KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Navajo Wars

11 min read
gioco per 1-2 persone
Autore: Joel Toppen
Editore: GMT Games (www.gmtgames.com)
 
Ogni popolo ha una sua storia, e ogni mezzo che ci permette di ampliare le nostre conoscenze in tal senso non può che essere apprezzato, che sia un film, un libro, un videogioco, o un gioco da tavolo, come in questo caso: per noi italiani (in generale, naturalmente ci sono gli appassionati che sono un’eccezione) è difficile distinguere tra un popolo indiano e l’altro, se non per la visione (a volte molto distorta) che ci arriva dai film western (per cui gli Apache sono sempre i cattivi). Questo titolo della GMT (editore USA specializzato in simulazioni di conflitti, ma che ultimamente ha prodotto anche in altri generi) ci permette di rivivere la lunga lotta per la sopravvivenza del popolo dei Navajo, nel periodo immediatamente successivo alla sua migrazione nell’attuale Arizona, fino alla pagina più nera della sua storia, ovvero l’emigrazione forzata ad opera del colonnello Christopher Carson (già, quel “Kit” Carson che noi conosciamo più per essere il compagno di avventure di Tex Willer, ma che in realtà viene considerato in termini tutt’altro che benevoli da parte dei Navajo). In termini storici, il periodo ricreato da questa simulazione va dal 1598 al 1864, ovvero ben tre secoli di storia racchiusa in una scatola; ma si può decidere se giocare un singolo scenario (tra i cinque presenti) oppure la campagna completa (che naturalmente vi impegnerà per un buon numero di ore).
Per tutta la loro storia i Navajo sono stati contrapposti ad un popolo “invasore”, prima gli spagnoli, poi i messicani (ovvero gli spagnoli dopo l’indipendenza dalla madrepatria) e infine gli statunitensi, che hanno sempre cercato di soggiogarli, sia militarmente che culturalmente (oltre alla presenza costante delle tribù rivali dei Comanche e degli Uteh). In base allo scenario scelto ci sarà sempre una di queste tre nazioni a ricoprire il ruolo di “avversario”, e verrà gestita da regole automatiche, infatti si tratta di un gioco pensato principalmente come solitario, ma giocabile anche in due persone, ma mai nel ruolo degli antagonisti (l’autore ha pensato che l’obiettivo di soggiogare un popolo non fosse qualcosa di apprezzabile in un gioco).
La scatola è di dimensioni standard GMT (come Twilight Struggle o Labyrinth), e contiene:
– una plancia,
– un mazzo di carte,
– segnalini vari di cartoncino,
– cubetti di legno in vari colori,
– un sacchetto di tela,
– tre dadi standard (molto belli),
– il regolamento, il libro degli scenari e due schede con tabelle varie.
I materiali sono molto belli: la plancia è molto grande e robusta, segnalini e carte altrettanto robusti (al punto che si può anche non imbustare le carte, ma se volete farlo c’è il vantaggio che sono in formato standard e in numero contenuto), il tutto è ben illustrato e con un tocco di realismo (i vari punti sulla mappa sono contrassegnati da pietre colorate, e le zone in cui posizionare i segnalini sono delle ciotole), la quantità di inglese sulle carte e sulle schede è notevole, per cui è necessaria una buona conoscenza dell’inglese per riuscire a giocare.
Il regolamento può sembrare complesso ad una prima lettura, ma nel libro degli scenari è presente un tutorial fatto molto bene, nel quale viene spiegato nei dettagli come si svolge l’inizio di una partita (un buon numero di turni), con inframmezzati le indicazioni di quali regole leggere volta per volta, per la massima comprensione di quello che sta accadendo (come in tutti i giochi “seri”, i paragrafi del regolamento sono tutti numerati, per rendere semplice farvi riferimento); per rimarcare la bontà del regolamento posso citare una sezione di glossario, che chiarisce i termini più utilizzati, e un buon numero di riferimenti storici che fanno capire le scelte di design (e arricchiscono anche la cultura di chi legge, che non fa mai male).
