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The Dawn Of Blood – 3

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The Dawn Of Blood – 3

Eccoci giunti alla terza puntata delle cronache della creazione di Blood, sistema universale per il gioco di ruolo scaturito dalla megalomania del sottoscritto…
Pur essendo stato concepito fin dall’inizio come indipendente dall’ambientazione di gioco, Blood è stato testato con una campagna fantasy, pertanto le regole per la gestione del classico "sword & sorcery" sono nate per prime.
Questo mese ci addentreremo negli oscuri meandri delle arti magiche… tenetevi forte e cominciate a riscaldare gli amuleti…

Gli Incantesimi
L’uso della magia è permesso a qualunque personaggio riesca ad imparare uno o più incantesimi. Mondi di gioco particolari potranno introdurre limitazioni di vario tipo, e sarà compito del Master decidere quali.
Gli incantesimi sono considerati esattamente come le altre abilità operative, e pertanto sono espressi ciascuno con un valore percentuale che riflette la conoscenza che il personaggio ha di quel particolare incantesimo. Ogni incantesimo ha un costo in Punti Magia, una durata, un tempo di lancio, ovvero il tempo necessario per la sua formulazione, e un effetto. Inoltre si distingue fra tre tipi di incantesimi: quelli istantanei, quelli sostenibili e quelli automatici.

Costo degli Incantesimi
Ogni incantesimo ha un ben preciso costo in termini di Punti Magia. Questi ultimi sono determinati dall’attributo di base Energia Psi, secondo la formula riportata nel capitolo relativo alla generazione del personaggio. I punti magia vengono spesi solo al momento del lancio effettivo dell’incantesimo, vale a dire dopo i turni necessari alla sua formulazione e subito prima di determinarne gli effetti. In particolare, un incantesimo non riuscito (il tiro di dado è superiore alla abilità percentuale nell’incantesimo) non causa la perdita di Punti Magia. Questo perché tali punti rappresentano l’energia magica che il personaggio infonde nel suo incantesimo per attivarlo e farlo funzionare. Anche se la maggior parte degli incantesimi usano energia esterna al mago per agire effettivamente, devono comunque essere attivati da una piccola quantità di energia. Questa "chiave" energetica deve venire dal personaggio, ed è rappresentata dalla spesa di Punti Magia.
Il valore di Punti Magia totali di un personaggio rappresenta il suo "serbatoio" di potere magico. Per poter essere utilizzato per lanciare incantesimi, questo potere deve essere attivato. Per far questo il mago deve concentrarsi per attingere alle proprie risorse più intime, attivando così un numero di punti magia per round pari alla propria Intensità Magica. Ad esempio, un mago con 64 Punti Magia totali e con una Intensità Magica pari a 5, può attivare e rendere così disponibili per effettuare incantesimi 5 Punti Magia per ogni turno speso in concentrazione. Se volesse attingere a tutto il suo potere, sarebbero necessari 13 turni di concentrazione.
I Punti Magia, una volta "attivati" in questo modo, restano attivi fino a che non vengono spesi in un incantesimo, oppure fino a che il mago non decide di disattivarli, facendoli confluire nuovamente nel suo serbatoio di Punti Magia inattivi. Prima di andare in giro con grosse quantità di Punti Magia attive, i personaggi dovrebbero tenere conto che il potere attivato è facilmente percepibile da altri maghi, i quali potrebbero interpretarlo come aperta ostilità nei loro confronti. Uomo avvisato…

Durata degli Incantesimi
Ogni incantesimo ha una durata specifica. Essa può essere espressa in turni di gioco, minuti, ore, giorni, o altro. Questo valore serve a definire quanto a lungo un determinato incantesimo rimane attivo una volta lanciato con successo.

