gioco per 3-5persone
Autore: Martin Wallace
Editore originale: TreefrogGames (www.treefroggames.com)
Editore attuale: MayfairGames (www.mayfairgames.com)
In una recente intervista, MartinWallace alla domanda su quale sia stata la sua migliore creazione, ha indicatoproprio questo gioco; dal suo nome è facile intuire che abbia a che fare con ilmondo dell’automobile, infatti i giocatori sono imprenditori, che operanonell’industria automobilistica durante gli anni ruggenti dei suoi albori: iloro corrispettivi nella realtà si trovarono a dover gestire aziende didimensioni e fatturati quali non si erano mai visti in precedenza, per fortunai giocatori non dovranno affrontare difficoltà di quell’ordine di grandezza, maavranno comunque il compito di riuscire a controllare molti elementi presentianche nella realtà, come indagini di mercato, contenimento dei costi,obsolescenza degli impianti e costi di sovrapproduzione.
La scatola è di dimensioni standarde contiene:
– una plancia,
– pedine di cartoncino per le auto,i concessionari e le industrie,
– cubetti e dischetti di legno invari colori e dimensioni,
– un sacchetto in tessuto,
– banconote di carta in vari tagli,
– il regolamento (in inglese).
Il gioco non contiene alcuncomponente in lingua (al di fuori delle regole) per cui potete acquistarlonella versione che preferite (o che trovate sugli scaffali). La versioneTreefrog ha tutti i componenti in legno (eccetto le banconote) e una graficabasata su disegni, mentre la versione Mayfair ha automobili, fabbriche erivenditori in cartoncino e una grafica maggiormente fotografica, ed è anchepossibile acquistarne una versione “deluxe”, con scatola e componentiin legno (e una pedina in metallo per indicare il turno).
La preparazione è molto semplice,ogni giocatore riceve il suo set di componenti (tessere e dischetti del propriocolore), un certo numero di cubetti bianchi (simboleggiano le risorse da usareper ricerca e sviluppo) e 2000$; si mettono le tessere che indicano larichiesta del mercato nel sacchetto e infine si determina un ordine del turnoiniziale per i giocatori, quindi si può cominciare.
Una partita ad Automobile si giocain quattro turni, ognuno dei quali è diviso in nove fasi (sia i turni che lefasi sono indicate da segnalini mossi su due tracce presenti nella plancia):
1) a seconda del turno, i giocatoripescano un certo numero di tessere “richiesta del mercato” dalsacchetto, in questo modo hanno una parziale indicazione di quante automobilipotranno essere vendute sul mercato, nei tre differenti segmenti di prezzo(basso, medio e alto).
2) in base all’ordine del turno, igiocatori scelgono uno dei sei personaggi (imprenditori realmente esistiti,come Henry Ford), che determineranno l’ordine del turno per le fasi successivee permetteranno di utilizzare un’abilità speciale (oltre ad attribuire aigiocatori un certo numero di cubetti R&D).
3) i giocatori potranno scegliereun’azione, tra le cinque disponibili:
a) costruire una fabbrica:tutt’intorno alla plancia vi sono varie caselle, ognuna delle quali rappresentaun modello di automobile. Sono disposte in senso orario, in ordine di comparsasul mercato. Ognuna di queste caselle indica il costo di costruzione dellafabbrica, e il segmento di prezzo dell’auto che produrrà: chi sceglie questaazione potrà costruire una o due fabbriche, fino ad un massimo di tre percasella (ognuna di queste può contenere fabbriche di un solo giocatore). Averepiù fabbriche permetterà di aumentare il numero di auto prodotte; in più èpossibile costruire una fabbrica di ricambi, che permetterà di diminuirne ilcosto di produzione. Quando un giocatore costruisce una fabbrica per un nuovomodello di auto, deve spendere un certo numero di cubetti R&D,proporzionale alla distanza tra questo modello e l’ultimo costruito; ovvero,per produrre un modello all’avanguardia bisogna spendere di più nella ricerca esviluppo.
b) assumere rivenditori: ilgiocatore può piazzare fino a tre dei suoi segnalini rivenditore nell’appositospazio della plancia; questi potranno essere utilizzati successivamente(assieme a quelli piazzati nei turni precedenti) per vendere le proprieautomobili (in aggiunta a quelle che verranno acquistate dal mercato).Attenzione che i rivenditori non utilizzati per effettuare vendite sitrasformeranno in un costo per l’imprenditore.
