Eccoci giunti alla terza puntata delle cronache della creazione di Blood, sistema universale per il gioco di ruolo scaturito dalla megalomania del sottoscritto…
Pur essendo stato concepito fin dall’inizio come indipendente dall’ambientazione di gioco, Blood è stato testato con una campagna fantasy, pertanto le regole per la gestione del classico "sword & sorcery" sono nate per prime.
Questo mese ci addentreremo negli oscuri meandri delle arti magiche… tenetevi forte e cominciate a riscaldare gli amuleti…
Gli Incantesimi
L’uso della magia è permesso a qualunque personaggio riesca ad imparare uno o più incantesimi. Mondi di gioco particolari potranno introdurre limitazioni di vario tipo, e sarà compito del Master decidere quali.
Gli incantesimi sono considerati esattamente come le altre abilità operative, e pertanto sono espressi ciascuno con un valore percentuale che riflette la conoscenza che il personaggio ha di quel particolare incantesimo. Ogni incantesimo ha un costo in Punti Magia, una durata, un tempo di lancio, ovvero il tempo necessario per la sua formulazione, e un effetto. Inoltre si distingue fra tre tipi di incantesimi: quelli istantanei, quelli sostenibili e quelli automatici.
Costo degli Incantesimi
Ogni incantesimo ha un ben preciso costo in termini di Punti Magia. Questi ultimi sono determinati dall’attributo di base Energia Psi, secondo la formula riportata nel capitolo relativo alla generazione del personaggio. I punti magia vengono spesi solo al momento del lancio effettivo dell’incantesimo, vale a dire dopo i turni necessari alla sua formulazione e subito prima di determinarne gli effetti. In particolare, un incantesimo non riuscito (il tiro di dado è superiore alla abilità percentuale nell’incantesimo) non causa la perdita di Punti Magia. Questo perché tali punti rappresentano l’energia magica che il personaggio infonde nel suo incantesimo per attivarlo e farlo funzionare. Anche se la maggior parte degli incantesimi usano energia esterna al mago per agire effettivamente, devono comunque essere attivati da una piccola quantità di energia. Questa "chiave" energetica deve venire dal personaggio, ed è rappresentata dalla spesa di Punti Magia.
Il valore di Punti Magia totali di un personaggio rappresenta il suo "serbatoio" di potere magico. Per poter essere utilizzato per lanciare incantesimi, questo potere deve essere attivato. Per far questo il mago deve concentrarsi per attingere alle proprie risorse più intime, attivando così un numero di punti magia per round pari alla propria Intensità Magica. Ad esempio, un mago con 64 Punti Magia totali e con una Intensità Magica pari a 5, può attivare e rendere così disponibili per effettuare incantesimi 5 Punti Magia per ogni turno speso in concentrazione. Se volesse attingere a tutto il suo potere, sarebbero necessari 13 turni di concentrazione.
I Punti Magia, una volta "attivati" in questo modo, restano attivi fino a che non vengono spesi in un incantesimo, oppure fino a che il mago non decide di disattivarli, facendoli confluire nuovamente nel suo serbatoio di Punti Magia inattivi. Prima di andare in giro con grosse quantità di Punti Magia attive, i personaggi dovrebbero tenere conto che il potere attivato è facilmente percepibile da altri maghi, i quali potrebbero interpretarlo come aperta ostilità nei loro confronti. Uomo avvisato…
Durata degli Incantesimi
Ogni incantesimo ha una durata specifica. Essa può essere espressa in turni di gioco, minuti, ore, giorni, o altro. Questo valore serve a definire quanto a lungo un determinato incantesimo rimane attivo una volta lanciato con successo.