Tempo di Lancio degli Incantesimi

Ogni incantesimo ha un tempo di lancio specifico, espresso in turni di gioco. Si ricorda che per convenzione un turno di gioco equivale ad un secondo. Il Master può adottare, se lo desidera, una durata diversa. Il tempo di lancio indica il numero di turni che intercorrono tra il momento in cui il personaggio inizia a formulare l’incantesimo e il momento in cui si tira il dado percentuale per verificare se l’incantesimo riesce o no. Ogni incantesimo richiede uno o più turni per essere lanciato. Ad esempio, se un incantesimo ha un tempo di lancio di tre turni, si ha la seguente sequenza temporale:
  • al primo turno il personaggio inizia a recitare l’incantesimo
  • al secondo turno prosegue nella recitazione
  • al terzo turno, termina di recitare l’incantesimo ed effettua il test coi dadi per lanciarlo.
    Risulta evidente da quanto appena detto che se un incantesimo ha un tempo di lancio di un solo turno, può essere effettuato immediatamente, con la stessa rapidità cioè di una qualunque altra azione.

    Effetto degli Incantesimi
    Ogni incantesimo ha un suo effetto nel caso si riesca a lanciarlo con successo. Questi effetti sono i più disparati (curare una ferita, lanciare un fulmine, volare, ecc..) e sono descritti in dettaglio per ogni incantesimo, assieme ad eventuali regole speciali.

    Tipi di Incantesimi
    Gli incantesimi si possono suddividere in tre grandi categorie, e cioè:

  • Incantesimi istantanei
  • Incantesimi sostenibili
  • Incantesimi automatici

    Gli incantesimi istantanei hanno effetto immediato e durata ben precisa. Anche gli incantesimi sostenibili hanno la loro durata, ma possono essere mantenuti attivi più a lungo se il mago riesce a conservare la concentrazione ed ha a disposizione altri Punti Magia da spendere. Gli incantesimi automatici, pur avendo una durata, possono essere mantenuti attivi per un tempo teoricamente indeterminato. In realtà, ad intervalli di tempo determinati appunto dalla loro durata, è necessario spendere di nuovo il loro costo in Punti Magia. Questo pone un limite alla possibilità di mantenerli in funzione; resta comunque il fatto che non necessitano di concentrazione per essere sostenuti.
    In pratica, un incantesimo lanciato dura almeno quanto indica la sua durata. Se poi si tratta di un incantesimo sostenibile o automatico, allo scadere della durata occorrerà pagare nuovamente il costo in Punti Magia, e si potrà prolungare l’incantesimo per un nuovo periodo di tempo pari alla durata. Il vantaggio sta nel fatto che non è più necessario tirare i dadi dopo la prima volta: l’incantesimo è già riuscito, occorre solo energia per mantenerlo attivo. Nel caso l’incantesimo sia automatico, esso cessa solo per esaurimento dei Punti Magia o per esplicita volontà del mago, che può in qualsiasi momento, se cosciente, decidere di interromperlo. Nel caso l’incantesimo sia sostenibile, occorre una forte concentrazione cosciente del mago per mantenerlo. In termini di gioco, questo comporta che:
  • durante tutto il periodo in cui è attivo l’incantesimo, le caratteristiche del mago relative a qualche tipo di movimento o di concentrazione mentale (DES, COMB, INT, PERC, Parare, Schivare, Colpire, Mira, ecc.) si considerano dimezzate.
  • se durante il periodo in cui è attivo l’incantesimo si verificano eventi di disturbo (descritti più avanti) saranno necessari dei test sull’attributo di base Volontà con opportuni malus, nella ragione di uno per ogni round in cui perdura l’evento di disturbo.
    Diamo ora un elenco dei più comuni eventi di disturbo che richiedono un test di VOL quando si verificano durante il mantenimento di un incantesimo sostenibile.
  • azioni mentali leggere effettuate dal mago, ad esempio parlare, ricordarsi di qualcosa, cantare, recitare una formula di un altro incantesimo. Il malus sul test di VOL è del -10%.
  • azioni mentali pesanti effettuate dal mago; tipicamente il lancio di un ulteriore incantesimo (si intende l’effettivo turno in cui si lancia l’incantesimo, e non quelli di preparazione, che ricadono nel punto precedente) o il mantenimento di un altro incantesimo sostenibile. Malus del -20%.
  • azioni fisiche leggere effettuate dal mago: camminare, spostarsi piano, girarsi, altri movimenti lenti del corpo. Malus del -10%.
  • azioni fisiche pesanti effettuate dal mago: correre, saltare, parare, schivare, colpire, arrampicarsi, eccetera. Malus del 20%.
  • il mago viene colpito da un’arma o da altro corpo contundente. In questo caso si determini il Livello di Danno (LD) e si potrà calcolare il malus come -(LD10)%. Ad esempio, se il mago viene colpito e subisce un LD pari a tre, avrà un malus del -30%.
  • altre azioni di disturbo come un rumore forte e improvviso, qualcuno che batte sulla spalla del mago, sentirsi chiamare per nome, ecc. (a discrezione del Master). In genere richiedono un test senza malus.