c) prendere due cubetti R&D.
d) produrre automobili: il giocatoredecide, per ognuna delle caselle nelle quali ha fabbriche, quante automobiliprodurre. Il numero di fabbriche determina la quantità minima e massima diautomobili, il segmento indica il costo da pagare per ognuna (se ha anche unafabbrica di parti di ricambio, potrà avere una riduzione del costo). Isegnalini delle automobili prodotte vanno piazzate nel riquadro corrispondente.
e) chiudere una fabbrica: ilgiocatore può chiudere uno dei propri stabilimenti, rimuovendo le fabbriche epiazzando un segnalino di chiusura. Questo perché i modelli troppo obsoleti sitraducono in un costo per gli imprenditori, e man mano che vengono sviluppatinuovi modelli conviene smantellare le strutture che producono quelli vecchi. Ilgiocatore riceve parte del prezzo che aveva pagato per costruire l’industria.
4) chi ha scelto il personaggio diHoward, a questo punto deve vendere due automobili.
5) seguendo l’ordine del turno, igiocatori utilizzano i propri rivenditori per vendere le automobili. Ci sonodei limiti al numero di auto per segmento che possono essere vendute (a secondadel turno). È importante che vengano tutti utilizzati (ovvero possedere unnumero sufficiente di automobili), in caso contrario torneranno nella riservadel giocatore e gli faranno ricevere un cubetto nero ognuno (a rappresentareuna perdita che dovrà essere gestita). Quelli utilizzati per le vendite invecerimarranno sul mercato e potranno essere riutilizzati i turni successivi.
6) in una sezione del tabellone sonopresenti sette caselle che contengono elementi che rappresentano altrettante”decisioni esecutive”, in questa fase i giocatori ne potrannoscegliere una, oppure passare, e questo processo si ripeterà fino a quandotutti non avranno “passato. Le possibilità corrispondono a:
a) chiudere una fabbrica, con lestesse modalità viste nella fase 3.
b) pagando un certo numero dicubetti R&D è possibile prendere un segnalino pubblicità che, posizionatosu uno stabilimento permetterà di vendere più automobili in una fasesuccessiva.
c) è possibile prendere un segnalinosconti che, posizionato su uno stabilimento permetterà di vendere piùautomobili in una fase successiva, al costo però di abbassarne il prezzo divendita.
d) passare: oltre a uscire da questafase, il giocatore posizionerà il suo segnalino nella prima casella ordinedisponibile. In questo modo chi rinuncia per primo ad eseguire queste azioniavrà il vantaggio di scegliere per primo il personaggio il turno successivo.
7) vendita sul mercato: vengonoscoperte le tessere “richiesta del mercato” che ogni giocatore avevapescato nella fase 1, piazzate in base a vari criteri nei tre segmenti diprezzo, e si parte dalla casella di produzione più avanzata, dalla quale ilpossessore può vendere un’automobile (se presente), risolvendo una richiestadel mercato. Si procede quindi alla casella successiva, facendo eventualmentetanti giri del tabellone fino ad esaurire la produzione dei giocatori o lerichieste del mercato. Se un giocatore ha un gettone sconto o pubblicità in unacasella potrà vendere auto aggiuntive nello stesso giro, sempre al prezzo base,mentre dovrà farlo ad un prezzo scontato se è presente un gettone sconto. Altermine di questa fase, se un giocatore ha ancora delle auto nelle proprieaziende dovrà prendere un cubo nero di perdita per ogni auto posseduta.
8) gestione delle perdite: persimulare i costi di gestione di aziende obsolete, ogni giocatore riceve cubettiperdita in base al livello delle proprie aziende. Considerando separatamente itre segmenti di prezzo, chi ha l’azienda più avanzata non riceve nulla, ilprimo riceve un cubo, il secondo due cubi e così via (le aziende chiuse nonricevono cubi, ma contribuiscono ad aumentare i costi di quelle successive). Aquesto punto vanno gestite le perdite, se un giocatore ha scelto Chrysler oSloan potrà rimuovere un certo numero di cubi, altrimenti dovrà pagare perognuno un certo importo (aumenta a seconda del turno).
