KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Thunderbirds

7 min read

gioco per 1-4 persone

Autore: Matt Leacock

Editore: Modiphius Entertainment (www.modiphius.com)

Gerry Anderson è stato un regista e produttore inglese, e a lui (e a sua moglie Sylvia) dobbiamo le classiche serie di fantascienza degli anni ’70 “UFO” e “Spazio 1999”, ma nel decennio precedente aveva prodotto diverse serie per ragazzi basate su marionette (da lui stesso inventate), e quella più nota è sicuramente “Thunderbirds”, nella quale un’organizzazione chiamata “International Rescue” interveniva nelle varie parti del globo per risolvere situazioni di emergenza (che solitamente si manifestavano con dovizia di esplosioni) utilizzando mezzi d’intervento decisamente futuristici (il tutto rappresentato da modellini in quantità). Questo gioco omonimo è stato pubblicato, per il 50° anniversario della serie, attraverso una campagna di raccolta fondi sulla piattaforma Kickstarter (che ha raccolto 230.000£ su più di 3.000 utenti), ed è stato ideato da Matt Leacock, l’autore di “Pandemic”, uno dei giochi collaborativi più noti e apprezzati. Ed infatti anche questo gioco, per lo meno la scatola base, è un collaborativo, ma vediamo nel dettaglio quali sono le sue meccaniche…

La scatola è di dimensioni standard (quadrata, come “I Coloni di Catan”), e contiene:

-una plancia (che rappresenta la Terra, con un certo numero di caselle per lo spazio),

-miniature di plastica,

-vari mazzi di carte,

-segnalini di cartoncino,

-dadi a sei facce non standard,

-il regolamento (in inglese).

I materiali sono buoni, con le carte ben illustrate (colori vivaci, e con le foto della serie), le miniature robuste (ma i personaggi da inserire sono un po’ piccoli), i dadi solidi e intagliati. Ci sono delle scritte in lingua sulle carte, ma dato che non ci sono elementi nascosti è sufficiente che solo una persona conosca l’inglese per poter giocare (dato che la durata di una partita è contenuta, eventuali rallentamenti sono sopportabili).

Per preparare una partita si dispongono sul lato superiore della plancia un certo numero di carte Evento e Piano (la disposizione dipende dal livello di difficoltà scelto, e si scopre la prima carta Piano) e piazzando la pedina The Hood (l’antagonista nella serie) nella prima casella del tracciato. Si pescano tre carte Disastro e si piazzano sul lato inferiore della plancia, preparando successivamente il mazzo aggiungendo le otto carte “The Hood avanza”. Si piazzano le miniature e i segnalini per i mezzi ausiliari sulle posizioni di partenza, assieme ai personaggi (si usano sempre tutti e sei, probabilmente un vincolo imposto dai detentori dei diritti sulla serie). Si mischia il mazzo delle carte F.A.B. (contengono vari oggetti e bonus speciali), ogni giocatore sceglie un personaggio (o li si attribuisce casualmente), si stabilisce il primo giocatore e si può iniziare.

Nel proprio turno ogni giocatore esegue tre Azioni (e un numero qualsiasi di Operazioni), dopodiché si pesca una carta Disastro (da aggiungere al tracciato relativo) e il turno passa al giocatore successivo.

Le Azioni che un giocatore può eseguire (tre per turno) sono:

-Muovere il mezzo Thunderbird in cui si trova il proprio personaggio, di un numero di zone pari o inferiore alla sua capacità di movimento (stampata sulla plancia). Notare che l’astronave è l’unico mezzo che si può muovere nello spazio, la stazione spaziale rimane sempre ferma, e il trasporto può portare il sottomarino, l’automobile oppure due mezzi ausiliari.

-Effettuare un salvataggio: si sceglie una delle carte Disastro a faccia in su, e si tirano i dadi, aggiungendo i bonus indicati sulla carta, se le condizioni vengono raggiunte (solitamente si tratta di portare mezzi e personaggi in punti precisi della plancia): se si raggiunge il numero indicato sulla carta il salvataggio ha avuto successo e si può scartare la carta Disastro (ottenendo la ricompensa indicata), in caso contrario la carta rimane al suo posto. Si possono anche utilizzare gettoni bonus per rilanciare i dadi oppure aggiungere un +2 al risultato.

-Pianificare, pescando una carta F.A.B. e facendo avanzare The Hood di uno spazio.

-Analizzare (solo se si è sulla stazione spaziale), spostando una carta Disastro indietro di una posizione.

Le Operazioni che un giocatore può eseguire (in qualunque numero) sono:

-Trasferire i personaggi da un mezzo all’altro, se si trovano nello stesso luogo. Se si trasferisce un personaggio controllato da un altro giocatore, quest’ultimo deve essere d’accordo.

