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Starcraft – The Board Game

12 min read
gioco per 2-6 persone
Autori: Corey Konieczka & Christian T.Petersen
Edizione in inglese: Fantasy FlightGames (www.fantasyflightgames.com)
Edizione in italiano: Nexus Games (www.nexusgames.com)
 
Non è la prima volta che un videogioco”esce dallo schermo” e diventa un gioco da tavolo (ed in passatoabbiamo visto anche il passaggio inverso): questa volta è toccato allosplendido “Starcraft” della Blizzard, lo strategico in tempo realeche mette a confronto tre razze molto diverse tra loro: i versatili Terran, gliimplacabili Zerg e gli imperscrutabili Protoss.
Starcraft (il videogioco) è passato allastoria per il suo perfetto bilanciamento tra ambientazione, trama e meccanichedi gioco, infatti le tre razze sono molto differenti tra loro e questo hapermesso di avere “tre giochi in uno”. Questo gioco da tavolo èuscito nel 2007 (ed ha seguito la trasposizione di Warcraft), molti deglielementi del videogioco sono stati mantenuti, dalle fazioni alle unità, dallagrafica ai termini utilizzati per cui chi ha già giocato al videogioco si troveràsicuramente a suo agio tra le varie unità (fino ad arrivare ad utilizzare lestesse battute sentite nel videogioco ogni volta che muove o produce un’unitàspecifica). Chi vede per la prima volta questa ambientazione dovrà solo fare unpo’ di attenzione per districarsi tra tutti i tipi di unità, ma si trattacomunque di un titolo alla portata di tutti.
La scatola è nel formato”gigante” della FFG (lo stesso utilizzato per “Twilight ImperiumIII”), e contiene:
– dodici pianeti di cartoncino, con i relativicollegamenti per costruire la plancia di gioco,
– miniature di plastica per ognuna dellesei fazioni,
– sei mazzi di carte combattimento etecnologia (uno per ogni fazione),
– un segnapunti con relativi segnalini dicartoncino,
– sei plance per i giocatori (moltosottili),
– vari gettoni di cartoncino,
– carte risorsa,
– carte evento (divise in tre”stage”),
– carte combattimento e tecnologia (diverseper ogni fazione),
– il regolamento e sei schede diriferimento (con informazioni sulle unità, gli ordini e le condizioni divittoria delle sei fazioni).
Le carte contengono del testo (e vannotenute segrete), per cui se l’inglese non è il vostro forte sarebbe meglioscegliere la versione in italiano: ma bisogna tenere presente che l’espansionenon è stata ancora tradotta (e non si ha notizia che venga pubblicata infuturo) per cui se si vuole comprare anche quest’ultima, si rischia di doverfare continuamente riferimento a termini differenti tra un’edizione e l’altra.
Innanzitutto va preparato il mazzo dellecarte evento in base al numero dei giocatori: questo determinerà la duratadella partita, infatti una delle condizioni di termine riguarda la pesca dialcune carte (del terzo stage) per cui le carte sono proporzionali aigiocatori.
Poi tutti i giocatori ricevono il loro setdi componenti, ovvero le miniature, la plancia, le carte e le tessere dellapropria fazione, tra le sei a disposizione:
– Terran: JimRaynor,
– Terran: ArcturusMengsk,
– Zerg: Overmind,
– Zerg: SarahKerrigan,
– Protoss: Aldaris,
– Protoss: Tassadar.
Le tipologie di unità sono le stesse perogni razza (quindi in totale sono tre), ma ogni fazione ha una differenteabilità speciale e una condizione di vittoria personalizzata.
Vengono posizionati i segnalini nelsegnapunti (sullo zero), poi viene estratto a caso il giocatore iniziale (chericeve il segnalino corrispondente) e ogni giocatore pesca due segnalinipianeta; questi servono solo per ricevere le corrispondenti tessere (cheessendo differenti come forma non possono essere estratte a caso); a turno ognigiocatore ne piazza una (il secondo giro viene fatto in senso opposto al primo)con la possibilità di piazzare una propria base su uno dei due pianeti(riceveranno anche tutte le carte risorsa presenti su quel pianeta).