    Nota:
    nel caso che si lanci un incantesimo mentre se ne sta mantenendo un altro sostenibile, il fallimento nel test di VOL causa l’interruzione del vecchio incantesimo a favore del nuovo. Se si stanno mantenendo più incantesimi sostenibili e il test fallisce, considerare sempre l’ultimo incantesimo come favorito e determinare a caso quello tra i restanti che verrà interrotto; in alternativa possono anche essere interrotti tutti a favore del nuovo.

    Vediamo ora un esempio di sequenza temporale di turni dove un mago recita e lancia diversi incantesimi. Sono riportati per ogni turno i malus per il test su VOL. Gli incantesimi sono di esempio e hanno le seguenti caratteristiche:

    Nome
    Durata
    Tempo di Lancio
    Tipo

    Fulmine
    un istante
    4 turni
    Istantaneo

    Volo
    1 turno
    2 turni
    Sostenibile

    Scudo Magico
    1 turno
    4 turni
    Sostenibile

    Luce
    5 minuti
    1 turno
    Automatico


    1.
    Inizia a recitare Volo.
    2.
    Finisce di recitare Volo e lo lancia.
    3.
    Inizia a recitare Fulmine. Test su VOL con malus del -10%.
    4.
    Continua a recitare Fulmine. Test con -10%.
    5.
    Continua a recitare Fulmine. Test con -10%.
    6.
    Finisce di recitare Fulmine e lo lancia. Test con -20%.
    7.
    Inizia a recitare Scudo Magico. Test con -10%.
    8.
    Continua a recitare Scudo Magico. Test con -10%.
    9.
    Continua a recitare Scudo Magico. Test con -10%.
    10.
    Finisce di recitare Scudo Magico e lo lancia. Test con -20%.
    11.
    Nessuna azione. Test con -20% (Volo e Scudo Magico sono attivi contemporaneamente).
    12.
    Nessuna azione. Test con -20% (Volo e Scudo Magico sono attivi contemporaneamente).
    13.
    Recita e lancia Luce. Test con -40% (Volo e Scudo attivi, più malus del -20% per il lancio)
    14.
    Nessuna azione. Test con -20% (Volo e Scudo Magico sono attivi; Luce non dà malus)
    15.
    Il mago termina volontariamente Scudo. Nessun Test.
    16.
    Il mago viene colpito da una freccia e subisce danni pari a LD 3. Test con malus del -30%.

    Dall’esempio dovrebbe essere evidente la difficoltà di mantenere attivi più di un incantesimo alla volta e l’importanza che riveste l’attributo Volontà per un personaggio che voglia dedicarsi alla magia. Un altro aspetto assai importante è che molti incantesimi sostenibili sarebbero molto più utili e potenti se fossero automatici. Si pensi ad esempio ad un incantesimo sostenibile che permetta di diventare invisibili: a meno che non si resti perfettamente immobili, ad ogni turno si dovrà effettuare un test più o meno difficile. E’ evidente che non si potrà restare invisibili a lungo, anche se molto fortunati coi dadi. Ancora più pericoloso sarebbe l’incantesimo di Volo usato nell’esempio precedente. Ad ogni minimo disturbo si rischierebbe di precipitare, con conseguenze disastrose per l’incolumità del personaggio. Questo genere di problemi si possono tuttavia superare. Infatti è possibile, tramite l’esperienza, arrivare ad una tale padronanza di un incantesimo sostenibile, da poterlo effettuare come fosse Automatico. Come fare per ottenere questo? Occorrono due requisiti:
  • La percentuale di conoscenza nell’incantesimo in questione deve essere almeno pari a 85%.
  • Il L.A.P. (Livello di Abilità Psichica) del personaggio, che riflette la sua conoscenza globale della magia, deve superare un determinato valore. Questo valore può essere fissato una volta per tutte dal Master (valore consigliato ma liberamente alterabile: 1500) oppure può essere specifico per ogni incantesimo di tipo sostenibile.

