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Unmatched Adventures

8 min read

gioco per 1-4 persone

Autori: Jason Hager, Darren Reckner

Editore: Restoration Games (www.restorationgames.com)

 

La storia di questo gioco è abbastanza articolata: nel 2002 la MB pubblicò il gioco “Star Wars: Epic Duels” di Rob Daviau e Craig Van Ness, dove si potevano simulare gli scontri fra dodici personaggi iconici del mondo di Star Wars (e i loro compagni), con regole semplici con le quali però si potevano ricreare situazioni molto spettacolari (ad esempio facendo scontrare Han Solo e Chewbacca contro Boba Fett e Greedo, oppure Luke e Leia contro l’Imperatore e due Guardie Imperiali). Questo gioco ha avuto un notevole successo, e negli anni successivi è stato ampliato dagli appassionati che hanno aggiunto nuovi personaggi, fino a diventare un oggetto molto ricercato quando è uscito di produzione.

Nel 2019 la Restoration Games, specializzata nel riproporre titoli del passato in una veste rinnovata, ha pubblicato “Unmatched: Battle of Legends, Volume One”, dove gli autori, Rob Daviau e Justin D. Jacobson hanno riutilizzato buona parte delle meccaniche di base del gioco precedente per ricreare scontri tra personaggi presi dalla narrativa e del folklore di svariate epoche, infatti in questo primo volume troviamo Re Artù, Alice (dal Paese delle Meraviglie), Medusa (la creatura della mitologia classica) e Sinbad. Successivamente sono stati pubblicati diversi set con vari personaggi (e nuove plance), con la caratteristica comune di poter prendere personaggi da set differenti e farli combattere tra di loro. Ad esempio, il set “Cobble & Fog” contiene Sherlock Holmes, l’Uomo Invisibile, il Conte Dracula e Dottor Jeckyll/Mr. Hyde, ma in altre uscite possiamo trovare Bruce Lee, Cappuccetto Rosso, Robin Hood, Buffy o Daredevil (e altri supereroi Marvel).

Infine, oggi è stato pubblicato questo “Unmatched Adventures”, dal sottotitolo “Storie Incredibili” (“Tales to Amaze” nell’originale) che, a differenza dei titoli precedenti, aggiunge la possibilità di poter giocare in modalità cooperativa combattendo contro due nemici (l’Uomo Falena e un Invasore Marziano) che muovono attraverso regole automatiche. Combattimento che potrà avvenire utilizzando uno o più dei quattro personaggi presenti in questa scatola, oppure si potrà utilizzare qualunque personaggio di un qualunque set della serie Unmatched. Per la cronaca, i quattro personaggi presenti in questa scatola sono Nikola Tesla (che non ha bisogno di presentazioni, ma in una veste decisamente steampunk), Annie Christmas (una leggendaria e combattiva capitana di barche a vapore della Louisiana dell’800), Jill Trent (una investigatrice dei racconti pulp degli anni ’40) e Fantaman (praticamente il primo supereroe della storia, dato che compare nel 1930 come personaggio delle storie narrate dai cantastorie nei tradizionali teatrini di strada giapponesi). Ma vediamo nel dettaglio contenuto e meccaniche di questo gioco…

La scatola è di formato standard quadrata (come “I Coloni di Catan”) e contiene:

– una plancia a doppia faccia,

– miniature per i personaggi e gli opponenti,

– dischi di cartoncino per tenere traccia dei punti vita,

– vari mazzi di carte,

– segnalini di cartoncino e plastica,

– tre regolamenti (in italiano).

I materiali sono ottimi, con miniature molto dettagliate (e con parti in plastica trasparente per i nemici), con basi colorate e dipinte con una ombreggiatura, le carte sono robuste e ben illustrate (ma andranno imbustate dato che verranno manipolate in continuazione) e oltre ai segnalini di cartoncino sono presenti anche segnalini in plastica dura (con una illustrazione, per gli alleati dei personaggi e dei nemici). Le carte hanno molte scritte in lingua, quindi conviene sicuramente giocare con l’edizione in italiano (pubblicata da Mancalamaro e Iello).