I pianeti vanno collegati tra loro con leapposite tessere, mentre alla fine i collegamenti lasciati liberi vannooccupati dalle tessere “Asse Z” che idealmente tracciano delle rottenella terza dimensione (e servono per collegare tra loro pianeti non adiacenti).Infine i giocatori piazzano nella propria base le unità iniziali (indicatesulla plancia), pescano una mano di carte combattimento e la partita puòiniziare.
Ogni partita è suddivisa in round, e ogniround è suddiviso in queste tre fasi:
– pianificazione,
– esecuzione,
– raggruppamento.
Nella fase di pianificazione si giocanoquattro turni, in ognuno di questi i giocatori, in ordine a partire dal primogiocatore, piazzano uno dei propri ordini su un pianeta, a faccia in giù(formando una pila); ogni pianeta ha un’unica zona ordini, per cui l’ordinevale per tutto il pianeta e non è associato ad una zona specifica. Gli ordinisono di tre tipi:
– costruzione,
– mobilitazione,
– ricerca.
Dopo che tutti i giocatori hanno piazzatoquattro ordini, si passa all’esecuzione: sempre a turno, ogni giocatore sceglieun proprio ordine, che sia visibile, e lo risolve. Può capitare che tutti ipropri ordini siano sotto gli ordini degli altri giocatori, in questo caso sipesca una carta evento (che non va vista subito ma tenuta per l’ultima fase).Prendendo uno dei propri ordini, il giocatore di turno ha la possibilità dieseguirlo, oppure di scartarlo senza eseguirlo, anche in questo caso pesca unacarta evento.
L’ordine “costruzione” permettead un giocatore di piazzare nuove unità e costruire un edificio o un modulo,nel caso in cui possegga una base sul pianeta indicato nell’ordine, oppurecostruire una base nel pianeta nel caso in cui abbia unità sul pianeta ma nonne sia già presente una.
Per costruire il giocatore deve averedisponibili risorse e lavoratori per raccoglierle, il costo in risorse (traminerali e gas) è indicato sull’elemento che vuole costruire, e per ognirisorsa deve esserci associato un lavoratore (si prende una pedina lavoratoretra quelle disponibili e la si piazza sulla carta risorsa, oppure nelle risorsepresenti sulla plancia). Le unità costruibili sono altri lavoratori, itrasporti (che permettono di spostare unità militari tra un pianeta e l’altro)e unità militari. Queste ultime sono limitate sia dalla capienza della zona incui si trova la base, dalla capacità produttiva e dal tipo di edifici che ilgiocatore ha costruito. Infatti inizialmente potranno essere costruiti solopochi tipi di unità, per aumentare tale capacità dovranno essere costruitiedifici (ce ne sono di tre tipi, ognuno dei quali può essere migliorato fino alsecondo o al terzo livello); anche questi hanno un costo in risorse. Oltre agliedifici, i giocatori possono costruire uno dei “moduli”, ognuno deiquali permette di ottenere questi vantaggi:
– aumentare la propria capacitàcostruttiva,
– poter utilizzare gli ordini speciali (cheaumentano le possibilità date dagli ordini standard),
– proteggere le proprie basi dagliattacchi.
L’ordine “mobilitazione” permettead un giocatore di muovere unità da altri pianeti nel pianeta indicatodall’ordine (oppure tra zone dello stesso pianeta). Nel caso di movimento daaltri pianeti, il giocatore deve possedere un trasporto nel collegamento tra idue pianeti; il giocatore può posizionare le unità in varie zone del pianeta,ma solo in una zona che contiene unità nemiche (in altre parole, si puòiniziare un solo combattimento con un ordine di questo tipo). Normalmentedurante il movimento vanno rispettati i limiti di capienza delle varie zone(indicati sulla zona stessa); nel caso di attacchi si può eccedere questolimite di due unità (in questo modo viene favorito l’attaccante).