9) fine del turno: tutte le tessererichiesta del mercato tornano dentro il sacchetto. Ogni giocatore riprendetutte le sue automobili e rimette sulla plancia le tessere imprenditore;vengono piazzati i gettoni nella sezione “decisioni esecutive” e sipuò procedere con il prossimo turno.
Al termine del quarto turno lapartita finisce, e viene dichiarato vincitore il giocatore con il maggiorecapitale, aggiungendo al denaro posseduto anche il valore delle fabbriche.
Le regole possono sembrare un po’complesse (e piene di particolari), ma in realtà dopo un paio di turni ilmeccanismo diventa scorrevole nonostante la quantità di scelte a disposizione,soprattutto perché le operazioni che vengono effettuate hanno una fortecorrispondenza con la realtà, fatture che permette di memorizzare e ricordarepiù facilmente il significato di tutte le azioni. Ed è questo uno dei pregimaggiori che si possono riscontrare delle creazioni di Martin Wallace: la suacapacità di inserire elementi della realtà senza complicare troppo le regole macreando delle simulazioni perfettamente giocabili; ovvero sintetizzare la”realtà” nel minimo insieme di regole che permette di ricreareun’ambientazione plausibile mantenendo al tempo stesso tutto ciò che serve perdare ai giocatori il controllo della situazione.
L’unico elemento casuale (e segreto)presente nella partita sono le richieste del mercato (le tessere pescate dalsacchetto) ed è anche l’unico elemento di variabilità tra una partita e l’altra(oltre alle azioni dei giocatori). Riuscire ad intuire quali saranno talirichieste permette di organizzare al meglio la produzione (è importante cercaredi evitare di avere auto invendute) e per farlo l’unico modo è osservare leazioni degli altri giocatori.
Questo è sicuramente un gioco chepiacerà a chi ama pianificare, calcolare e valutare, un po’ meno a chipreferisce giochi in cui il confronto è più diretto (qui al massimo si puòportare via ad un concorrente una fetta di mercato), anche se non mancal’interazione, soprattutto riguardante la scelta degli imprenditori e deimodelli da produrre.
Il gioco è stato di recenteripubblicato dalla Mayfair, fortunatamente, dato che la versione della Treefrogera andata a ruba (e le copie su eBay non si trovavano a prezzi certamenteeconomici), sarebbe stato sicuramente un peccato non rendere accessibile ad unpubblico più vasto un gioco di questo calibro.
Esempio di inizio partita a quattrogiocatori (tradotto dal regolamento):
– l’ordine del turno è A-B-C-D, iquattro giocatori estraggono ognuno una tessera dal sacchetto,
– A sceglie Howard (venderàautomaticamente due auto), B sceglie Kettering (prende 3 cubetti R&D), Csceglie Durant (prende 1 cubetto R&D e costruisce immediatamente unafabbrica nel primo modello, pagando 200$), D sceglie Chrysler (prende 2 cubettiR&D e potrà scartare 1 cubetto perdite),
– ora l’ordine del turno è C-A-B-D,i giocatori hanno tre azioni a testa,
– il giocatore C costruisce unafabbrica nel secondo modello (pagando 250$ e 1 cubetto R&D),
– il giocatore A prende 2 cubettiR&D,
– il giocatore B costruisce unafabbrica nel quarto modello (pagando 350$ e 3 cubetti R&D),
– il giocatore D costruisce unafabbrica nel quinto modello (pagando 300$ e 1 cubetto R&D),
– il giocatore C costruisce duefabbriche nel sesto modello (pagando 800$ e 1 cubetto R&D),
– il giocatore A costruisce unafabbrica nell’ottavo modello (pagando 400$ e 3 cubetti R&D),
– il giocatore B piazza 3rivenditori,
– il giocatore D piazza 3rivenditori,
– il giocatore C produce 10 auto (pagando700$),
– il giocatore A produce 2 auto(pagando 200$),
– il giocatore B produce 6 auto(pagando 420$),
– il giocatore D produce 3 auto(pagando 150$),
– conclusa la fase delle azioni, orail giocatore A vende automaticamente due auto, incassando 400$.