbolo corrispondente; se arriva nell’ultima casella il pianeta è colonizzato secondo le normali regole.
-Acquisire risorse: si ottengono risorse secondo le normali regole, ma quando si arriva al massimo di livello dell’Energia l’avversario può migliorare il livello del proprio Impero, mentre al massimo della Cultura eseguirà tre azioni bonus (tirando tre dadi), senza che il giocatore possa copiare queste azioni. Notare che se l’avversario riesce a migliorare l’Impero all’ultimo livello la partita termina immediatamente con una sconfitta del giocatore.
-Utilizzare una colonia: l’avversario eseguirà l’azione corrispondente al proprio livello Impero attuale.
La partita continua alternando i turni del giocatore e dell’avversario fino a quando uno dei due non ottiene ventun punti, evento che decreta la fine della partita e la vittoria (o sconfitta) del giocatore.
Queste modifiche permettono di avere un valido avversario contro cui scontrarsi, con una buona longevità data dai cinque livelli di difficoltà contro i quali si può giocare (e nulla vieta di provare anche a giocare contro due avversari).
In conclusione, abbiamo un gioco molto compatto, dal costo contenuto e dalle regole semplici, che si gioca con turni rapidi e con un basso livello di confronto (cosa che può essere apprezzata dai giocatori non assidui); non potrete lanciarvi in epiche battaglie spaziali invadendo imperi altrui, ma con l’espansione potrete almeno usare una “Morte Nera” in miniatura, o incassare la soddisfazione (assieme a due punti vittoria) di distruggerla.

Altri articoli correlati

7 min read
6 min read

Commenta