KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Fortune and Glory

9 min read
gioco per 1-8 persone
Autore: Jason C. Hill
Editore: Flying Frog Productions (www.flyingfrog.net)
 
Eh, i favolosi anni ’30, quando il pianeta era ancora ricco di luoghi inesplorati, dove il rischio era sempre dietro l’angolo ma con la prospettiva che, se affrontato e superato, si potevano scoprire tesori inimmaginabili, dove avventurieri coraggiosi viaggiavano per mare, terra e cielo con l’aiuto di una semplice mappa, in competizioni con loschi figuri senza scrupoli, che miravano ad impossessarsi di artefatti e reliquie da utilizzare a proprio vantaggio: a chi non viene in mente Indiana Jones e la sua eterna lotta contro i Nazisti? Ecco, questa è proprio l’ambientazione di questo titolo della Flying Frog, e proprio i Nazisti (con tanto di Zeppelin) sono solo uno dei nemici che dovranno affrontare i personaggi che i giocatori saranno chiamati ad interpretare.
La Flying Frog è una casa editrice specializzata in giochi di stampo “American”, ovvero ricchi di ambientazione, con meccaniche semplici, nelle quali non si disdegna l’uso di carte e dadi per la risoluzione degli eventi; tra gli altri titoli (non molti per la verità) di questa casa editrice possiamo ricordare “Last Night on Earth” (zombie), “A Touch of Evil” (orrore gotico), “Invasion from Outer Space” (invasione aliena) e il recente “Shadows of Brimstone” (western lovecraftiano).
La scatola è molto grande (al livello di “Twilight Imperium III”) e contiene:
– una plancia con un planisfero suddiviso in varie zone,
– miniature di plastica per i personaggi e i nemici (ci sono anche templi e uno Zeppelin),
– schede di cartoncino plastificato per i giocatori e i nemici,
– vari mazzi di carte (in totale sono più di trecento carte),
– monete di plastica di due colori (per indicare la ricchezza e la gloria) in due tagli (di valore uno e cinque),
– vari segnalini di cartoncino,
– dadi standard a sei facce,
– un CD musicale (veramente terribile!),
– il regolamento completo, assieme a un riepilogo semplificato per la partita di prova.
La qualità (e la quantità) dei componenti è molto buona, plancia e carte sono robuste e plastificate (se prevedete di giocarlo assiduamente sono consigliate le bustine, in caso di utilizzo saltuario si possono evitare), le miniature sono tante, robuste e ben realizzate (anche se il dettaglio non è elevato come quello di prodotti più recenti, siamo a livelli comunque superiori alla media), ed è apprezzabile la scelta della plastica per le “monete”, al posto del solito cartoncino. La tipologia di grafica è quella utilizzata in quasi tutti i giochi FF (a parte l’ultimo “Shadows of Brimstone”), ovvero foto di attori truccati, ritoccate per aggiungere gli elementi più “fantasiosi”, il risultato è apprezzabile ma spesso si rasenta il comico (ma in fondo, vista l’ambientazione, non è un problema). L’inglese è presente su praticamente tutte le carte, e visto che alcune sono da tenere segrete (fra le carte evento) è consigliabile che tutti i giocatori conoscano la lingua (anche per velocizzare la partita).
La preparazione della partita non è complessa, ma bisogna lavorare un po’ per mischiare le carte in tutti i mazzetti (ci sono una dozzina di tipologie di carte); ogni giocatore sceglie un personaggio e piazza la miniatura sulla propria città (sulla scheda ci sono tutte le informazioni, e conviene leggerla bene per conoscere tutte le abilità speciali). Durante tutta la partita saranno presenti sulla plancia quattro artefatti, per cui vanno “preparati” in questo modo: per ognuno si pesca una carta Artefatto e una carta Avventura (che creano simpaticamente il nome dell’artefatto combinando due parole, ad esempio “Il Teschio” e “Degli Antichi”) e una carta luogo, che indica dove va piazzato il segnalino corrispondente.
Lo scopo della partita in modalità competitiva è quello di accumulare quindici punti di ricchezza (i gettoni gialli) e tornare alla propria città di partenza (indicata sulla scheda del personaggio). Se due giocatori compiono l’impresa nello stesso round, la vittoria verrà aggiudicata a chi ha la ricchezza più elevata, in caso di ulteriore pareggio verrà considerata quanta gloria (i gettoni azzurri) hanno conservato.
