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Mage Knight Board Game

11 min read
gioco per 1-4 persone
Autore: Vlaada Chvátil
Editore: WizKids (www.wizkidsgames.com)
 
Quello delle "avventure fantasy" è sempre stato uno dei miei generi preferiti: l'equivalente da tavolo di giochi di ruolo dove si vestono i panni di un personaggio da romanzo fantasy che viaggia, esplora e combatte in un mondo pieno di mostri e nemici, scoprendo tesori e ottenendo fama e onore. E se finora non sono mancati titoli di questo tipo, pochi si sono distinti per originalità e meccaniche, rientrando spesso nel filone del "pesca una carta e fai quello che dice" o "tira un dado e ottieni sei per sconfiggere il mostro". Questa volta però nel compito si è cimentato Vlaada Chvátil, un autore che ha dato dimostrazione in passato di inventiva e originalità: "Through the Ages", "Dungeon Lords", "Galaxy Trucker", "Space Alert" sono quattro titoli che hanno segnato (positivamente) il panorama ludico degli ultimi anni; non cito "Prophecy", proprio un'avventura fantasy da lui realizzata, perché non si tratta, a mio avviso, di un prodotto veramente innovativo. Innovativo come questo "Mage Knight"? Andiamo a vedere di cosa si tratta…
La scatola è di grande formato (tipo "La Guerra dell'Anello") e contiene:
– tessere esagonali che compongono la plancia,
– una plancia per segnare l'esperienza e la reputazione dei giocatori,
– una piccola plancia che riporta i costi di movimento e serve per contenere i dadi,
– sette dadi con i sei colori del mana,
– quattro miniature per i giocatori e quattro per le città (queste ultime hanno la base rotante),
– mazzi di carte di varie tipologie (azione, incantesimi, artefatti, ferite, unità, tattiche),
– tessere di cartoncino (scudi, livelli, abilità e nemici),
– segnalini di plastica in sei colori, per indicare il mana accumulato,
– schede di riferimento per le varie locazioni,
– il regolamento e un tutorial.
Oltre alle regole e ai riferimenti, tutte le carte hanno del testo (anche discretamente lungo), per cui conviene che tutti i giocatori conoscano l'inglese, dato che si tratta di un gioco complesso e far riferimento ad un altro giocatore per la traduzione rallenterebbe la partita (e per ora non ci sono notizie di traduzioni in italiano).
I materiali sono discreti (le miniature sono molto belle) e ottimamente illustrati, ma le carte sono abbastanza delicate e visto che verranno maneggiate continuamente conviene proteggerle con delle bustine. La scatola ha degli scomparti per tutti i componenti e curiosamente si può estrarre il vassoio delle miniature.
Mage Knight è un gioco basato su scenari, e il primo è proprio uno scenario introduttivo che viene consigliato per imparare gradualmente a giocare (seguendo la traccia riportata sul tutorial); tra l'altro non contempla il combattimento tra giocatori o gli assalti alle città (la partita termina quando ne viene scoperta una), per rendere più semplice l'approccio a questo gioco. Infatti non si tratta di un gioco semplice, e ogni giocatore dovrà fare molte valutazioni per poter scegliere la mossa da fare.
Ogni scenario viene giocato in un numero fisso di round, ogni round può essere di giorno o di notte (si alternano) e vengono evidenziati dal lato in alto della plancia piccola. All'inizio del round vengono lanciati i sette dadi del mana, che indicano quali colori sono a disposizione dei giocatori. Ci sono due particolarità:
– il colore oro (giallo) indica che il dado può essere usato al posto di un colore qualsiasi (è un jolly); ma non può essere usato di notte.
– il colore nero può essere usato per potenziare un incantesimo, ma non può essere usato di giorno.
La prima azione che i giocatori devono fare è scegliere la carta Tattica (si sceglie in ordine di punti fama, il giocatore che ne ha meno sceglie per primo), questa carta determina l'ordine del turno, e dà a ognuno un potere speciale.
