gioco per 2-5 persone
Autore: Rüdiger Dorn
Edizione in inglese: Rio Grande Games(www.riograndegames.com)
Nuova edizione: FilosofiaEditions (www.filosofiagames.com)
Non sono pochi i giochi ambientati nelmedioevo e che sono basati sul commercio, ma questo “I Mercanti diGenova” si differenzia da tutti gli altri per una ragione ben precisa (enon è il fatto che sia ambientato a Genova piuttosto che a Venezia o Firenze):tutto il gioco si basa sulla contrattazione e non vi sono meccanismi aggiuntiviche la affiancano (come la topologia delle costruzioni ne “I Coloni diCatan”); e tutto si basa sul riuscire a fare l’offerta migliore per ciòche viene venduto, o meglio, tutto si basa sul riuscire a convincere chi vendeche la propria offerta è la migliore!
Questo gioco fa parte della linea Alea, lastessa di “Puerto Rico” e “Principi di Firenze”, ed ètornato alla ribalta di recente per la nuova versione che Filosofia Editions hadeciso di pubblicare, con le stesse regole ma con una nuova grafica e nuovicomponenti: per l’occasione ribattezzandolo in un più semplice”Genoa”.
La scatola (di medie dimensioni, tipoPuerto Rico) contiene:
– una plancia (rappresenta una città divisain 64 caselle), con vari spazi per contenere tutti gli elementi del gioco e unatraccia segnaturni,
– due dadi (rosso e blu) a otto facce,
– cinque dischi di legno,
– cubetti di legno colorati per gli ottotipi di merce,
– quattro tipi di carte (piccoli e grandiordini, messaggi e privilegi) all’inizio ogni giocatore ne riceve una di ognitipo,
– cinque gruppi di tessere speciali (dicartoncino),
– cinque gruppi di segnalini proprietà dicartoncino colorati (un colore per ogni giocatore),
– una tessera di cartoncino per il primogiocatore,
– una pedina in legno per segnare il turnocorrente,
– banconote di carta (la moneta corrente èil ducato), ogni giocatore ne riceve 130 all’inizio.
– il regolamento.
Una partita si gioca in un certo numero diturni (dipende dal numero dei giocatori), nei quali il giocatore corrente (ilmercante) lancia i due dadi e posiziona la torre (i cinque dischi di legno)nella casella risultante (i dadi indicano le coordinate). Il mercante dovràdecidere dove (e se) muovere la torre: ogni volta che questa viene mossa (soloortogonalmente) un disco deve rimanere nella casella appena lasciata (in questomodo la torre occuperà al massimo cinque caselle). Ad ogni casella puòcorrispondere una strada o un edificio, in questo caso l’azione corrispondentepuò essere reclamata dal mercante, o venduta ad un altro giocatore: il mercanteha il controllo assoluto sulla decisione, per cui può contrattare e decidereliberamente (solitamente l’azione si cede in cambio di un prezzo, che può comprenderequalunque cosa: ducati, merci, carte o tessere speciali). Ogni giocatore puòeffettuare una sola azione a turno (compreso il mercante) e la trattativa devecomprendere lo stesso movimento della torre (ovvero i giocatori devonocontrattare per il movimento e l’azione, non solo per l’azione).
Gli edifici nei quali si possono effettuareazioni sono i seguenti:
– magazzini: questi quattro edifici sonoassociati ognuno a due merci, l’azione permette di ricevere due merci (uguali odifferenti), se sono ancora disponibili,
– camera di commercio: il giocatore pescauna carta dal mazzo dei grandi ordini,
– municipio: il giocatore pesca due cartedal mazzo dei piccoli ordini,
– ufficio postale: il giocatore pesca duecarte dal mazzo dei messaggi,
– cattedrale: il giocatore prende duesegnalini del proprio colore dalla scorta,
– ville: in ognuna delle quattro ville puòessere consegnato un grande ordine oppure pescata una carta privilegio (ilmazzo è unico),
– palazzo: il giocatore prende una tesseraper attivare un proprio edificio (vedi più avanti),
– parco: il giocatore prende una tesseraper eseguire un’azione in più,
– stazione di posta: il giocatore prendeuna tessera per decidere la casella di partenza della torre,
– porto: il giocatore prende una tessera perottenere una merce qualsiasi,
– taverna e ristorante: il giocatore prendeuna tessera per scambiare una merce con un’altra,
– mercato: il mercato non corrisponde adalcuna azione, ma se la torre viene posizionata qui in seguito al lancio deidadi, si sposta di una casella il segnaturni (la partita durerà un turno inmeno).