Tempo di Lancio degli Incantesimi
Ogni incantesimo ha un tempo di lancio specifico, espresso in turni di gioco. Si ricorda che per convenzione un turno di gioco equivale ad un secondo. Il Master può adottare, se lo desidera, una durata diversa. Il tempo di lancio indica il numero di turni che intercorrono tra il momento in cui il personaggio inizia a formulare l’incantesimo e il momento in cui si tira il dado percentuale per verificare se l’incantesimo riesce o no. Ogni incantesimo richiede uno o più turni per essere lanciato. Ad esempio, se un incantesimo ha un tempo di lancio di tre turni, si ha la seguente sequenza temporale:
al secondo turno prosegue nella recitazione
al terzo turno, termina di recitare l’incantesimo ed effettua il test coi dadi per lanciarlo.
Risulta evidente da quanto appena detto che se un incantesimo ha un tempo di lancio di un solo turno, può essere effettuato immediatamente, con la stessa rapidità cioè di una qualunque altra azione.
Effetto degli Incantesimi
Ogni incantesimo ha un suo effetto nel caso si riesca a lanciarlo con successo. Questi effetti sono i più disparati (curare una ferita, lanciare un fulmine, volare, ecc..) e sono descritti in dettaglio per ogni incantesimo, assieme ad eventuali regole speciali.
Tipi di Incantesimi
Gli incantesimi si possono suddividere in tre grandi categorie, e cioè:
Incantesimi sostenibili
Incantesimi automatici
Gli incantesimi istantanei hanno effetto immediato e durata ben precisa. Anche gli incantesimi sostenibili hanno la loro durata, ma possono essere mantenuti attivi più a lungo se il mago riesce a conservare la concentrazione ed ha a disposizione altri Punti Magia da spendere. Gli incantesimi automatici, pur avendo una durata, possono essere mantenuti attivi per un tempo teoricamente indeterminato. In realtà, ad intervalli di tempo determinati appunto dalla loro durata, è necessario spendere di nuovo il loro costo in Punti Magia. Questo pone un limite alla possibilità di mantenerli in funzione; resta comunque il fatto che non necessitano di concentrazione per essere sostenuti.
In pratica, un incantesimo lanciato dura almeno quanto indica la sua durata. Se poi si tratta di un incantesimo sostenibile o automatico, allo scadere della durata occorrerà pagare nuovamente il costo in Punti Magia, e si potrà prolungare l’incantesimo per un nuovo periodo di tempo pari alla durata. Il vantaggio sta nel fatto che non è più necessario tirare i dadi dopo la prima volta: l’incantesimo è già riuscito, occorre solo energia per mantenerlo attivo. Nel caso l’incantesimo sia automatico, esso cessa solo per esaurimento dei Punti Magia o per esplicita volontà del mago, che può in qualsiasi momento, se cosciente, decidere di interromperlo. Nel caso l’incantesimo sia sostenibile, occorre una forte concentrazione cosciente del mago per mantenerlo. In termini di gioco, questo comporta che:
se durante il periodo in cui è attivo l’incantesimo si verificano eventi di disturbo (descritti più avanti) saranno necessari dei test sull’attributo di base Volontà con opportuni malus, nella ragione di uno per ogni round in cui perdura l’evento di disturbo.
Diamo ora un elenco dei più comuni eventi di disturbo che richiedono un test di VOL quando si verificano durante il mantenimento di un incantesimo sostenibile.
Nota: nel caso che si lanci un incantesimo mentre se ne sta mantenendo un altro sostenibile, il fallimento nel test di VOL causa l’interruzione del vecchio incantesimo a favore del nuovo. Se si stanno mantenendo più incantesimi sostenibili e il test fallisce, considerare sempre l’ultimo incantesimo come favorito e determinare a caso quello tra i restanti che verrà interrotto; in alternativa possono anche essere interrotti tutti a favore del nuovo.
