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Dawn of the Zeds

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gioco per una persona
Autore: Hermann Luttmann
Editore: Victory Point Games (www.victorypointgames.com)
 
Se pensate che l’acronimo Z.E.D. significa “Zombie Epidemic Disease” e che il titolo di questo gioco richiama “Dawn of the Dead”, il secondo film di Romero sugli zombie, dovreste avere un’idea chiara dell’ambientazione di questo gioco. E in effetti il tema dell’invasione degli zombie si presta bene, in generale per un cooperativo (per muovere gli zombie non c’è un vero bisogno di un giocatore “reale”, bastano un paio di regole) e in particolare per un gioco in solitario, come è questo prodotto realizzato da una piccola casa editrice statunitense, specializzata in simulazioni di conflitti e proprio in giochi da farsi in solitario.
Il gioco è strutturato come potrebbe essere un “tower defense” da tavolo, per il modo con cui gli zombie si muovono incessantemente verso il centro della città e come il giocatore deve utilizzare le risorse a sua disposizione per evitare che uno di loro vi entri (in questo caso la partita termina immediatamente con una sconfitta).
Questo titolo è arrivato alla terza edizione, per la quale, nel momento in cui scrivo, è in corso una campagna di raccolta fondi attraverso Kickstarter: sono state promessi vari miglioramenti rispetto alla seconda edizione (quella di cui vi parlerò in questa recensione) ma non posso essere più preciso, dato che probabilmente la certezza si avrà solo quando arriverà sul mercato (presumibilmente a novembre 2015): sperando che non ci siano troppe variazioni, andiamo a vedere nel dettaglio la seconda edizione…
La scatola è in formato A4, e contiene:
– ben tre plance (una compatta su carta sottile, una compatta su cartoncino spesso e una di grande formato su carta sottile), tutte a due facce (per la versione introduttiva e quella completa),
– una plancia giocatore, a due facce,
– segnalini vari in cartoncino,
– un mazzo di carte,
– due dadi standard,
– il regolamento, una scheda riassuntiva (a due facce) e una con le indicazioni per la partita rapida.
La qualità dei materiali è variabile, innanzitutto (immagino per contenere i costi), la scatola è standard per tutti i giochi di questo editore, e viene infilata in una “copertina” personalizzata per differenziare i vari giochi (purtroppo l’immagine scelta non è proprio il massimo, anche se si tratta di un gioco sugli zombie potevano scegliere un’immagine meno orrida); la versione in cartoncino della plancia compatta è molto robusta, ma se avete lo spazio conviene giocare sulla mappa estesa, nella quale i collegamenti tra le zone sono indicati in modo molto più chiaro; sia i segnalini che le carte sono ben illustrati (con molto colore e disegni evocativi), ma mentre i segnalini sono anche robusti (ben 2,5 mm di spessore e tagliati al laser, per questo c’è scherzosamente allegato un tovagliolino di carta con il quale ripulirli dai residui), le carte non hanno alcun tipo di plastificazione (sono rettangoli di cartoncino), per cui è assolutamente obbligatorio usare le bustine; in sintesi, saremmo quasi ai limiti dell’autoproduzione (e infatti a differenza della maggioranza dei prodotti recenti, è “Made in USA”). C’è una notevole quantità di testo sulle carte e sulla plancia (oltre al regolamento) per cui conviene conoscerlo bene per poter giocare.
Ci sono varie modalità di gioco, ovvero due modalità semplificate, e tre livelli di difficoltà per la versione completa; si gioca sempre sulla mappa di Farmingdale (la città soggetta all’attacco), a forma di stella con cinque strade (o quattro, nella versione semplificata), dalle quali arrivano gli zombie diretti verso il centro città. In base allo scenario scelto c’è una procedura diversificata di preparazione (cambia soprattutto la composizione del mazzo degli eventi); notare che dei dodici eroi presenti (vari stereotipi della letteratura zombie) se ne utilizzano quattro (uno scelto dal giocatore, gli altri tre estratti a caso), il che va sicuramente a favore della rigiocabilità.
Una partita è strutturata su più turni, ognuno suddiviso in sei fasi, e termina quando arriva la Guarda Nazionale (una delle carte evento):
– si pesca una carta dal mazzo degli eventi, questa indica vari elementi, tra cui un effetto speciale che andrà tenuto conto durante tutto il turno,
– si muovono le pedine dei rifugiati (verso il centro città, per trovare riparo dagli zombie), dei ranger (mossi dal giocatore, per combattere) e dei razziatori (verso il centro città, per rubare risorse e munizioni), secondo quanto indicato sulla carta,
– se il livello di infezione indicato sulla carta è superiore a quello attuale, viene aggiunto una nuova pedina zombie in una località a caso sulla mappa,
– se la carta lo indica, viene consumata una risorsa (se non ce ne sono, viene applicato un punto ferita ad una unità attiva),
– vengono mossi tutti gli zombie che si trovano nelle strade indicate sulla carta, seguendo tutte le istruzioni particolari, nel caso in cui gli zombie arrivino sui civili, sui ranger, sui razziatori o sugli eroi ci sarà un combattimento,