    Imparare Incantesimi
    Vediamo ora qual è la procedura per imparare un nuovo incantesimo. Diamo per scontato che il personaggio, nel corso delle sue avventure, abbia trovato le informazioni relative ad un incantesimo (un libro di magia, una pergamena antica, gli scritti o l’insegnamento diretto di un saggio, ecc..). Nel caso più frequente tali informazioni saranno in forma scritta, e pertanto un requisito indispensabile per iniziare la procedura di apprendimento è che il personaggio sia in grado di leggere la lingua in cui l’incantesimo è stato descritto. Questo in pratica significa che la percentuale dell’abilità operativa Leggere (per quella particolare lingua) del personaggio sia maggiore di zero e che un Test su tale abilità dia esito positivo.
    Leggere la descrizione di un incantesimo non è sufficiente tuttavia per impararlo; la magia è un’arte oscura e difficile, e spesso i testi sono scritti in maniera ermetica e poco comprensibile per i profani. Occorre quindi che il novello mago capisca ciò che ha letto, che lo comprenda perfettamente. Per fare questo occorre superare con successo un Test sulla caratteristica di base Intelligenza. Molti incantesimi sono tanto difficili che hanno dei malus su questo test. Con la perseveranza e lo studio è possibile però imparare qualunque incantesimo. Ogni giorno (e qui si intendono almeno 8 ore) dedicato allo studio di un incantesimo, regala un bonus cumulativo dell’1% sul Test di Intelligenza. Non è affatto necessario effettuare il Test non appena si legge la descrizione di un nuovo incantesimo, anzi! Conviene studiarlo con calma, fino a che, grazie al bonus cumulativo, passare il Test diventi una pura formalità.
    Superato il test, si può scrivere l’incantesimo sulla scheda assieme agli altri. Per determinare la percentuale di conoscenza pratica iniziale per tale incantesimo, tirare un dado a dieci facce. La teoria è una cosa, un’altra la pratica! Se il Master lo ritiene opportuno, potranno essere concesse percentuali iniziali più alte per gli incantesimi appena imparati, ma si dovrebbe tenere conto che la magia dovrebbe sempre essere una disciplina molto difficile, che richiede impegno, dedizione e lunghi studi.
    Esempio: un personaggio con Intelligenza 73 desidera imparare un incantesimo difficile, che ha un malus del 20%. Se volesse effettuare subito il Test, dovrebbe contenere un valore pari a 73-20 = 53%. Non avendo fretta, egli studia per un mese tutti i giorni il manoscritto con le informazioni sull’incantesimo, e guadagna un bonus del 30% (1% per ognuno dei 30 giorni di studio). Egli può ora effettuare un Test sotto un valore di 83%. Decide però di studiare ancora per una settimana e giunge ad una percentuale del 90%. Giudicando sufficientemente sicuro il successo, effettua il Test tirando i dadi e ottiene 79. L’incantesimo è stato compreso a fondo e fa ora parte del suo bagaglio di conoscenze magiche. Tira un dado a dieci facce e ottiene 3. Il nuovo incantesimo compare ora sulla sua scheda nella lista apposita con una percentuale di conoscenza pratica del 3%.

    Naturalmente è possibile accettare il rischio ed effettuare il Test privi di ampi margini di successo. Il fallimento però si paga! In questo malaugurato caso, il personaggio non è riuscito a capire quanto ha studiato, buttando via il suo tempo. Calcolare lo scarto del fallimento e consultare la seguente tabella:

    Scarto del
    Periodo di studio
    Nuovo default
    fallimento
    minimo
    di studio
    1% ~ 15%
    2d10 di giorni
    Intelligenza -20%

    16% ~ 30%
    6d10 di giorni
    Intelligenza -30%

    31% o più
    1d4 di mesi
    Intelligenza -40%


    In seconda colonna è riportato il periodo di studio minimo necessario prima di effettuare un nuovo Test. Resta inteso che il bonus accumulato durante un eventuale studio nel tentativo precedente si considera azzerato. La terza colonna riporta il nuovo valore di partenza per il Test, che non è più il valore di Intelligenza puro, ma viene abbassato.