-Caricare o scaricare un mezzo dal trasporto, se si trovano nello stesso luogo.

-Annullare un Piano: se vengono soddisfatte tutte le condizioni presenti sulla carta, la carta viene scartata e viene scoperta quella successiva, ottenendo anche una carta F.A.B. come bonus.

-Utilizzare gettoni bonus, per eseguire un’Azione extra, costruire un mezzo ausiliario, oppure pescare una carta F.A.B.

La partita continua in questo modo fino a che non si verifica una di queste condizioni:

-Se viene piazzata una carta Disastro nell’ultima casella del tracciato (o viene pescata l’ultima carta), la partita è persa.

-Se la pedina The Hood viene spostato (come risultato di certi eventi) su una carta Piano prima che questo sia stato annullato, la partita è persa.

-Se i giocatori riescono ad annullare tutti e tre i Piani prima che vengano attivati, allora la partita è vinta.

Eventualmente si può calcolare il punteggio per valutare il proprio grado di vittoria sommando un valore base (da 200 a 500) a seconda del livello di difficoltà (tra i quattro possibili), più:

10 punti per ogni spazio in cui The Hood non è entrato,

1 punto per ogni carta Disastro rimanente.

Allo stesso modo, in caso di sconfitta si può calcolare un punteggio sommando:

10 punti per ogni salvataggio effettuato su una carta Disastro,

20 punti per ogni Piano annullato.

Le regole per la partita in solitario sono quasi identiche: si gioca una partita con tre personaggi, facendo agire ognuno a turno (c’è un segnalino per tenerne traccia), in più si può svolgere un turno speciale scambiando un personaggio in gioco con uno dei personaggi in riserva (durante questo turno non si pesca una carta Disastro).

Alla prova del tavolo il gioco si rivela tutto sommato lineare, le azioni che si possono svolgere hanno degli effetti evidenti ed è facile valutare la situazione corrente attraverso la disposizione degli elementi sulla plancia; il che non significa che sia facile vincere: dato che alla fine di ogni turno si pesca una nuova carta Disastro, significa che si deve almeno risolverne una a turno, per non perdere la partita a causa dell’accumulo di queste carte sul tracciato, e per riuscire a farlo bisogna coordinare le azioni di tutti i giocatori e pianificare i loro spostamenti per ottenere il maggior numero di bonus possibile ad ogni tentativo. E questo solo per non perdere, dato che vanno anche considerate le carte Piano, che devono essere annullate per riuscire a vincere. Dato che tutte i salvataggi vengono risolti con un tiro di dado, c’è una certa alea, ma si può cercare di controllarla utilizzando i vari bonus e sfruttando tutte le abilità speciali dei personaggi. Difetti? Non ci sono misure che prevengono un giocatore dal dettare le mosse di tutti gli altri (il problema del “giocatore alpha” nei cooperativi) quindi l’unica soluzione in questo caso è cercare di non dare troppi consigli agli altri, al di fuori dal proprio turno, accettando qualunque decisione abbiano preso, senza contestare, per permettere a tutti di giocare secondo ì propri gusti.

Di questo gioco sono state pubblicate ben tre espansioni, che aggiungono tutte nuove carte Disastro, F.A.B. ed Eventi, ed in più:

-“Tracy Island” aggiunge quattro mezzi ausiliari, le miniature per tutti e quattordici i mezzi (da usare al posto dei segnalini di cartoncino), tre personaggi (Tin-Tin, Brains e Parker), miniature per due mezzi aggiuntivi e una miniatura per l’isola che si trova nel Pacifico che funge da base.

-“Above & Beyond” aggiunge dieci miniature per i veicoli implicati nei vari Disastri, che se salvati possono dare dei vantaggi, una clessidra (per una modalità di gioco con un tempo limitato per decidere le mosse) e le regole per far crescere i personaggi attraverso tre differenti livelli di abilità.

-“The Hood” aggiunge tutti i componenti (carte, miniature e segnalini) per permettere ad un giocatore di svolgere il ruolo dell’antagonista della serie (e quindi si può giocare fino in cinque persone), che vince se riesce a sconfiggere gli altri giocatori (in pratica vince quando loro perdono, e perde quando loro vincono). Si può anche regolare il grado di difficoltà di questo ruolo su tre differenti livelli.

In conclusione, se state cercando un collaborativo coinvolgente (nonostante l’ambientazione possa dire poco a chi non ha almeno cinquant’anni), dalla durata contenuta (al massimo un’ora), dalle regole semplici ma comunque impegnativo, è un titolo che vi consiglio, magari anche per farvi venire qualche curiosità sulla serie e sulle altre opere di Gerry Anderson.

Altri articoli correlati

7 min read
6 min read

Commenta