Vediamo ora un esempio di sequenza temporale di turni dove un mago recita e lancia diversi incantesimi. Sono riportati per ogni turno i malus per il test su VOL. Gli incantesimi sono di esempio e hanno le seguenti caratteristiche:
Nome
Volo
Scudo Magico
Luce
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
Dall’esempio dovrebbe essere evidente la difficoltà di mantenere attivi più di un incantesimo alla volta e l’importanza che riveste l’attributo Volontà per un personaggio che voglia dedicarsi alla magia. Un altro aspetto assai importante è che molti incantesimi sostenibili sarebbero molto più utili e potenti se fossero automatici. Si pensi ad esempio ad un incantesimo sostenibile che permetta di diventare invisibili: a meno che non si resti perfettamente immobili, ad ogni turno si dovrà effettuare un test più o meno difficile. E’ evidente che non si potrà restare invisibili a lungo, anche se molto fortunati coi dadi. Ancora più pericoloso sarebbe l’incantesimo di Volo usato nell’esempio precedente. Ad ogni minimo disturbo si rischierebbe di precipitare, con conseguenze disastrose per l’incolumità del personaggio. Questo genere di problemi si possono tuttavia superare. Infatti è possibile, tramite l’esperienza, arrivare ad una tale padronanza di un incantesimo sostenibile, da poterlo effettuare come fosse Automatico. Come fare per ottenere questo? Occorrono due requisiti:
Il L.A.P. (Livello di Abilità Psichica) del personaggio, che riflette la sua conoscenza globale della magia, deve superare un determinato valore. Questo valore può essere fissato una volta per tutte dal Master (valore consigliato ma liberamente alterabile: 1500) oppure può essere specifico per ogni incantesimo di tipo sostenibile.
Imparare Incantesimi
Vediamo ora qual è la procedura per imparare un nuovo incantesimo. Diamo per scontato che il personaggio, nel corso delle sue avventure, abbia trovato le informazioni relative ad un incantesimo (un libro di magia, una pergamena antica, gli scritti o l’insegnamento diretto di un saggio, ecc..). Nel caso più frequente tali informazioni saranno in forma scritta, e pertanto un requisito indispensabile per iniziare la procedura di apprendimento è che il personaggio sia in grado di leggere la lingua in cui l’incantesimo è stato descritto. Questo in pratica significa che la percentuale dell’abilità operativa Leggere (per quella particolare lingua) del personaggio sia maggiore di zero e che un Test su tale abilità dia esito positivo.
Leggere la descrizione di un incantesimo non è sufficiente tuttavia per impararlo; la magia è un’arte oscura e difficile, e spesso i testi sono scritti in maniera ermetica e poco comprensibile per i profani. Occorre quindi che il novello mago capisca ciò che ha letto, che lo comprenda perfettamente. Per fare questo occorre superare con successo un Test sulla caratteristica di base Intelligenza. Molti incantesimi sono tanto difficili che hanno dei malus su questo test. Con la perseveranza e lo studio è possibile però imparare qualunque incantesimo. Ogni giorno (e qui si intendono almeno 8 ore) dedicato allo studio di un incantesimo, regala un bonus cumulativo dell’1% sul Test di Intelligenza. Non è affatto necessario effettuare il Test non appena si legge la descrizione di un nuovo incantesimo, anzi! Conviene studiarlo con calma, fino a che, grazie al bonus cumulativo, passare il Test diventi una pura formalità.
Superato il test, si può scrivere l’incantesimo sulla scheda assieme agli altri. Per determinare la percentuale di conoscenza pratica iniziale per tale incantesimo, tirare un dado a dieci facce. La teoria è una cosa, un’altra la pratica! Se il Master lo ritiene opportuno, potranno essere concesse percentuali iniziali più alte per gli incantesimi appena imparati, ma si dovrebbe tenere conto che la magia dovrebbe sempre essere una disciplina molto difficile, che richiede impegno, dedizione e lunghi studi.
Esempio: un personaggio con Intelligenza 73 desidera imparare un incantesimo difficile, che ha un malus del 20%. Se volesse effettuare subito il Test, dovrebbe contenere un valore pari a 73-20 = 53%. Non avendo fretta, egli studia per un mese tutti i giorni il manoscritto con le informazioni sull’incantesimo, e guadagna un bonus del 30% (1% per ognuno dei 30 giorni di studio). Egli può ora effettuare un Test sotto un valore di 83%. Decide però di studiare ancora per una settimana e giunge ad una percentuale del 90%. Giudicando sufficientemente sicuro il successo, effettua il Test tirando i dadi e ottiene 79. L’incantesimo è stato compreso a fondo e fa ora parte del suo bagaglio di conoscenze magiche. Tira un dado a dieci facce e ottiene 3. Il nuovo incantesimo compare ora sulla sua scheda nella lista apposita con una percentuale di conoscenza pratica del 3%.
