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Troyes Dice

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gioco per 1-10 persone
Autori: Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban
Editore: Pearl Games (www.pearlgames.be)

Dagli stessi autori di “Troyes” e “Tournay” arriva la versione “Dice” del gioco che ha dato loro (e alla Pearl Games) la notorietà (ovvero Troyes, il loro primo gioco, uscito nel 2010); in realtà anche in Troyes troviamo i dadi, ma in questo caso è l’unica meccanica presente, declinata nella versione “Roll and Write”, ovvero tira i dadi e usali per marcare come completati degli obiettivi su un foglio, meccanica che ha come capostipite l’ormai venerando (classe 1956) Yahtzee. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…
La scatola è piccola (e di forma quadrata) e contiene:
-una plancetta con una rondella mobile,
-tessere di cartoncino,
-un blocco di fogli da compilare,
-quattro dadi standard a sei facce (tre trasparenti e uno nero),
-il regolamento e gli scenari (in inglese).
I materiali sono semplici (e non sono tanti) ma comunque sono ben realizzati, la grafica è nello stesso stile dei “fratelli maggiori”, i fogli sono di chiara consultazione e compilazione, e i dadi trasparenti sono belli ma, ahimè, a differenza di quello nero non hanno i numeri incavati, per cui potrebbero essere soggetti a usura (è vero che si possono sempre usare dadi a sei facce standard, ma sarebbe bastato realizzarli con lo stesso procedimento del dado nero per evitare problemi, e un dado non trasparente non richiama il colore della tessera su cui viene piazzato). Non ci sono scritte in lingua sui componenti, per cui per giocare è sufficiente che un giocatore conosca la lingua del regolamento o una delle altre lingue in cui è possibile scaricarlo dal sito dell’editore, ovvero inglese, francese, tedesco, spagnolo, cinese o giapponese (esatto, niente italiano, ma leggendo questo articolo dovreste essere in grado di giocare).
La preparazione è molto rapida, la rondella si ruota sulla prima posizione, negli incavi della rondella si piazzano le nove tessere (a caso a faccia in su o in giù), a ogni giocatore viene dato un foglio e una penna (da recuperare in casa, dato che non sono presenti nella scatola), si stabilisce quale giocatore lancerà i dadi (l’araldo), dopodiché vanno numerate le sei colonne del foglio, con lo stesso schema per tutti i giocatori. Per la prima partita si può numerarli semplicemente da uno a sei, nelle partite successive, per dare variabilità, sarà l’araldo a stabilire quale sarà lo schema.
Ogni partita è articolata in otto giorni, ognuno dei quali suddiviso in mattina e pomeriggio; all’inizio di ogni metà giornata l’araldo lancia i dadi, e li piazza sulle quattro tessere corrispondenti al mattino o al pomeriggio, dal più basso al più alto in senso orario (il dado nero va piazzato prima degli altri di pari valore). Successivamente va spostata verso l’esterno la tessera su cui è stato piazzato il dado nero, e a partire dal terzo giorno i giocatori dovranno barrare la colonna corrispondente al valore del dado nero e del colore della tessera (a meno che non abbiano costruito la relativa fortezza), assieme agli edifici non ancora costruiti (in pratica questo evento non permetterà ai giocatori di costruirli in futuro, se non l’hanno già fatto).
A questo punto ogni giocatore sceglie uno dei tre dadi, ne paga il costo (crescente in base alla posizione) in denari (cancellandoli dal proprio foglio) e lo può utilizzare in una azione. Quando tutti hanno eseguito la propria azione (in contemporanea), l’araldo rimette a posto la tessera col dado nero, ribaltandola, e procede con il pomeriggio, che si svolge allo stesso modo; al termine del pomeriggio la rondella va girata in senso orario di una posizione, e viene giocata la seconda giornata. Si procede in questo modo fino all’ottava giornata, conclusa la quale si decreta la fine della partita.
L’azione che un giocatore può svolgere è caratterizzata da un valore (del dado) e un colore (la tessera su cui si trova) e va scelta tra:
-guadagnare risorse: si cerchiano sul foglio tante risorse quant’è il valore, della tipologia indicata dal colore (rosso per l’influenza, giallo per i denari e bianco per la conoscenza). Le risorse possono essere spese per: modificare il valore del dado acquistato (l’influenza), comprare il dado (solitamente denari, ma in un caso anche influenza o conoscenza) o cambiare il colore del dado acquistato (due conoscenze). Quando, con le risorse ottenute, si superano certi livelli si ottengono cittadini, da segnare cerchiandoli sul proprio foglio.
-costruire edifici di prestigio: si può disegnare la silhouette dell’edificio corrispondente al colore e al valore del dado acquistato, ottenendo il bonus collegato (ci sono anche bonus collegati ad una coppia di edifici), in più gli edifici rossi (fortezze) proteggono dall’effetto distruttivo del dado nero, gli edifici gialli (sale comuni) danno un bonus in risorse o cittadini (in base al numero complessivo di dadi di quel colore)e gli edifici bianchi (cattedrali) sbloccano la possibilità di ottenere punti alla fine della partita per un determinato tipo di edificio (con moltiplicatori progressivi da uno a tre).