Come in tutti i cooperativi (e i solitari) c’è un “motore” che, attraverso varie regole, “reagisce” alle mosse del giocatore e simula una “intelligenza artificiale” che fa eseguire al gioco delle contromosse; in questo caso di “motori” sono due: c’è un mazzo di carte che elenca eventi che accadono durante la storia, e un gruppo di segnalini disposti ad anello che indicano le azioni dell’avversario principale (spagnoli, messicani e americani), in generale questo permette al giocatore di capire quali saranno gli eventi futuri e cercare di prepararsi (solo fino ad un certo punto, dato che ad ogni turno c’è la possibilità che questi eventi cambino e vengano sostituiti da altri “parcheggiati” fuori dall’anello). Questo meccanismo evita comunque che tutto sia in balia del caso assoluto, ed è possibile fare una certa pianificazione.
Gli elementi che vengono simulati sono un buon numero (per dare una certa verosimiglianza al tutto): la plancia rappresenta l’area di influenza dei Navajo (o Diné, come loro chiamano sé stessi, termine che viene utilizzato dappertutto nel gioco), ed è strutturata in una serie di “nodi” collegati tra loro, divisi in sei territori principali, ognuna con sei zone (più un settimo territorio, il “Canyon de Chelly”, con tre sole zone, l’ultima posizione di difesa dai Navajo durante la campagna di Kit Carson); queste zone sono strutturate in modo da essere più difficile spingersi all’interno, ma se si riesce si è più protetti dalle incursioni. In questa mappa si muovono i segnalini che rappresentano le famiglie (i Navajo non hanno un’autorità centrale), per ognuna delle quali è indicato su un box sulla plancia la composizione stilizzata (con tre segnalini ognuna, per uomo, donna e bambino); mentre in una zona a parte sulla plancia sono indicati gli anziani della tribù. In una parte della plancia c’è una scala che indica il numero di punti azione a disposizione (sia quelli del giocatore che quello degli avversari), il livello culturale e militare dei Navajo, e il livello di morale e ferocia degli avversari.
In base allo scenario che si vuole giocare si dovrà preparare il mazzo di carte, il sacchetto con i cubetti, e posizionare i segnalini di partenza: si inizia con un certo numero di famiglie e di anziani, e di risorse a disposizione, in termini di cavalli, pecore e merci di scambio; sempre lo scenario stabilirà i livelli di partenza per la cultura e la forza militare (più il morale e la ferocia dell’avversario) e se si hanno a disposizione delle “tecnologie” (sono identificate da un mazzo di carte apposite).
La struttura del turno di gioco è tutto sommato abbastanza lineare:
– si pesca una carta dal mazzo eventi,
– viene indicato quanti punti azione si devono spendere per eseguire il proprio turno prima dell’avversario, e quanti punti azione lui ha a disposizione, in base a questa decisione si svolgono queste due attività,
– viene indicato un evento principale, e uno secondario, da svolgere in questa sequenza,
– si controlla se si verificano le condizioni di vittoria (o di sconfitta), altrimenti si procede con un nuovo turno.
Nel proprio turno, il giocatore può scegliere tra tre differenti modalità:
– eseguire azioni,
– pianificare,
– far trascorrere il tempo.
Nella prima modalità, ogni famiglia ha un certo numero di punti movimento che può utilizzare, per svolgere vari compiti (in modo individuale), ovvero:
– cercare l’acqua, per contrastare la siccità che si può verificare come evento secondario,
– muoversi, per cercare un terreno più fertile (troppe famiglie vicine sono un problema per la loro sussistenza), allontanarsi dal nemico (oppure avvicinarsi per contrastarlo), se una famiglia possiede dei cavalli ha una mobilità molto più elevata,
– piantare il mais, e raccoglierlo (in questo caso c’è da fare un tiro di dado per vedere se riesce),
– fare un raid, utile per ottenere risorse di vario tipo (come cavalli, pecore, o merci di scambio),
– fare un raid per distruggere un insediamento avversario (missioni per gli spagnoli, ranch o forti per i messicani e gli americani),
– commerciare con un forte, per ottenere merci di scambio perdendo punti cultura, utili per svariate cose (come poter rilanciare i dadi, annullare eventi minori o guadagnare punti azione),
– consiglio tribale, per ottenere punti azione.