Ogni giocatore ha un mazzo di carte (sedici, all'inizio) dal quale pesca all'inizio del round una mano di cinque, con queste carte può muoversi ed eseguire un'azione, oppure eseguire un'azione dove si trova, oppure muoversi solamente. Al termine del turno il giocatore può scartare una carta dalla mano, e ne pesca per riportare la mano a cinque. Il round termina quando un giocatore non ne ha più da pescare e decide che non vale la pena giocare un altro turno con quelle che ha in mano  (oppure non ne ha più); quindi tutti gli altri giocatori giocano l'ultimo turno e poi si passa al round successivo.
Ogni carta può essere utilizzata per ottenere un certo effetto, gli effetti possibili sono (ognuno di questi è accompagnato da un numero, che ne indica la potenza):
– Move, per muoversi sulla plancia. In base al tipo di terreno rappresentato nell'esagono bisogna spendere un certo numero di punti movimento. Se si arriva sul bordo della plancia, si possono spendere due punti movimento per piazzare un nuovo esagono (attenzione che in base allo scenario ci possono essere confini non attraversabili).
– Influence, se il giocatore si trova in un luogo dove può reclutare delle unità per ottenere aiuto durante la sua missione. All'inizio del round vengono estratte alcune carte dal mazzo unità, queste riportano i luoghi dove possono essere reclutate le unità, il loro costo in punti influenza e gli effetti che hanno quando attivate (possono essere attivate solo una volta per round). In alternativa, l'influenza può essere spesa per imparare incantesimi nelle torri della magia.
– Attack, questo effetto viene utilizzato durante il combattimento per eliminare i nemici.
– Block, questo effetto viene utilizzato durante il combattimento per evitare di venire feriti dai nemici.
– Heal, questo effetto può essere utilizzato per guarire il personaggio o i nativi assoldati dalle ferite nemiche.
Ogni carta ha in realtà due effetti, uno normale, e uno potenziato (la tipologia può essere la stessa, o differente): per poter utilizzare l'effetto potenziato bisogna spendere un mana del colore indicato, prendendolo dalla riserva del giocatore, oppure sfruttando al massimo uno dei dadi che si trova sulla plancia piccola (il dado verrà rilanciato alla fine del turno del giocatore). Come ulteriore  alternativa, una carta qualsiasi può essere utilizzata come Move 1, Influence 1, Attack 1 o Block 1 (ovvero, un effetto differente da quelli base, ma molto debole). Se necessario, si possono sommare gli effetti di più carte.
Spostandosi sulla plancia, si possono incontrare molti luoghi speciali:
– Villaggi, dove si possono assoldare nativi e acquistare cure (in entrambi i casi spendendo punti influenza), oppure compiere saccheggi (si possono pescare due carte dal proprio mazzo, ma perdendo un punto di reputazione).
– Prati incantati, dove si può guarire e si riceve un gettone di mana d'oro da poter usare il prossimo turno.
– Miniere di cristalli, dove si può ottenere un cristallo di mana (la differenza tra cristalli e gettoni è che i cristalli si conservano tra un round e l'altro, mentre i gettoni vanno scartati).
– Fortezze, se si riesce a sconfiggere il nemico che le difende diventano di proprietà del personaggio, che può utilizzarle per reclutare nativi e ricevere supporto (se si trova vicino alla fine del turno, la sua mano è aumentata di una carta).
– Torri della magia, se si riesce a sconfiggere il nemico che la difende, il giocatore impara un incantesimo. Da questo momento in poi chiunque può reclutare nativi oppure imparare incantesimi (in questo caso spendendo sette punti di influenza).
– Monastero, qui si può imparare una nuova abilità (ovvero mettere nel proprio mazzo una nuova carta) spendendo sei punti di influenza. I monasteri possono essere attaccati, se si sconfigge il nemico a loro difesa si può guadagnare un artefatto (sono oggetti che danno un potere di base, e che possono essere distrutti per ottenere un effetto molto potente per una sola volta).
– Tana, qui si può combattere contro un mostro casuale, e ottenere due cristalli di mana come ricompensa (i colori sono casuali),
– Dungeon, qui si può combattere contro un mostro casuale, e ottenere un artefatto o un incantesimo come ricompensa (ma il personaggio non può essere aiutato dai propri nativi assoldati e il combattimento avviene sempre di notte). Il secondo personaggio che entra nel dungeon non riceverà la ricompensa ma combatterà solo contro il mostro.