L’ordine “ricerca” permette dieffettuare queste azioni:
– si pesca una carta evento,
– si pescano tre carte combattimento,
– si aggiunge al proprio mazzocombattimento una nuova tecnologia,
– si mischia il mazzo combattimento.
Aggiungere una nuova tecnologia permette,pagando il costo corrispondente, di scegliere una tipologia di carte e aggiungerele carte stesse al mazzo di combattimento, solitamente aumentando le capacitàdelle proprie unità.
Completata la fase di esecuzione degliordini, si passa al “raggruppamento”, eseguendo le seguentioperazioni:
– vengono distrutte le basi in zone occupatedal nemico,
– vengono distrutti i trasporti nonadiacenti ad almeno una base,
– le carte risorsa in zone occupate vengonotrasferite (eventualmente distruggendo i lavoratori presenti),
– vengono assegnate le carte risorsa per lezone appena occupate (se il giocatore è l’unico presente sul pianeta, riceveanche le carte risorsa delle zone vuote),
– si recuperano i lavoratori occupati, chetornano ad essere disponibili,
– si guadagnano i Punti Conquista,controllando le zone che li contengono,
– si controlla se un giocatore ha vinto,
– a turno ognuno gioca una delle propriecarte evento, scartando le altre,
– si scartano le carte combattimento ineccesso,
– si passa il segnalino di Primo Giocatorea sinistra, e si inizia un nuovo round.
La partita può terminare in quattro modidifferenti:
– quando un giocatore raggiunge i 15 PuntiConquista,
– quando un giocatore raggiunge la suacondizione speciale di vittoria,
– quando viene pescata la seconda cartaevento “The End Draws Near”.
– quando rimane in gioco una sola fazione,
A parte l’ultimo caso, in tutti gli altriil vincitore viene dichiarato in base a questi criteri (vale il primo, in casodi parità si controlla il successivo):
– il maggior numero di Punti Conquista,
– il maggior numero di risorse,
– il maggior numero di zone controllate,
– il maggior numero di basi,
– il maggior numero di lavoratori.
Se tutti questi elementi sono pari (è unpo’ difficile) la vittoria viene condivisa.
Rimane da vedere come si svolge ilcombattimento: si tratta di un meccanismo abbastanza articolato, che si svolgein questo modo:
– l’attaccante può usare una delle sueabilità di tipo “start of battle”,
– il difensore può usare una delle sueabilità di tipo “start of battle”,
– l’attaccante pesca tre carte dal suomazzo combattimento (che eventualmente conterrà le carte tecnologia prodotte),
– l’attaccante pesca una carta dal suomazzo combattimento,
– l’attaccante organizza tutte le unitàimplicate nella battaglia appaiando una sua unità con un’unità dell’avversario(creando cioè tanti scontri), queste unità saranno la “prima linea”.A meno che non vi sia un pari numero di unità, una delle due fazioni avrà delleunità in soprannumero, queste unità costituiranno il “supporto”.
– il giocatore che possiede queste unità disupporto dovrà posizionarle in uno o più scontri. Non possono rimanere unitànon impegnate in combattimento.
– l’attaccante gioca una o due cartecoperte in ogni scontro (se gioca due carte, una deve essere standard, l’altradeve essere un rinforzo), se non ha carte in mano (o non vuole giocarle) devepescare una carta dal mazzo e, senza guardarla, piazzarla in uno scontro,
– il difensore gioca una o due cartecoperte in ogni scontro (valgono le stesse limitazioni viste per l’attaccante),
– l’attaccante sceglie uno scontro e lorisolve, proseguendo in questo modo finché non sono stati risolti tutti gliscontri,
– se rimangono unità di entrambi glischieramenti, l’attaccante si deve ritirare (in una zona libera o controllatada lui del pianeta su cui si è combattuto o un pianeta adiacente collegato datrasporti), in caso contrario chi rimane controlla la zona (se tutte le unitàsono state eliminate, il controllo rimane al difensore).