Nella modalità pianificazione vengono eseguite queste fasi:
– si aggiunge una pedina famiglia nella sezione “Passage of Time” della plancia,
– si aggiunge tanti punti azione quanti sono gli anziani,
– si spostano gli anziani avanti di una casella (tanto più sono avanti, tanto più probabile è la riuscita delle loro azioni),
– per ogni anziano si può eseguire un’azione speciale, tra aggiungere un punto azione, ridurre o incrementare la ferocia di una famiglia (se si riduce, aumenta il livello culturale, se si aumenta, aumenta anche il livello militare) e ridurre la differenza tra livello militare e culturale (si aumenta uno e si riduce l’altro di una unità); ognuna di queste azioni ha bisogno di un tiro di dado per riuscire,
– per ogni donna nelle famiglie si può spendere un punto azione e acquisire una merce di scambio,
– per ogni uomo nelle famiglie si può spendere un punto azione per condurre una guerra tribale (in base all’esito di un combattimento si può disattivare un segnalino che fa agire gli Uteh o i Comanche) o fare diplomazia tribale (in base a quante merci di scambio si spendono c’è la possibilità di disattivare un segnalino che fa compiere un raid agli Uteh o ai Comanche).
Nella modalità “trascorre il tempo” vengono eseguite queste fasi:
– si possono convertire i segnalini “bambino” in segnalini “uomo”, “donna” o “anziano”, si possono convertire i segnalini “uomo” e “donna” in “anziano”, senza limitazioni,
– si possono aggiungere segnalini alle famiglie esistenti, aggiungere anziani, e creare nuove famiglie (solo se il livello di cultura è superiore a zero, e andranno piazzate nel Canyon De Chelly),
– si modifica il livello di cultura, aggiungendo un punto per ogni “nuovo” anziano e togliendo un punto per ogni segnalino mancante nelle famiglie,
– se nelle risorse c’è almeno un cavallo, se ne aggiunge un altro, lo stesso per le pecore,
– si può raccogliere il mais (l’operazione riesce automaticamente),
– tutti i segnalini presenti nelle famiglie devono essere nutriti, ogni territorio può rifornire un numero di segnalini pari alla sua capacità agricola (meno eventuali segnalini siccità), si possono usare i segnalini mais raccolti e utilizzare le pecore (ognuna nutre quattro segnalini); tutti i segnalini non nutriti vengono rimossi,
– ogni territorio occupato da una famiglia può nutrire un segnalino cavallo e uno pecore, tutti gli animali non nutriti vengono rimossi,
– per ogni anziano si fa un tiro di dado per vedere se va rimosso,
– con un tiro di dado si vede se viene rimossa la siccità da un territorio,
– se il Nuovo Messico non è assoggettato (ci sono meno di tre cubetti nella sua zona) il morale dell’avversario scende di un livello.
Nel turno dell’avversario, questi può eseguire diverse azioni:
– costruzione di missioni o di ranch nel territorio Navajo (hanno un effetto negativo, e si espandono come un’epidemia se non contrastati),
– soggiogare le popolazioni del New Mexico (differenti dai Navajo, come i Pueblo),
– schiavizzare i Navajo, arrivando a rimuovere i segnalini dei bambini e delle donne nelle famiglie,
– rimanere sulla difensiva o cercare la pace con i Navajo,
– effettuare dei raid nel territorio Navajo,
– scatenare altre tribù (Comanche e Uteh) contro i Navajo.
I raid sono potenzialmente devastanti, e si svolgono piazzando un certo numero di segnalini sulla plancia (partendo da Santa Fe nel caso dell’avversario, o a caso per le altre tribù), in modo che vadano alla ricerca delle famiglie Navajo, le quali hanno vari metodi per cercare di evitare la cattura (fuggire, combattere, tentare un accordo), che porterebbe a penalità come l’aumento del morale avversario.