Naturalmente è possibile accettare il rischio ed effettuare il Test privi di ampi margini di successo. Il fallimento però si paga! In questo malaugurato caso, il personaggio non è riuscito a capire quanto ha studiato, buttando via il suo tempo. Calcolare lo scarto del fallimento e consultare la seguente tabella:
Scarto del
fallimento
16% ~ 30%
31% o più
In seconda colonna è riportato il periodo di studio minimo necessario prima di effettuare un nuovo Test. Resta inteso che il bonus accumulato durante un eventuale studio nel tentativo precedente si considera azzerato. La terza colonna riporta il nuovo valore di partenza per il Test, che non è più il valore di Intelligenza puro, ma viene abbassato.
Specialisti: pro e contro
Gli incantesimi vengono classificati in alcune grandi categorie, descritte di seguito. Quando un mago decide di imparare un nuovo incantesimo, egli avrà un +5% sul Test di Int per ogni incantesimo della stessa categoria che conosce. Una volta imparato l’incantesimo, si potranno tirare tanti dadi a 10 facce quanti sono gli incantesimi di cui sopra. Tutto questo riflette i vantaggi che si hanno specializzandosi in un unico tipo di magia: la si conosce sempre più a fondo, e nuovi incantesimi simili a quelli già noti saranno più facili da imparare, e riusciranno meglio. Per contro, si sacrificherà la flessibilità tipica di un mago che conosca molti incantesimi tutti diversi: per ogni occasione è in grado di tirare fuori qualcosa di utile… Al giocatore la scelta.
Un qualsiasi incantesimo appartiene ad una delle seguenti categorie:
Fuoco
Acqua
Terra
Aria
Luce
Elettricità
Mana
Negromanzia
Illusione
Evocazione
Magia Runica
AutopotenziamentoIncantesimi che potenziano le capacità psicofisiche dei personaggi
Psicomanzia
ChiaroveggenzaIncantesimi di indagine
Psicocinetica
ComunicazioneIncantesimi che consentono di comunicare a distanza
Ulteriori classi potranno essere disponibili in futuro.
Aumentare il proprio potere
Come già detto in precedenza, il numero di Punti Magia che un personaggio ha a disposizione per effettuare incantesimi, è determinato dal suo attributo di base Energia Psi tramite la seguente formula:
21+[(ENERGIA PSI-1)/10]
Inoltre, la somma di tutti i punteggi percentuali degli incantesimi conosciuti dal personaggio prende il nome di Livello di Abilità Psichica, o LAP. Quando il LAP raggiunge determinati livelli, il valore di Energia Psi aumenta (una conoscenza sempre più profonda della magia rende il personaggio in grado di attingere con maggior successo alle proprie risorse interiori). Per determinare il nuovo valore di Energia Psi (e il numero di Punti Magia corrispondenti) cercare sulla seguente tabella la riga corrispondente al LAP ottenuto, e sorteggiare il punteggio esatto con un dado a dieci facce.
85+
155+
270+
460+
765+
1200+
1860+
2760+
4060+
Esempio: un personaggio con Energia Psi 34 (e quindi 16 Punti Magia) impara diversi incantesimi, fino a che non raggiunge il LAP di 460 (il minimo per superare il suo PSI naturale). La riga corrispondente nella tabella riporta per questo LAP un punteggio di Energia Psi di 41~50. A questo punto si lancia 1d10 e si ottiene 7. Il nuovo punteggio di PSI sarà dunque 47, e il personaggio avrà ora 32 Punti Magia.
Bene, per questo mese è tutto… Alla prossima!
The Dawn Of Blood – 3
Massimo Borri