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Sagani

6 min read

gioco per 1-4 persone

Autore: Uwe Rosenberg

Editore: Giochix (www.giochix.it)

Intorno al 1500 la ricerca (non ancora “scientifica”) veniva svolta procedendo nelle direzioni più disparate, e quindi non c’è da stupirsi se personaggi come Paracelso (ovvero Philippus Aureolus Theophrastus Bombastus von Hohenheim, che dobbiamo decisamente ringraziare per aver scelto uno pseudonimo) era contemporaneamente medico, alchimista e astrologo. La sua visione del mondo contemplava la presenza di spiriti della natura, che operavano tutte le trasformazioni e i cambiamenti della materia, che allora era vista composta unicamente dai quattro elementi aristotelici (in realtà ne aggiunse personalmente altri tre, ovvero sale, zolfo e mercurio), ai quali ha dato il nome collettivo di “Sagani”. E questo è il titolo dell’ultima creazione di Uwe Rosenberg, che dopo “Nova Luna” ha continuato sulla strada dei puzzle geometrici astratti realizzati senza l’utilizzo dei suoi amati polimini. In questo gioco dobbiamo armonizzare i vari spiriti (le tessere di cartoncino) in modo tale da formare un insieme omogeneo e sinergico, cercando di limitare al massimo le disarmonie (che qui si manifestano come “cacofonie”, ovvero dischetti rossi). Ma vediamo nel dettaglio i meccanismi di questo gioco…

La scatola è quadrata (di dimensioni medie) e contiene:

-una plancia segnapunti,

-tessere quadrate di cartoncino,

-pedine di legno,

-segnalini di cartoncino,

-il regolamento.

I materiali sono di buon livello: le tessere sono robuste e ben illustrate con i disegni dei vari spiriti elementali (mentre le pedine di legno sono semplicemente pedine di legno), non ci sono scritte in lingua, per cui si può giocare con qualunque versione, ma se preferite avere il regolamento in italiano conviene aspettare la pubblicazione dell’edizione Giochix.

Per la preparazione della partita, ogni giocatori riceve i dischetti del proprio colore, e piazza il segnalino quadrato sullo zero della plancia segnapunti. Le tessere vanno mischiate e disposte su tre pile a faccia in giù (in realtà si pesca sempre da una, ma una pila unica con 72 tessere sarebbe stata un po’ instabile). Si pescano cinque tessere e si piazzano a faccia in su, a fianco della plancia; si decide il primo giocatore (al quale va il segnalino apposito) e si va a iniziare.

Nel proprio turno un giocatore sceglie una delle tessere a faccia in su e la piazza nella propria area, ortogonalmente ad una o più già piazzate, e ci mette sopra tanti dischetti del proprio colore quante sono le frecce sulla tessera, se la freccia punta verso un’altra tessera dello stesso colore, il dischetto va sulla freccia, invece va al centro in caso contrario; notare che se la tessera appena piazzata fa spostare dischetti da altre tessere, lo si può fare immediatamente. Lo scopo da raggiungere, anche in piazzamenti successivi, è quello di riuscire a coprire tutte le frecce con i dischetti, quando questo avviene allora si riprendono i dischetti e si capovolge la tessera, aumentando il proprio punteggio del valore della tessera (che aumenta all’aumentare delle frecce presenti). Se si esauriscono tutti i dischetti (perché sono stati tutti piazzati sulle tessere) allora si dovranno utilizzare i dischetti rossi (che rappresentano “la cacofonia”, in contrasto con “l’armonia” del piazzamento dei propri), ognuno dei quali attribuisce una penalità di due punti (si possono anche segnare punti negativi, utilizzando i segnalini appositi); notare che non c’è limite alle cacofonie (se si esauriscono, si può usare qualunque cosa), e che d’ora in poi apparterranno a quel giocare (se la tessera che li contiene va girata, i segnalini tornano nella riserva del giocatore, non in quella generale).