Come potete vedere i vari avvenimenti rispecchiano fedelmente accadimenti storici e simulano bene le difficoltà che hanno dovuto affrontare i Navajo per riuscire a sopravvivere (non solo fisicamente, ma anche culturalmente), senza però dover affrontare un livello di difficoltà eccessivamente elevato (tutti gli eventi vengono gestiti in modo lineare) e anche i raid, che sono gli eventi più complessi, hanno dei diagrammi di flusso molto dettagliati che non lasciano dubbi al loro svolgimento.
Certe carte determinano un controllo delle condizioni di vittoria (in base alla presenza nei vari territori si aumenta il livello militare, che diminuisce in base al morale avversario, arrivare a zero significa la sconfitta immediata), ma in ogni caso all’estrazione di una determinata carta la partita termina e si verificano le condizioni di vittoria, di solito significa comparare il livello militare con il morale dell’avversario, se il primo è superiore sarà una vittoria (minore o maggiore in base al disavanzo), altrimenti si avrà perso (anche qui con la possibilità di sconfitta minore o maggiore).
Le regole per due persone aggiungono un po’ di complessità, dato che ogni giocatore è dotato di un set di segnalini con i quali indica la propria influenza sui singoli anziani e sulle singole famiglie, e viene introdotto un meccanismo con il quale uno dei due diventa il giocatore principale e quindi decide le azioni principali (ma sarà l’altro ad effettuarle) e la possibilità di invertire tale ruolo. Ogni giocatore avrà la possibilità di ottenere “punti influenza” che alla fine della partita determineranno l’unico vincitore, ma questo solo in caso di vittoria da parte dei Navajo, perché in caso di sconfitta, entrambi i giocatori lo saranno; ovvero, non è un cooperativo vero e proprio, dato che la vittoria viene attribuita singolarmente ma la sconfitta è condivisa (in altre parole, i giocatori dovranno cooperare per evitare la sconfitta, ma dovranno farlo senza cedere troppe opportunità all’avversario). Per la complessità di questa variante, conviene che i giocatori abbiano già provato la versione in solitario, anche perché in questo gioco l’esperienza è molto importante, come del resto nel gioco in solitario, dato che solo dopo qualche prova si comprende a pieno l’importanza e gli effetti che hanno determinati avvenimenti sulla nostra situazione.
Ai giorni nostri un gioco da tavolo in solitario potrebbe sembrare un controsenso (con la disponibilità di computer sempre più potenti e sofisticati, che possono gestire simulazioni estremamente complesse), e in effetti non è un genere molto diffuso, ma in questo Navajo Wars il risultato che si ottiene è estremamente soddisfacente, soprattutto sul livello di controllo che si riesce a raggiungere (in una simulazione su PC si deve forzatamente demandare alcune attività), e secondariamente per la soddisfazione di poter interagire con un oggetto fisico come un gioco da tavolo, piuttosto che con intangibili numeri su di uno schermo. Quindi, se state cercando un prodotto che vi faccia passare ore di svago in modo (non dirò “intelligente” perché è un termine abusato), diciamo “attivo”, per via delle numerose decisioni che dovrete prendere (in base a criteri sempre logici), dovreste provare questo titolo. Lo so, non è un titolo che potrete trovare nel “solito negozio”, ma è un problema risolvibile, spingendovi un po’ più lontano (o ordinandolo direttamente dalla GMT). Il costo può sembrare elevato, ma è giustificato dalla qualità della realizzazione (e se partecipate alle campagne di pre-finanziamento della GMT, potete risparmiare sul prezzo finale).
Ah, e per la cronaca, dopo solo un paio di anni dalla cattura nel Canyon de Chelly, i Navajo sono potuti tornare nelle loro terre (dove vivono tutt’oggi), dato che le autorità USA hanno riconosciuto la condizione insostenibile che stavano vivendo nella riserva dove erano stati condotti, e oggi sono il gruppo di nativi americani più numerosi, avendo potuto mantenere quasi intatta la loro identità culturale; tra parentesi, erano proprio Navajo i protagonisti di “Windtalkers”, il film che ha raccontato come durante la Seconda guerra mondiale sia stata utilizzata la loro lingua, per rendere più difficile la decrittazione dei messaggi delle forze armate USA da parte dei Giapponesi.

Commenta

Nel caso ti siano sfuggiti