– Rovine, qui si può trovare un altare (che dà punti fama se si sacrificano tre mana dello stesso colore), oppure due nemici da combattere (che danno una ricompensa se sconfitti entrambi).
– Città,
Sulla seconda plancia si tiene registrata la propria reputazione (che modifica il valore dell'influenza) e i punti fama, che determinano l'avanzamento di livello. Ogni volta che un personaggio guadagna un livello pari può pescare due abilità speciali (ce ne sono dieci per ogni personaggio) e ne sceglie una; ogni volta che un personaggio guadagna un livello dispari aumenta la sua resistenza ai danni, il numero di nativi che può controllare e il numero di carte della sua mano.
E i punti fama determinano anche il vincitore, alla fine della partita a quelli già conquistati vanno aggiunti:
– due punti per ogni incantesimo e un punto per ogni carta abilità aggiunti nel mazzo. Il giocatore che ottiene più fama in questo modo guadagna tre punti bonus (uno in caso di parità).
– due punti per ogni artefatto aggiunto nel mazzo e un punto ogni due cristalli di mana conservati. Il giocatore che ottiene più fama in questo modo guadagna tre punti bonus (uno in caso di parità).
– ogni giocatore guadagna tanti punti quant'è il livello di tutte le unità che controlla (dimezzato in caso di unità ferite). Il giocatore che ottiene più fama in questo modo guadagna tre punti bonus (uno in caso di parità).
– due punti per ogni fortezza, torre della magia o monastero conquistati (il giocatore mette un segnalino per indicare tali eventi). Il giocatore che ottiene più fama in questo modo guadagna tre punti bonus (uno in caso di parità).
– due punti per ogni tana, dungeon o rovina conquistata (il giocatore mette un segnalino per indicare tali eventi). Il giocatore che ottiene più fama in questo modo guadagna tre punti bonus (uno in caso di parità).
– ogni giocatore perde due punti per ogni carta Ferita presente nel proprio mazzo. Il giocatore che perde più fama in questo modo perde tre punti aggiuntivi (uno in caso di parità).
Ma veniamo al punto saliente di questo gioco, ovvero il combattimento: come è stato realizzato? Devo dire che finalmente abbiamo un meccanismo che va oltre al solito tiro di dado da fare e numero da superare per colpire: tutto viene gestito attraverso le carte, e gli elementi casuali sono ridotti al minimo; infatti per i nemici che sono visibili sulla plancia è possibile valutare se la mano di carte attuale permette o meno di sconfiggerli.
Ogni nemico ha almeno tre attributi:
– valore di difesa,
– valore di attacco,
– rendita in punti fama se sconfitto.
Il combattimento si svolge in un unico round (significa che se il nemico non viene sconfitto in un attacco, rimane sulla plancia), e si inizia con la possibilità da parte del giocatore di effettuare un attacco a distanza: se riesce a giocare una o più carte Attack con questa specialità e con un valore superiore o equivalente alla sua resistenza, il nemico è sconfitto. In caso contrario è il turno del nemico e il giocatore deve utilizzare un totale di carte Block pari alla forza dell'attacco, altrimenti dovrà subirne i danni. Infine il giocatore può effettuare un attacco normale sempre con una o più carte Attack per cercare di eliminarlo.
Tutto questo viene complicato dalle abilità speciali dei nemici: alcuni saranno fortificati (immuni agli attacchi a distanza a meno che non abbiano la specialità Assedio), resistenti o che attaccano con un particolare effetto (tipo Freddo o Fuoco); tutto questo serve a rendere gli scontri sempre diversi, costringendo i giocatori a valutare attentamente le proprie possibilità (e anche quelle dei nemici).
Il combattimento tra i giocatori viene gestito in modo molto simile, con i personaggi che si alternano tra attaccante e difensore (ovvero che utilizza il Block) nel combattimento a distanza e ravvicinato.