La struttura di un round è abbastanza semplice: all’inizio i giocatori devono stabilire con un lancio di dadi chi è il primo giocatore (in caso di parità si ripete il tiro), con la particolarità che in caso di uno sul dado si può pescare una carta Evento (di solito sarà da conservare e utilizzare quando risulterà utile, in alcuni casi il suo effetto sarà da attivare immediatamente). Quando tutti i giocatori avranno completato il loro turno si pescherà una carta dal mazzo “Eventi dei nemici”, che potrà far entrare in gioco personaggi avversari (Nazisti o Gangster) che cercheranno di ostacolare i personaggi cercando gli artefatti per proprio conto, poi si controlleranno le condizioni di vittoria, si piazzeranno artefatti in sostituzione di quelli trovati nel round e infine i giocatori andati KO si ristabiliranno per il prossimo round.
Nel turno di ogni giocatore si lancia il dado per stabilire di quanti punti movimento si dispone (questa è una caratteristica comune a molti giochi della Flying Frog), con la consolazione di una carta Evento nel caso si ottenga un uno di dado. Nella fase di movimento il giocatore potrà spostarsi attraverso le zone di terra o di mare, spendendo per le prime un punto movimento, mentre per le seconde il costo è indicato sulla zona; oltre a queste zone sono evidenziate alcune città, suddivise in maggiori e minori (alcune con un porto), che rappresentano ulteriori zone in cui è possibile entrare spendendo anche qui un punto movimento. Se il giocatore conclude il movimento in una città, dovrà innanzitutto pescare una carta Città e seguirne le indicazioni, poi potrà effettuare acquisti di Materiale (dal mazzo Gear) o Alleati, spendendo per ognuno cinque gettoni Gloria; se invece completa il movimento in una zona vuota lancerà un dado, con un risultato di uno pescherà una carta dal mazzo Nemici e dovrà combatterlo, mentre un risultato superiore a tre gli permetterà di pescare una carta Evento. In alternativa al movimento normale, se ci si trova in una città è possibile viaggiare con un aereo in una qualsiasi altra città, spendendo due gettoni Ricchezza se la destinazione è una città maggiore, tre se è una città minore.
Quando un giocatore raggiunge il luogo in cui si trova un artefatto, la procedura è leggermente differente a seconda che si tratti di un artefatto “semplice” oppure di un tempio. Nel primo caso il giocatore dovrà accumulare un certo numero di “successi” superando altrettanti pericoli, se vi riuscirà riceverà l’artefatto e potrà venderlo in città per convertirlo in ricchezza (il valore è indicato sulla carta Artefatto, e c’è un bonus di un gettone di ricchezza se si vende in una città maggiore); nel caso dei templi invece ad ogni pericolo superato il giocatore riceve un gettone ricchezza (il totale è indicato sulla carta Avventura), al termine dei gettoni riceverà il tempio stesso (va considerato come il tesoro finale) e potrà venderlo come artefatto al prezzo di tre gettoni ricchezza, la particolarità sta nel fatto che dopo aver superato un numero variabile di pericoli il tempio potrà crollare (con un uno sul dado da sei), in questo caso il giocatore dovrà superare una prova di fuga per uscirne indenne.
Come si superano le prove? Ogni personaggio ha quattro caratteristiche (combattimento, agilità, astuzia e conoscenza), quando si pesca una carta Pericolo è indicata la caratteristica, il numero di successi da ottenere e il numero sul dado corrispondente al successo; il giocatore lancerà tanti dadi quanto è il valore della sua caratteristica e per ogni risultato pari o superiore otterrà un successo, la particolarità del sistema è che fino a quando ottiene successi potrà continuare a lanciare tutti i dadi, fino a quando non arriva a completare la prova, oppure la fallisce non ottenendo con un lancio alcun successo. Nel caso di fallimento si gira la carta Pericolo, e il prossimo turno si dovrà affrontare la prova indicata, come in un Cliffhanger televisivo (quando la puntata di un telefilm finisce con una sospensione dell’azione, che riprenderà e si concluderà nella puntata successiva): se il Cliffhanger viene superato tutto OK, altrimenti il personaggio finirà KO (il round successivo si risveglierà nella sua città di partenza, dovendo perdere tutti gli artefatti ancora posseduti e un numero casuale di Materiali, Alleati, Gloria e Ricchezza. Nota: a sottolineare la loro importanza, “The Cliffhanger Game” è proprio il sottotitolo di questo gioco.
