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Una Vittoria Impossibile

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gioco per 1-5 persone
Autori:
Editore: Orso Ludo (www.orsoludo.com)

Il sottotitolo di questo gioco, che si può leggere sulla scatola, è “Le barricate di Parma del 1922” e da questo si può intuire come il gioco sia stato realizzato per far conoscere l’evento storico e rinnovarne la memoria (a beneficio di chi non lo conoscesse o non fosse di quella zona): il primo agosto di quell’anno (quindi solo pochi mesi prima della marcia su Roma) era stato indetto dalle organizzazioni sindacali uno sciopero nazionale per protestare contro la repressione operata dal partito fascista, la notizia era trapelata con un certo anticipo e quindi quasi ovunque lo sciopero era stato stroncato sul nascere, tranne che in alcune città fra le quali Parma, dove varie associazioni si coordinarono per organizzarsi e mantenere il controllo del centro della città (nei quartieri Naviglio e Oltretorrente), anche con l’allestimento di barricate, in vista di probabili scontri con squadristi che, coordinati da Italo Balbo, stavano affluendo da tutto il resto della provincia (ed oltre). A livello di meccaniche si tratta di un gioco collaborativo (si perde o si vince tutti insieme) pubblicato da un editore parmense (Orso Ludo) in una tiratura limitata composta da sole cinquecento copie (ma che è già stata seguita da una seconda). Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato…
La scatola è molto semplice (con chiusura a libro e una copertina con l’immagine) e contiene:
-due plance di cartoncino,
-vari segnalini in legno,
-un mazzo di carte,
-quattro dadi standard,
-il regolamento e un opuscolo che descrive gli eventi (in italiano).
I materiali sono tutto sommato buoni per un prodotto con una tiratura limitata, le carte sono molto robuste e con un po’ di accortezza si può anche giocare senza imbustarle (ma sono di dimensioni standard, se si decide di farlo) e i segnalini di legno sono sagomati a seconda della funzione, unico neo le plance di cartoncino, un po’ sottili. La grafica utilizzata nelle carte e nelle plance ha uno stile caratteristico a colori vivi e tinte scure e rende bene l’idea della drammaticità degli eventi. Il gioco è in italiano quindi non ci sono problemi da questo punto di vista (in ogni caso le scritte in lingua sono limitate alle carte Incarico).
Per preparare la partita, vengono piazzati segnalini Vettovaglia, Munizioni, Cittadini e Squadristi in modo casuale nella plancia principale lanciando per ogni tipologia due volte un dado e piazzando un segnalino relativo nello spazio corrispondente. I segnalini Barricata vanno piazzati alla fine del tracciato della Difesa sulla plancia secondaria, mentre all’inizio si pone l’indicatore della Difesa. Ogni giocatore sceglie o pesca un personaggio dal mazzetto apposito, e mette la pedina corrispondente in uno spazio casuale; poi ognuno riceve un numero di carte Azione a seconda del numero dei giocatori presenti (da tenere sempre a faccia in su), si aggiungono tre carte Squadristi e si rimischia il mazzo. Si mette la carta “Giornata corrente” nello spazio del due agosto e si può iniziare.
Nel proprio turno ogni giocatore può eseguire un movimento e un’azione oppure eseguire prima l’azione e poi il movimento. Le azioni hanno tutte una struttura simile, e si svolgono giocando una o più carte della stessa tipologia (anche gli altri giocatori, se presenti nello stesso spazio, possono contribuire con le loro carte), fino ad un massimo di quattro; e l’effetto è uno tra:
-recuperare Vettovaglie,
-recuperare Munizioni,
-Mobilitare i Cittadini,
-piazzare Barricate,
-scacciare gli Squadristi.
In tutti i casi si lanciano tanti dadi quante sono le carte giocate, si sommano i risultati e per ogni cinque unità si ottiene una risorsa (Vettovaglie, Munizioni, Cittadini, Barricate) da piazzare nello spazio in cui ci si trova, oppure si rimuove uno Squadrista (ma come prerequisito si deve scartare un segnalino Munizioni dallo spazio in cui ci si trova); opzionalmente si possono scartare Vettovaglie per aumentare di tre unità ognuna il risultato. In alternativa ad eseguire un’azione si può passare, scartando una carta.