In questo gioco non è possibile essere eliminati, se si ricevono dei danni, questi vengono convertiti in un certo numero di carte Ferita in base alla resistenza, e queste carte vanno nella mano del giocatore, impedendogli in pratica di ricevere nuove carte e quindi danneggiandolo nelle azioni che potrà fare nei turni successivi; fino a quando non riuscirà a curarsi, scartando le carte Ferita.
Mage Knight si è rivelato un gioco veramente interessante: il meccanismo delle carte fa sì che un giocatore abbia una vasta scelta di azioni da fare, dato che le carte si possono utilizzare in diversi modi e combinare o meno con il mana, per muoversi, attaccare i nemici o interagire con i nativi. In pratica, una volta che un giocatore ha ricevuto la propria mano di carte, inizia un'analisi delle possibilità e una valutazione del modo migliore per arrivare al proprio obbiettivo, è un puzzle che il giocatore deve cercare di risolvere (o rimandare al turno successivo).
Ma non si tratta di un gioco semplice e ci vuole qualche partita per assimilare tutte le meccaniche e le particolarità di tutti gli elementi presenti (per questo non è proprio adatto ai neofiti). Non è un gioco breve (gli scenari più lunghi possono arrivare alle cinque/sei ore), soprattutto se i giocatori tendono ad analizzare troppo tutte le possibilità (una clessidra o un timer risulterà molto utile). È un gioco molto vario: in una partita compariranno solo una parte degli elementi, ci sono undici scenari da giocare (anche in solitario) e vi sono molte varianti che si possono sperimentare. Unico neo per la rigiocabilità è il fatto che sono presenti solo quattro personaggi: per questo spero che la WizKids abbia in cantiere un'espansione, anche fatta da soli personaggi nuovi (sono sufficienti per ogni personaggio una miniatura, sedici carte e dieci abilità).
In conclusione, era da molto che non vedevo un gioco così innovativo, e dalle potenzialità così vaste: e mi ha ricordato il vecchio classico dell'Avalon Hill "Magic Realm", un gioco di avventure fantasy di trent'anni fa, tuttora insuperato per varietà, ambientazione e (purtroppo) complessità.
 
Esempio di combattimento:
 
Il giocatore vuole affrontare un'unità di Orchi Ironclads, le loro caratteristiche sono:
– resistenza 3, ma hanno la caratteristica "Resistenza fisica" per cui gli attacchi normali contro di loro vengono dimezzati (arrotondando verso il basso),
– attacco 4, ma hanno la caratteristica "Brutale", per cui se non vengono parati il danno è doppio,
– fama 4 (se vengono sconfitti.
Il giocatore ha queste cinque carte:
– Move 2 / Move 4 (mana verde),
– Move 2 / Ranged Attack 3 (mana bianco),
– Attack o Block 2 / Attack 4 (mana rosso),
– Attack o Block 2 / Block 5 (mana blu),
– Heal 1 o pesca una carta / Heal 2 o pesa due carte.
I dadi del mana hanno i colori nero, nero (siamo di giorno e quindi sono inutilizzabili), rosso, verde, verde, blu, bianco. E in più ha un gettone di mana oro (ottenuto nel turno precedente da un prato incantato).
Il giocatore non ha la possibilità di sconfiggerli con un attacco a distanza, dato che ha solo una carta che infligge danno 3 (e ci vuole un danno 6), per cui deve, prima di poterlo attaccare in corpo a corpo, ricevere l'attacco degli orchi.
Se non bloccasse l'attacco riceverebbe otto danni, sono troppi (essendo di primo livello ha resistenza due e quindi riceverebbe quattro ferite) per cui decide di usare la carta Block 5, attivandola con un mana blu, sufficiente a bloccare l'attacco da 4.
A questo punto può attaccare, usando una Attack 2, e una Attack 4 attivandola con il mana oro, sono sei danni totali, sufficienti a uccidere un nemico con resistenza fisica 3.
Il giocatore riceve 4 punti fama (sufficienti per farlo passare al secondo livello) e conserva due carte (ne pescherà altre tre alla fine del turno per riportare la mano a cinque).

 

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