Per una partita classica, con uno scontro uno contro uno, la preparazione è estremamente rapida: si sceglie una plancia e i due personaggi che combatteranno, ogni giocatore riceve la sua miniatura (ed eventuali alleati), il mazzo di carte e il disco per tenere traccia dei punti ferita, dopodiché si pesca una mano di cinque carte. Si stabilisce il primo giocatore, si piazzano le miniature e gli alleati nei punti di partenza e si può iniziare.

Nel proprio turno ogni giocatore eseguirà due azioni, a scelta tra (si può anche ripetere la stessa):

– Movimento: il giocatore pesca una carta e può (opzionalmente) muovere tutti i suoi personaggi del numero di spazi indicati sulla carta personaggio (ogni spazio sulla plancia riporta i collegamenti con gli altri spazi), si può aumentare gli spazi mossi scartando una carta dalla mano e utilizzando il valore di potenziamento (solitamente uno o due); infine si possono attraversare gli spazi che contengono alleati ma non quelli che contengono nemici. Notare che, se il mazzo è esaurito non va rimischiato, ma il personaggio riceverà due ferite per ogni carta che non può pescare.

– Schema: si può giocare una carta Schema (con l’icona del fulmine) dalla propria mano, facendo quanto riportato sulla carta, dopodiché questa va scartata.

– Attacco: si gioca una carta (a faccia in giù) con l’icona di attacco, indicando chi dei propri personaggi attacca e chi è il bersaglio (nel caso di personaggi con attacco in corpo a corpo il bersaglio dovrà essere adiacente, mentre per i personaggi con attacchi a distanza il bersaglio dovrà essere in una zona dello stesso colore in cui ci si trova). L’altro giocatore potrà (opzionalmente) giocare una carta con l’icona di difesa, dopodiché si scoprono le carte e si confrontano i valori, eventualmente attivando le abilità indicate sulle carte: quelle con la dicitura “Immediatamente” andranno attivate quando scoperte, seguite da quelle “Prima del combattimento”, e dopo aver inflitto i danni quelle “Dopo il combattimento”. I danni che il bersaglio riceve sono dati dalla differenza tra il valore della carta di attacco e quella di difesa (se il risultato è zero o negativo l’attacco risulta a vuoto). Si scartano le carte, e i punti ferita del bersaglio vanno a zero va eliminato, se si tratta di un alleato la partita continua, ma se ad essere sconfitto è uno dei personaggi, la partita termina (naturalmente con la vittoria del suo avversario). Notare che ogni personaggio ha una abilità speciale che può modificare queste regole (ad esempio, Re Artù può scartare una carta dalla propria mano per aggiungere ad un attacco il suo valore di potenziamento).

Le regole per le partite in quattro giocatori sono praticamente le stesse: si può giocare a squadre, alternando i turni dei due giocatore di una squadra con quelli dell’altra squadra, e la partita termina quando i due giocatori di una squadra sono entrambi sconfitti, oppure si può giocare una partita tutti contro tutti, con l’unica regola particolare che non è possibile attaccare qualcuno che non sia chi gioca il turno precedente o successivo al proprio, e vince chi riesce a rimanere l’ultimo in gioco.

Come vedete le regole sono tutto sommato semplici, e permettono in un tempo contenuto di giocare una partita ricca di colpi di scena (una partita difficilmente dura più di mezz’ora, tra giocatori che conoscono le regole e i personaggi che utilizzano); i personaggi e le tecniche di combattimento sono molto differenti tra loro, e ognuno richiede un diverso approccio strategico, oltre ad aumentare la varietà degli scontri; anche con un solo set si possono organizzare un buon numero di scontri (e c’è sempre l’opzione di giocare su una diversa mappa). Difetti? È un gioco che rimane comunque dipendente dalla casualità della pesca: conoscendo un mazzo si può cercare di prevenire i rovesci della sorte, ma in certi casi sarà difficile ovviare (se si pescano solo carte offensive sarà difficile evitare di subire un buon numero di danni, oppure se il proprio alleato è in posizione buona per dare il colpo di grazia ma non si hanno carte offensive che lui possa usare sarà difficile sfruttare questo momento adatto). Tra parentesi è anche disponibile la versione software del gioco (su diverse piattaforme), per poterlo giocare senza la controparte fisica (oppure se volete provarlo prima di acquistarlo).