    Specialisti: pro e contro

    Gli incantesimi vengono classificati in alcune grandi categorie, descritte di seguito. Quando un mago decide di imparare un nuovo incantesimo, egli avrà un +5% sul Test di Int per ogni incantesimo della stessa categoria che conosce. Una volta imparato l’incantesimo, si potranno tirare tanti dadi a 10 facce quanti sono gli incantesimi di cui sopra. Tutto questo riflette i vantaggi che si hanno specializzandosi in un unico tipo di magia: la si conosce sempre più a fondo, e nuovi incantesimi simili a quelli già noti saranno più facili da imparare, e riusciranno meglio. Per contro, si sacrificherà la flessibilità tipica di un mago che conosca molti incantesimi tutti diversi: per ogni occasione è in grado di tirare fuori qualcosa di utile… Al giocatore la scelta.
    Un qualsiasi incantesimo appartiene ad una delle seguenti categorie:

    Fuoco
    Incantesimi su fiamma e calore
    Acqua
    Incantesimi su acqua, umidità e controllo dei fluidi
    Terra
    Incantesimi sulla terra e sul controllo della materia solida
    Aria
    Incantesimi sull’aria e sul controllo dell’atmosfera e dei gas
    Luce
    Incantesimi sulla luce e sul controllo dell’energia radiante
    Elettricità
    Incantesimi sul controllo dell’elettricità
    Mana
    Incantesimi sul controllo dell’energia magica
    Negromanzia
    Incantesimi sul controllo degli spiriti
    Illusione
    Incantesimi sul controllo delle menti
    Evocazione
    Incantesimi sulla evocazione e controllo di entità di altre dimensioni
    Magia Runica
    Incantesimi basati sull’uso di rune di potere
    Autopotenziamento
    Incantesimi che potenziano le capacità psicofisiche dei personaggi
    Psicomanzia
    Incantesimi sulla memoria degli oggetti
    Chiaroveggenza
    Incantesimi di indagine
    Psicocinetica
    Incantesimi che consentono di contrastare la forza di gravità
    Comunicazione
    Incantesimi che consentono di comunicare a distanza

    Ulteriori classi potranno essere disponibili in futuro.

    Aumentare il proprio potere
    Come già detto in precedenza, il numero di Punti Magia che un personaggio ha a disposizione per effettuare incantesimi, è determinato dal suo attributo di base Energia Psi tramite la seguente formula:
    21+[(ENERGIA PSI-1)/10]
    (tralasciare il resto nella divisione per 10)
    Inoltre, la somma di tutti i punteggi percentuali degli incantesimi conosciuti dal personaggio prende il nome di Livello di Abilità Psichica, o LAP. Quando il LAP raggiunge determinati livelli, il valore di Energia Psi aumenta (una conoscenza sempre più profonda della magia rende il personaggio in grado di attingere con maggior successo alle proprie risorse interiori). Per determinare il nuovo valore di Energia Psi (e il numero di Punti Magia corrispondenti) cercare sulla seguente tabella la riga corrispondente al LAP ottenuto, e sorteggiare il punteggio esatto con un dado a dieci facce.

    LAP
    Energia Psi
    PM

    50+
    1~10
    2

    85+
    11~20
    4

    155+
    21~30
    8

    270+
    31~40
    16

    460+
    41~50
    32

    765+
    51~60
    64

    1200+
    61~70
    128

    1860+
    71~80
    256

    2760+
    81~90
    512

    4060+
    91~100
    1024


    Esempio: un personaggio con Energia Psi 34 (e quindi 16 Punti Magia) impara diversi incantesimi, fino a che non raggiunge il LAP di 460 (il minimo per superare il suo PSI naturale). La riga corrispondente nella tabella riporta per questo LAP un punteggio di Energia Psi di
    41~50. A questo punto si lancia 1d10 e si ottiene 7. Il nuovo punteggio di PSI sarà dunque 47, e il personaggio avrà ora 32 Punti Magia.

    Bene, per questo mese è tutto… Alla prossima!

  • Massimo Borri

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