Gli scontri si risolvono comparando ilvalore di attacco indicato sulla carta con il valore di difesa dell’avversario(eventualmente modificati dalla carta di rinforzo, dalle unità di supporto o dacondizioni particolari), se l’attacco è superiore o pari alla difesa, alloral’unità viene distrutta (si controllano contemporaneamente attaccante controdifensore e viceversa), sempre che l’unità sia in grado di danneggiarel’avversario: ci sono alcune limitazioni da considerare tra tipologiadell’unità (terrestre e volante) e tipi di attacco (di terra o di aria). Oltrea questi fattori, le carte contengono sempre due coppie di valori (attacco edifesa) e si usa sempre quella più alta se il tipo di unità di prima linea èindicato nella carta. In più ci sono abilità speciali per le unità e nellecarte che possono influenzare gli esiti del combattimento (ad esempio, le unità”stealth” possono salvarsi anche se vengono distrutte, a meno che nonsiano presenti unità di tipo “detector”).
I punti di forza di Starcraft sono molti: ilgioco si presenta magnificamente, le miniature sono scolpite in modo moltofedele e danno un ottimo colpo d’occhio, per gli appassionati del videogioco èsicuramente un “must”; scala molto bene da due fino a sei giocatori ein ogni caso la durata di una partita è limitata, ovvero, anche se non sitratta di un gioco breve, ha una durata contenuta rispetto agli equivalenti (adesempio “Twilight Imperium III”), questo è dovuto al fatto che tuttoè incentrato sul combattimento, mentre esplorazione e tecnologie sono ridotteal minimo. Anche le regole che favoriscono l’attaccante portano ad eliminareuno dei problemi più frequenti di questo tipo di giochi, ovvero la strategiadella “tartaruga”: costruire e rinforzarsi aspettando che siano gliavversari a fare la prima mossa. Questo gioco favorisce l’attacco e laconquista rapida, la plancia di gioco non è molto estesa (per N giocatori cisono appena N x 2 pianeti) e quindi si arriva rapidamente a contatto.
È facile fare il paragone con il già citato”Twilight Imperium III”, e devo dire che, personalmente, trovoStarcraft più appagante, per vari motivi tra cui l’ambientazione (è molto piùfacile, per assurdo, immedesimarsi nell’Overmind Zerg che in una delle razzecreate per l’occasione in TI3), la tipologia dei combattimenti (in TI3 sirisolve tutto con lanci di dado) e il rapido svolgimento delle partite (la fasedi esplorazione di TI3 è molto lunga).
Non è comunque un gioco breve, soprattuttose giocate in tanti, come house rule qualcuno ha proposto di giocare senza lafase di pianificazione, eseguendo direttamente gli ordini, si riduce la duratadella partita ma si perde anche la parte strategica, che premia i giocatori cheriescono meglio degli altri a coordinare le proprie azioni.
Infine, la fortuna ha una certa influenza:ma meno di quanto si possa pensare, per un gioco che utilizza carte neicombattimenti, può essere mitigata con l’esperienza e la conoscenza dellecapacità di tutte le fazioni (non solo di quella che si controlla), infattitutto si basa sulla capacità di utilizzare al momento giusto le unità e lestrategie adatte alla situazione: non esistono unità forti a prescindere, maogni unità ha punti di forza e punti deboli, e le battaglie vengono vinte dachi sa trovarli e sfruttarli al meglio.
Come il gioco per computer ha ricevutoun’espansione (“Brood War”), anche per la sua controparte ne è stataprodotta una dallo stesso nome; questa contiene vari elementi:
– miniature aggiuntive per nuove unità,
– nuove carte combattimento e tecnologia,
– nuove plance, edifici e moduli,
– sei nuovi pianeti con le relative carterisorsa,
– nuove carte evento,
– regole per gli eroi (unità speciali cheriprendono i nomi dei protagonisti del videogioco),
– carte leadership, che permettono aigiocatori di scegliere setup e condizioni di vittoria differenziate,
– ordini difensivi,
– il regolamento contiene anche una seriedi regole opzionali e scenari con setup, regole e condizioni di vittoriaparticolari.