-costruire edifici industriali: si può disegnare la silhouette dell’edificio corrispondente al colore e al valore del dado acquistato, ottenendo un bonus in cittadini (della tipologia corrispondente al colore). Notare che si ottengono bonus (in risorse o edifici) quando si ottiene un determinato numero di cittadini.
Al termine della partita si calcola il proprio punteggio (sul foglio c’è uno schema da seguire), sommando:
-il numero di edifici di una tipologia, in base al moltiplicatore sbloccato costruendo la cattedrale relativa,
-un punto per ogni coppia di risorse non utilizzate,
-un punto per ogni cittadino.
Chi ha totalizzato il punteggio più alto vince la partita, e in caso di parità si condivide la vittoria.
Come vedete le regole sono molto semplici, e lo svolgimento di una partita è altrettanto rapido: in pratica si lanciano i dadi sedici volte e ad ogni lancio se ne deve utilizzare uno, cosa che fa sì che la durata di una partita si attesti su quindici-venti minuti, e dato che si gioca in contemporanea, non ci sono differenze tra giocare in solitario o in dieci persone (e dieci non è un limite, si può anche provare in più persone, l’importante è riuscire a vedere la plancia per sapere tra quali combinazioni di dadi e colori si può scegliere).
E le scelte non sono banali, ogni dado può essere usato in quattro modi differenti (per costruire i due edifici, per ottenere risorse o cittadini), ed inoltre è possibile cambiare il valore o il colore del dado spendendo risorse, quindi abbiamo a disposizione un discreto ventaglio di possibilità, cosa che ci permette di pensare anche a medio termine e quindi dover utilizzare un pizzico di strategia per poter pianificare le mosse successive (i valori dei dadi non sono noti, ma si può vedere in anticipo quali saranno i colori dei prossimi turni, dato che ne cambierà solo uno a causa del dado nero), il che significa pensare a dove puntare per ottenere punti vittoria e ad avere le risorse disponibili per comprare i dadi necessari (ed anche modificarli, se la dea bendata non ci è favorevole nel tiro dei dadi); inoltre, l’elemento più importante del punteggio arriva da quale moltiplicatore viene utilizzato per le sei tipologie di edificio, quindi bisogna riuscire a preventivare quale sarà quella più numerosa, per attribuirgli il moltiplicatore più elevato.
In questo gioco è presente anche una mini-espansione, per aumentare la varietà delle partite (che altrimenti è limitata solo all’attribuzione dei numeri sulle colonne, che comunque non è poco): si pescano casualmente tre tessere banchetto/razzia (delle otto totali), e si associano con le tre tessere con lo stesso colore sul fronte e sul retro. Quando un giocatore acquista un dado collegato ad una tessera banchetto, ne ottiene l’effetto speciale corrispondente; inoltre, se il dado nero colpisce una tessera collegata, allora si gira la tessera sul lato razzia e da questo momento in poi il giocatore che acquista il dado corrispondente ne subirà l’effetto negativo.
Per la partita in solitario, le regole sono esattamente le stesse, per cui lo scopo diventa quello di ottenere il punteggio più alto possibile (e quindi di battere il proprio record). Notare che, a differenza di altri giochi della tipologia Roll and Write, dove è presente in forma limitata l’interazione tra giocatori, in questo è completamente assente (non c’è alcuna possibilità con le nostre azioni di influenzare il gioco degli avversari), fattore che in primo luogo rende il gioco in solitario identico al gioco contro altri giocatori, e secondariamente è un fattore che potrebbe essere apprezzato o no, a seconda della tipologia del giocatore. E per aumentare la varietà e rendere più interessanti le partite (in solitario, ma non solo), nella scatola sono presenti quattro scenari (e dal sito se ne possono scaricare altri otto) con regole particolari da utilizzare durante la partita, e inoltre per ognuno di questi sono stati indicati i punteggi ottenuti dagli autori (alla loro prima partita e quello più elevato), per dare al giocatore la possibilità di confrontarsi con un avversario “reale”.
Difetti? Oltre alla mancanza di interazione, l’ambientazione non è molto sentita, in effetti, si sarebbe potuto applicare questa meccanica in qualunque contesto, dalla preistoria alla fantascienza.
In conclusione, si tratta di un gioco dalle regole semplici, adatto per essere giocato sia in tanti che in pochi, che funziona bene anche in solitario (grazie agli scenari), dalla durata contenuta e dal costo più che accettabile; quindi, non vi rimane che procurarvi alcune penne, e magari una torre lancia-dadi (se a tema medievale, ancora meglio).

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