– in base a quanto indicato sulla carta, il giocatore potrà fare un certo numero di azioni.
Queste sono le tipologie di azione che il giocatore potrà compiere:
– combattere: un’unità può attaccare gli zombie sia in corpo a corpo che a distanza, ma nel primo caso si aumenterà il livello di infezione e si potrà subire delle perdite, mentre nel secondo bisognerà consumare un’unità di proiettili ma si sarà al riparo dall’attacco degli zombie (morale: meglio sparare finché si hanno proiettili).
– muovere: si potrà spostare un’unità di un numero di zone pari al suo movimento (uno per rifugiati e i civili, quattro o cinque per gli eroi).
– costruire una barricata: consumando due risorse si può piazzare una barricata, che aumenterà le possibilità in caso di combattimento.
– recuperare risorse: in base ad un lancio di dadi e a seconda del luogo in cui ci si trova, un eroe potrà recuperare un certo numero di risorse e proiettili.
– ricercare una cura: se uno scienziato è presente nel laboratorio, potrà tentare, con un tiro di dado, di far avanzare le ricerche verso una cura (notare che nel penultimo livello si dovrà recuperare un componente dalla mappa, e prima di questo si sarà ottenuta una super-arma che aiuterà il giocatore nel combattimento).
– trovare componente: per prendere il componente necessario all’antidoto (da riportare nel laboratorio).
– guarire i feriti: in base al livello raggiunto nella ricerca, spendendo un certo numero di risorse e in base al tiro di un dado si potranno curare le unità ferite.
– caccia all’uomo: certe carte evento mettono in gioco uno scienziato pazzo (che, come nei film di serie B sugli zombie, si darà da fare per creare mostri sempre più forti), con questa azione lo si potrà cercare di catturare, assieme alla sua aiutante sanguinaria (e zombie).
– azioni speciali degli eroi: alcuni eroi possono utilizzare delle abilità speciali.
Il combattimento è strutturato in modo abbastanza classico, dato che si tratta di stabilire il rapporto di forza tra le due unità che stanno combattendo (con i vari modificatori), e incrociarlo su una tabella con un lancio di dadi: il risultato indicherà il numero di ferite subite dalle due unità (notare che gli eroi possono subire un massimo di due ferite, quattro i civili e ben sei gli zombie); quella per le sparatorie è simile, con la forza di chi spara e il numero di ferite inflitte come risultato.
Come avevo anticipato, la partita può terminare anticipatamente con una sconfitta se anche un solo zombie riesce ad arrivare nel centro città, in questo caso si va da una vittoria di Pirro se si è riusciti a trovare l’antidoto, ad una sconfitta parziale se si è arrivati alla super-arma, fino a una sconfitta totale in caso non siamo riusciti a scoprire nulla. Se invece si resiste fino all’arrivo della Guardia Nazionale, allora si andrà dalla vittoria eccezionale (antidoto), alla vittoria rimarchevole (super-arma) e al pareggio (scoperto nulla). Un ulteriore livello di vittoria si può ottenere dal numero di rifugiati che si è riusciti a conservare in vita fino alla fine (senza averli dovuti utilizzare come truppe).
Le regole non sono eccessivamente complesse, ma sicuramente si troveranno più a loro agio i giocatori esperti, per il taglio da wargame del regolamento (con eccezioni su eccezioni); vincere è volutamente difficile (l’autore ha dichiarato di aver cercato di ottenere un 25% di vittorie sul totale di partite giocate) ed essendo un solitario si capisce il motivo, dato che vincere troppo spesso avrebbe tolto lo stimolo per fare altre partite.
A proposito del solitario: una regola opzionale permette a più giocatori di alternarsi nell’esecuzione delle azioni, per cui può diventare un collaborativo puro; peccato però non esista l’associazione diretta tra un giocatore e un eroe, che avrebbe aiutato nell’immedesimazione (e se si è in troppi, si rischia di non fare nulla nei turni con poche azioni a disposizione).
Per chi è preoccupato della rigiocabilità (in sostanza cambia l’ordine con cui vengono pescate le carte dal mazzo eventi), è stata prodotta anche un’espansione, dal nome “The Director’s Cut”, che aggiunge nuovi eventi, zombie, ed eroi, sotto forma di una cinquantina di carte e dieci segnalini.
In conclusione, negli ultimi anni è stato pubblicato un numero considerevole di giochi ad ambientazione zombie, a vari livelli di complessità e cooperazione tra i giocatori, se ne state cercando uno dal regolamento di un certo spessore, e che “semplifica” il problema cooperazione palesando la sua natura di solitario, questo è il prodotto giusto per voi, gli unici problemi potrebbero essere il prezzo e la reperibilità, e la campagna di raccolta fondi su Kickstarter può risolvere (temporaneamente) il secondo problema, dato che il prezzo rimane comunque abbastanza elevato (ovvero 65$). Ma non vi preoccupate, se a causa di questi elementi questo gioco non vi convince completamente, non dovrete attendere molto per il prossimo gioco sugli zombie…

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