In conclusione, se siete un fan delvideogioco non rimarrete sicuramente delusi da questo prodotto; ma anche se nonlo siete, e state cercando un gioco incentrato principalmente sulcombattimento, di grande impatto visivo e non banale, vedrete che Starcraft viappassionerà (e magari vorrete provare anche la controparte su schermo). Comenota di attualità, la Fantasy Flight ha appena terminato gli accordicommerciali per lo sfruttamento del brand Warcraft con la Blizzard, per cui ititoli di questa famiglia non verranno più prodotti (il che è comprensibile,dati i costi di queste licenze); probabilmente tra poco Starcraft seguirà lastessa strada, e potrebbe essere l’occasione buona per acquistarlo prima cheesca di produzione (è vero che è appena uscito “Starcraft II”, maattualmente non ci sono notizie su questo fronte di nuovi prodotti o diespansioni).
Ma una cosa è certa, come nel videogioco,anche sul tavolo “ci sarà guerra” (There will be war”)!
 
 
Esempio di un combattimento:
Tassadar (Protoss) attacca la regionesud-est di Bhekar Ro (capacità 4 unità), difesa dall’Overmind (Zerg), le forzein campo sono:
– Protoss: 2Zealot, 2 Dragoon, 2 Scout
– Zerg: 2 Zergling,1 Hydralisk, 1 Mutalisk
Tassadar imposta questi scontri:
1) Zealot contro Zergling, Zealot asupporto
2) Scout contro Mutalisk, Dragoon a supporto
3) Scout contro Zergling
4) Dragoon contro Hydralisk
I giocatori scelgono le loro carte evengono risolti gli scontri:
1) Tassadar gioca una carta Zealot che glidà 5 in attacco (+1 per il supporto) e 6 in difesa, l’Overmind gioca una cartanon corrispondente all’unità che gli dà 3 in attacco e 4 in difesa: lo Zealotdistrugge lo Zergling (è un’unità di terra che attacca un’altra unità diterra). Rimangono due Zealot.
2) Tassadar gioca una carta Scout che glidà 7 in attacco (+1 per il supporto, il Dragoon è in grado di attaccareun’unità volante e +1 per l’abilità speciale della carta per l’attacco controun’unità volante) e 7 in difesa, l’Overmind gioca una carta Mutalisk che gli dà8 in attacco e 7 in difesa (l’effetto speciale Splash non si applica contro gliScout): lo Scout e la Mutalisk si distruggono a vicenda (sono unità volanti chesi attaccano a vicenda). Rimane il Dragoon.
3) Tassadar gioca una carta Scout che glidà 8 in attacco e 7 in difesa, l’Overmind gioca una carta non corrispondente chegli dà 3 in attacco e 4 in difesa: lo Scout distrugge lo Zergling (che in ognicaso non avrebbe potuto danneggiarlo). Rimane uno Scout.
4) Tassadar gioca una carta Dragoon che glidà 6 in attacco (l’abilità speciale della carta contro creature volanti non siapplica) e 6 in difesa, l’Overmind gioca una carta Hydralisk che gli dà 5 inattacco (l’abilità speciale della carta contro creature volanti non si applica)e 6 in difesa, più una carta rinforzo “Improved Carapace” che gli dàun +1 in difesa. Nessuna delle unità riesce a distruggere l’avversario.Rimangono un Dragoon e un’Hydralisk.
Alla fine degli scontri rimangono:
– Protoss: 2Zealot, 2 Dragoon, 1 Scout.
– Zerg: 1Hydralisk.
Dato che il Protoss non è riuscito adistruggere tutti gli Zerg, si deve ritirare. Se l’Overmind non avesse giocatola carta rinforzo “Improved Carapace”, sarebbe stato distruttocompletamente e Tassadar avrebbe conquistato la regione.

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