Quando si supera un Pericolo si può decidere di fermarsi, e si incamerano i successi raggiunti (assieme ai gettoni Gloria indicati sulle carte Pericolo), oppure tentare la sorte e andare avanti (successi e Gloria rimangono sospesi), per cercare di completare più successi in un turno unico (ma con il pericolo di perdere tutto in caso di un Cliffhanger non superato). E ci sono due spunti interessanti nelle carte Pericolo: in molti casi non c’è un’unica prova, ma sono presenti due o tre alternative, e il giocatore può scegliere quella per lui più conveniente, in seconda battuta ci sono carte uguali sul lato del Pericolo, ma differenti dal lato del Cliffhanger, per mantenere la suspense su cosa si dovrà affrontare se non si supera la carta al primo tentativo.
Quando si deve combattere contro un nemico (mai contro gli altri giocatori) il meccanismo è altrettanto semplice, entrambi i contendenti lanciano tanti dadi quant’è il valore della caratteristica “Combattimento” e si infligge una ferita all’avversario per ogni risultato superiore a tre, chi fa arrivare l’avversario a zero punti ferita vince (se il nemico è sconfitto si guadagna il suo valore in gettoni Gloria, in caso contrario il personaggio finisce KO).
Le regole possono sembrare complesse (oltre a queste ci sono ancora alcuni casi particolari, come la Giungla, e sono presenti nel regolamento alcune regole opzionali che si possono aggiunger per aumentare la difficoltà o eliminare il dado per il movimento), ma bastano pochi round per prenderci la mano (a parte alcune consultazioni per le particolarità), e anche la durata rimane “ragionevole” (una serata per quattro giocatori), anche se quando si va su numeri di persone “elevati” i tempi di attesa per forze di cose si dilatano.
Ma la modalità competitiva è solo una delle tre varianti che è possibile utilizzare, in alternativa si può giocare come cooperativo, tutti contro una delle organizzazioni presenti (Nazisti e Gangster), in competizione con i personaggi per aggiudicarsi gli artefatti (l’organizzazione vince se raggiunge un certo punteggio), oppure sempre competitivo ma a squadre, in entrambi i casi i giocatori devono accumulare un certo numero di gettoni ricchezza per poter vincere (che dipende dal numero di giocatori presenti); considerando anche che questo titolo permette il gioco dal solitario fino a otto persone, abbiamo un gioco che può far divertire gruppi di giocatori molto variegati (sia come gusti che come dimensioni).
Di questo gioco sono già uscite due espansioni: nella prima, “Rise of the Crimson Hand” troverete carte da aggiungere ai vari mazzi, una nuova organizzazione criminale (la “Mano Scarlatta” del titolo), una tabella con eventi speciali per ogni città e nuove carte Pericolo con prove che devono essere risolte in un singolo lancio di dadi; nella seconda, “Treasure Hunters” oltre ad un’altra serie di carte aggiuntive troverete quattro personaggi addizionali, la possibilità di esplorare le zone portuali delle città (con una serie di eventi casuali), e un mazzo di “Missioni Personali”, che portate a termine permetteranno di ricevere dei vantaggi. Oltre a queste sono uscite anche due mini-espansioni, ognuna con 14 carte addizionali (dai nomi “Danger Pack 1” e “Sands of Cairo”).
Per chi ama i giochi di avventura, “Fortune and Glory” è un titolo che si rivela irrinunciabile, il cui unico difetto è quello di avere un prezzo non proprio nella media, ma che in realtà è assolutamente giustificato dalla quantità e dalla qualità di materiale presente (cinquanta miniature e più di trecento carte, che con le espansioni diventano cinquecento, non passa inosservato nemmeno chiuso dentro alla scatola), e questo si traduce in una notevole varietà di situazioni e quindi elevata rigiocabilità. In realtà ci sarebbe da tenere presente anche un discreto impatto della fortuna (i dadi e le carte danno un’ampia variabilità agli esiti delle situazioni), ma che in questa tipologia di giochi si può accettare, soprattutto per il divertimento che riesce a dare a giocatori amanti del rischio, dell’avventura e della trilogia (eh, già) di Indiana Jones.

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