Alla fine del turno se i giocatoriposseggono dei segnalini proprietà e la torre occupa una o più caselle distrada, potranno posizionarli per stabilire il possesso di un edificio:l’ordine è quello del turno (il mercante inizia per primo), e rimuovendo unasezione della torre si possono posizionare uno o due segnalini negli edificiadiacenti (se l’edificio è già occupato, spendendo uno dei propri si puòrimuovere quello avversario). Possedere un edificio dà tre vantaggi:
– ogni volta che l’edificio viene attivatosi ricevono 10 ducati,
– utilizzando una tessera speciale si puòattivare l’edificio posseduto anche se non occupato dalla torre (ma solo quandosi sta eseguendo un’altra azione),
– alla fine della partita si guadagnano 10ducati (validi per il punteggio finale).
Lo scopo della partita è quello diguadagnare il maggior numero di ducati, e lo si può fare nei seguenti modi:
– consegnando un ordine grande: in ognunadi queste carte è indicata una villa e tre merci, se un giocatore riesce adottenere un’azione in quella determinata villa potrà consegnare le merciguadagnando i ducati indicati sulla carta e potrà anche pescare una tesseraspeciale a sua scelta,
– consegnando un ordine piccolo: in ognunadi queste carte è indicato un edificio e una merce, se un giocatore esegueun’altra azione nell’edificio indicato e possiede quella merce, può consegnarlaguadagnando il numero di ducati indicato sulla carta stessa (a differenzadell’ordine grande, il giocatore non consuma l’azione nel consegnare un ordinepiccolo),
– consegnando un messaggio: se in unqualunque momento la torre collega i due edifici indicati su una cartamessaggio, il giocatore che la possiede può mostrarla e guadagnare il numero diducati indicato (non è necessario aver effettuato un’azione in uno dei dueedifici),
– alla fine della partita ogni cartaprivilegio posseduta vale dieci ducati, ma questo valore può aumentare se gliedifici indicati sulle carte sono adiacenti: trenta ducati per due edifici,sessanta per tre e così via.
Come ho già anticipato nell’introduzione,tutto il gioco si basa sulla contrattazione: attraverso questa si deve cercaredi ottenere il massimo guadagno sia quando si gestisce la torre che quando siacquistano le azioni dagli altri giocatori; oltre a questo si deve cercare divalutare quale sia l’azione più vantaggiosa su cui puntare (e cercare di capirea cosa puntano gli altri giocatori). Una partita a questo gioco è una continuaasta a chi offre di più, ma è meno lineare di una normale asta dato che si puòoffrire praticamente qualunque cosa e il banditore di turno deve cercare didestreggiarsi tra tutte le entità che possono venire offerte; e se si offronocarte (messaggi o ordini) questi devono essere palesi. Per questo è un giocodifferente da tutti gli altri; una partita non dura eccessivamente (al massimoun paio d’ore) e la fortuna conta relativamente poco: è vero che si pescanodelle carte, ma in una partita ne circolano molte e alla fine è sempre ilgiocatore che deve decidere la pianificazione della propria mossa.
Naturalmente, essendo tutto basato sullacontrattazione, non si troveranno bene i giocatori che non amano la troppainterazione e che prediligono giochi dove le proprie mosse possono esserepensate e pianificate senza quasi considerare cosa stanno facendo gliavversari; questo è un gioco che non si può vincere se ci si basa solo con leproprie forze, ovvero non basta sfruttare il turno in cui si controlla latorre, si deve per forza riuscire a convincere gli altri giocatori (il che, infondo, è l’anima del commercio).