Per quanto riguarda la modalità cooperativa, la preparazione dei personaggi rimane invariata, in più va scelto uno dei nemici (e si gioca sul lato di plancia relativo ad esso), si piazza la sua miniatura al centro, si aggiunge un numero dei suoi alleati (“sgherri” o “minion”) pari al numero dei giocatori (per ognuno di questi vanno mischiati i relativi mazzi di carte, preparati i dischi per i punti ferita e piazzati i loro segnalini sulla plancia, accanto al nemico); ogni giocatore riceve un segnalino che indica il suo numero, si prepara uno speciale mazzo di carte per l’iniziativa (ogni giocatore, nemico e sgherro ha una carta), si piazzano sulla plancia i segnalini speciali (i ponti per l’Uomo Falena e i gettoni invasione l’Invasore Marziano) ed infine si piazza l’indicatore di minaccia nella traccia apposita.

Il flusso di gioco viene modificato in questo modo: ad ogni turno si scopre una carta iniziativa, che indicherà chi esegue il turno, tra giocatori, nemico e sgherri. I giocatori eseguiranno le proprie azioni in modo standard (quando effettuano un attacco verrà pescata una carta dal mazzo del nemico/sgherro attaccato), mentre negli altri turni il nemico o lo sgherro si muoverà verso il personaggio più vicino e lo attaccherà pescando una carta dal proprio mazzo (se nessuno è entro la portata del suo movimento, rimarrà fermo e l’indicatore di minaccia avanzerà di una posizione). Quando il mazzo di iniziativa è esaurito verranno attivate tutte le abilità “Fine round” presenti su queste carte, poi verrà rimischiato il mazzo e si procederà con un nuovo round. La partita termina con la vittoria dei giocatori se riescono ad eliminare il nemico prima che questi riesca a portare a termine le sue condizioni di vittoria, ovvero:

– per l’Uomo Falena la distruzione dei quattro ponti presenti sulla plancia (ogni volta che l’indicatore di minaccia arriva alla fine del tracciato viene distrutto un ponte),

– per l’Invasore Marziano l’attivazione dei quattro gettoni invasione (ogni volta che l’indicatore di minaccia arriva alla fine del tracciato viene attivato un gettone).

I punti a favore di questa modalità sono che il gioco rimane fedele alla sua natura: il giocatore userà il suo personaggio nello stesso modo in cui lo utilizzava negli scontri uno contro uno. I tempi di gioco si allungano (si possono ipotizzare dai venti ai trenta minuti per giocatore) dato che all’aumentare dei giocatori aumentano sia i punti vita del nemico che il numero di sgherri in campo (quindi considerate per quattro giocatori di dover giocare nove turni ogni round), ma in ogni caso i turni rimangono rapidi (e c’è sempre bisogno di consultarsi con gli altri giocatori al di fuori del proprio turno, ad esempio per concordare chi dovrà subire un attacco). Un altro pregio è il fatto che il gioco in solitario è realmente tale, ovvero si usa un solo personaggio (molte versioni in solitario costringono ad usarne due) per anche in questa configurazione il flusso di gioco rimane molto scorrevole.

Difetti? Due nemici possono sembrare pochi, ma considerate che una buona variabilità è data anche dagli sgherri presenti (una partita con un nemico risulterà abbastanza differente da una con lo stesso nemico ma uno sgherro differente); in ogni caso una successiva espansione che proponga altri nemici (o sgherri) sarà sicuramente ben accetta (a maggior ragione se riuscirà a proporre altre sfide impegnative (ed evocative) come quelle qui presenti.

In conclusione, si tratta di un titolo sicuramente consigliato sia se avete già dei set di Unmatched e state cercando sia nuovi personaggi (tutti e quattro caratteristici e divertenti da usare) che una modalità innovativa (ma che mantiene integri gli aspetti positivi di questo sistema di gioco) oppure non avete nulla ma volete provare questo sistema, dato che con una sola scatola avete già a disposizione tutte le modalità di gioco possibili (come riportato sul regolamento, per “Battaglie senza pari”).

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