KULT Underground

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Dark Tales

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gioco per 2-4 persone
Autore: Pierluca Zizzi
Editore: dV Giochi (www.dvgiochi.com)
 
Nelle fiabe troviamo spesso una demarcazione netta tra personaggi “buoni” e “cattivi”, ma come sarebbero se anche i “buoni” avessero i loro lati oscuri? L’idea di fiabe “oscure” è sicuramente accattivante, anche se non del tutto nuova, ed è proprio l’ambientazione che sta alla base di questo nuovo (uscito a Lucca l’anno scorso) gioco della nostrana dV Giochi (in effetti, è italiano al 100%, dato che lo sono anche l’autore e l’illustratore).
La meccanica che sta alla base è quella classica del “pesca una carta e gioca una carta”, ma con alcuni miglioramenti che lo rendono più vario e ne aumentano la rigiocabilità. Ma vediamo nel dettaglio di cosa si tratta.
La scatola è abbastanza piccola (più o meno come quella di Bang!) e contiene:
– un mazzo di carte in formato “tarocco”,
– segnalini di cartone per gli oggetti e i punti vittoria,
– il regolamento (in italiano).
I disegni sulle carte sono molto belli, anche se si rasenta un po’ il “pruriginoso” per via di scollature e reggicalze in bella vista (comunque niente di V.M. 14), e il gentil sesso potrebbe aver qualcosa da ridire, dato che i modelli maschili sono tutti rigorosamente vestiti; la robustezza è nella norma, e dato che le carte verranno maneggiate in continuazione conviene imbustarle, anche se non sarà semplice trovare il formato adatto (ma il formato standard avrebbe penalizzato l’estetica del gioco). Essendo un gioco italiano al 100% non c’è una ragione pratica per preferire un’altra lingua, anche perché ogni carta oltre ai simboli contiene testo che ne spiega il funzionamento, e in questo caso è più semplice leggere un testo piuttosto che cercare di interpretare dei simboli.
Le regole sono molto semplici, così come la preparazione: si estrae a caso una carta Ambientazione A (che indica come vengono utilizzati gli oggetti durante il gioco) e una carta Ambientazione B (che indica modalità aggiuntive per fare punti a fine partita), si piazza una carta “Notte” al centro del tavolo, si mischia il mazzo e si danno tre carte a testa, e si può cominciare.
Durante il proprio turno, il giocatore pesca una carta, se vuole può giocare un oggetto (le modalità sono dettate dalla carta Ambientazione A) e conclude il turno giocando una carta ed attivandone gli effetti, che possono andare da pescare un’altra carta, effettuare un altro turno, ottenere oggetti o punti vittoria (i quali andranno conservati a faccia in giù); sulle carte sono riportati simboli e testo che descrivono nel dettaglio gli effetti (tra gli altri dove va posizionata la carta una volta giocata, ovvero se nella pila degli scarti, davanti al giocatore o al centro del tavolo).
La partita continua fino a quando non si esaurisce il mazzo di pesca, a questo punto si continua con le sole carte in mano, e si termina quando un giocatore all’inizio del proprio turno non ha più carte; si procede quindi con l’attribuzione dei punti seguendo le indicazioni della carta Ambientazione B, e si dichiara vincitore chi ha il totale più alto di punti vittoria (in caso di parità si guarda chi è rimasto con più carte in mano e oggetti).
Le carte del mazzo di pesca non sono tantissime (48) per cui una partita non ha una durata eccessiva (non si va oltre la mezz’ora), mentre le tre carte A e B garantiscono nove possibili combinazioni (dato che ognuna ha un nome, unendoli si può ottenere una fantasiosa descrizione della partita). Ma ad aumentare la longevità del gioco sono già uscite due espansioni, ovvero “Biancaneve” e “Cappuccetto Rosso”, ognuna delle quali contiene 24 carte, due carte Ambientazione (in realtà in Biancaneve una di queste è un’errata di una del set base) e una serie di oggetti speciali che riguardano la fiaba in questione. Delle carte Ambientazione speciali se ne estrae una che andrà considerata assieme alle due standard, e spiegherà come vanno utilizzati gli oggetti aggiuntivi (ad esempio troviamo la Mela e il Pettine in Biancaneve, e il Cestino in Cappuccetto Rosso), mentre nelle carte troviamo elementi tipici, come ad esempio (rispettivamente) i Nani e il Lupo Cattivo; notare che le carte si aggiungono al mazzo base, ma per non allungare la partita si suggerisce di toglierne dieci dal base (ma in ogni caso non si raggiungono mai tempi insostenibili).
Come vedete le regole sono molto semplici, e alla base si tratta sempre di valutare qual è la carta che ci dà il vantaggio maggiore tra le tre a disposizione, ma la grande quantità di combinazioni (e la varietà di situazioni differenti tra una partita e l’altra) rende le decisioni da prendere non sempre scontate. Se state cercando un filler ad un prezzo onesto, che ha la possibilità (molte, a giudicare dal numero di fiabe esistenti) di essere espanso (sempre ad un prezzo onesto), dalla durata contenuta e la semplicità delle regole, questo è un titolo da prendere in considerazione (e con il plus di essere un prodotto italiano, quindi in italiano e di facile reperibilità).

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