Il movimento si può svolgere da uno spazio ad un altro all’interno dello stesso quartiere (portando con sé un segnalino Vettovaglie, Munizioni o Cittadini) oppure anche da un quartiere all’altro (ma senza portare nulla con sé).
Al termine del turno il giocatore deve pescare tante carte per ripristinare la propria mano, e se viene pescata una carta Squadrista bisognerà subire un attacco, in questo modo:
-si tira un dado, e si aggiunge uno Squadrista nello spazio corrispondente, se non lo si riesce ad aggiungere perché la riserva è vuota, la partita è persa.
-ogni squadrista presente nello spazio, che non viene fermato da una Barriera (che rimane) o da un Cittadino (che viene rimosso) esegue una razzia, eliminando Vettovaglie e Munizioni dallo spazio e facendo avanzare di una casella l’indicatore della Difesa; se l’indicatore si sposta su uno spazio del tracciato occupato da una Barriera o oltre l’ultimo spazio, la partita è persa.
Il turno procede con il giocatore successivo in senso orario fino a quando non viene pescata dal mazzo l’ultima carta, che segna la fine della giornata; se si è al 5 agosto la partita termina con l’ultimo assalto degli Squadristi, in caso contrario si aggiunge una carta Squadrista e si rimischia il mazzo, in più si sposta la carta “Giornata Corrente” al giorno successivo e si procede con la partita.
L’ultimo assalto degli Squadristi si svolge tirando due dadi e conducendo un normale assalto in quelle due zone; se si riesce a superarli indenni, la partita è vinta.
Questo è il livello base del regolamento, per giocare al livello avanzato si utilizzano due modifiche:
-ogni personaggio ha un’abilità speciale (descritta su un lato della sua carta),
-all’inizio di ogni giornata si pesca una carta dal mazzetto Incarichi, che indica un compito da portare a termine: se alla fine della giornata si è completato il compito, si ottiene un vantaggio, altrimenti si subiscono le conseguenze indicate sulla carta,
– alla fine della partita l’ultimo assalto degli Squadristi è composto da un numero di assalti pari alle carte Incarico che non si è riusciti a completare (quindi da un massimo di quattro assalti ad un minimo di zero).
Per quanto riguarda il gioco in solitario, non c’è alcuna modifica alle regole, ma si può decidere anche di gestire più personaggi invece di uno soltanto (tenendo separate le mani delle carte) per riuscire a coprire più zone della città contemporaneamente (per questo motivo usando un solo personaggio la difficoltà della partita aumenta).
Come vedete le regole sono semplici, ma non lo è riuscire a vincere, dato che, con il passare del tempo, gli attacchi che inizialmente sembrano semplici da contenere si rivelano sul finale di partita decisamente ostici da superare indenni, con l’indicatore della Difesa che avanza inesorabile verso la sconfitta. Se le Barriere sono indispensabili per vincere, il fatto che per costruirle sia necessario un tiro di dado sempre più alto fa sì che non sia facile andare oltre un certo numero, per cui bisogna cercare di tamponare utilizzando i Cittadini (che, ahimè, sono solo un rimedio temporaneo) e attaccando direttamente gli Squadristi (ma per questo sono necessarie le preziose Munizioni). E notare che, quando finalmente arriva l’agognata vittoria, è sempre possibile alzare il livello di difficoltà facendo partire l’indicatore della Difesa da una casella più avanti.
Difetti? Dato che ci sono dei dadi la fortuna riveste un ruolo importante, anche se può essere attenuato da un po’ di pianificazione (come l’uso dei Viveri) rimane comunque presente (lanciare due dadi e ottenere due “uno” o due “sei” fa una certa differenza). Notare che si tratta di un prodotto pubblicato da un piccolo editore, che attualmente è disponibile solo nel suo negozio (sia fisico che online), quindi se siete interessati vi conviene affrettarvi prima che questa tiratura si esaurisca (a oggi rimangono 34 copie).
In conclusione, abbiamo un gioco collaborativo dalle regole semplici, dallo svolgimento rapido e dall’ambientazione non comune, una dimostrazione di come un gioco da tavolo possa svolgere anche una funzione diversa da quella, usuale, di far divertire, ovvero far pensare.

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