Il turno procede in senso orario in questo modo, ma quando rimane sul tavolo una sola tessera a faccia in su, il giocatore di turno ha due possibilità:

– la piazza normalmente nella propria area, oppure

-la piazza sopra alla plancia segnapunti in uno dei quattro spazi appositi (denominati “Intermezzo”), e pesca la prima tessera dalla pila e la piazza normalmente nella propria area.

In entrambi i casi dopo il piazzamento vanno pescate cinque nuove tessere dalla pila. Quando i quattro spazi di Intermezzo sono pieni, si sospende il turno corrente e si svolge una fase speciale: iniziando dal giocatore più indietro nel punteggio ognuno può prendere una tessera dall’Intermezzo e giocarla nella propria area, dopodiché si può continuare normalmente la partita (se nessuno prende tessere, vanno tutte scartate).

La partita termina quando un giocatore supera un determinato punteggio (che dipende dal numero dei giocatori), si completa il round in modo tale che tutti abbiano giocato lo stesso numero di turni (il segnalino del primo giocatore serve per ricordarlo, e non cambia mai posizione). Chi ottiene il punteggio più alto vince la partita; in caso di parità, chi è arrivato per primo a quel punteggio vince (quando un segnalino arriva nella stessa posizione di un alto, va piazzato sopra per ricordarlo).

Alla prova del tavolo questo gioco si rivela semplice ed immediato da giocare, ma stimolante e coinvolgente: la scelta della tessera da piazzare va sempre considerata attentamente (raramente la scelta è obbligata, e spesso si deve scegliere tra vari compromessi), e una buona strategia si rivela quella di riuscire a organizzarsi in anticipo in modo da soddisfare i requisiti di più tessere con lo stesso piazzamento in una determinata posizione. Per quanto riguarda l’interazione, è decisamente ridotta al minimo (al massimo si prende una tessera che poteva essere utile all’avversario, ma è difficile farlo intenzionalmente dato che è complicato riuscire a ragionare sulla propria plancia e contemporaneamente su quella degli avversari), ed assieme al meccanismo dell’intermezzo (che è studiato per permettere di recuperare a chi è rimasto indietro sul punteggio), sono due fattori che lo rendono particolarmente adatto per il gioco in famiglia. Notare che l’area di gioco può diventare anche molto estesa, per cui premunitevi di giocarlo su un tavolo grande a sufficienza.

Per quanto riguarda il gioco in solitario, ci sono due regolamenti, standard e avanzato. In entrambe le versioni non si scelgono le tessere ma si pescano direttamente dalla pila, e non si usa il meccanismo di intermezzo, inoltre:

-nella versione standard l’obiettivo è quello di raggiungere 75 punti utilizzando il minor numero di tessere (riuscire a scendere sotto 25 è un ottimo risultato),

-nella versione avanzata l’obiettivo è quello di totalizzare il maggior numero di punti utilizzando tutte le tessere, con tre regole speciali: le prime cinque tessere da uno e tre punti vanno messe da parte e usate per ultime, dopo la quinta tessera ad ogni turno in cui si rimane con due o meno tessere a faccia in su si ricevono cinque punti bonus, e alla fine della partita si sottraggono dal punteggio i valori delle tessere ancora a faccia in su.

Purtroppo buona parte dello svolgimento del solitario dipende dalla casualità, infatti (a differenza di Nova Luna) dato che non c’è una selezione di tessere tra cui scegliere ma bisogna utilizzarle come vengono pescate può capitare una sequenza di tessere dal valore basso che permette di piazzarle con pochi problemi e fare punti, mentre se capita una sequenza di tessere dal valore alto si arriverà invariabilmente a dover utilizzare tutti i dischetti e ricorrere quindi alle cacofonie, e in entrambi i casi avremo una limitata possibilità di intervento (nel primo caso le mosse saranno automatiche, nel secondo giocheremo più o meno alla cieca). Niente di grave, ma è un aspetto da tenere in considerazione se pensate di giocarlo principalmente in solitario e non apprezzate troppo l’impatto della fortuna.

In ogni caso se siete in due, tre o quattro persone (la classica famiglia) è un gioco consigliato, se state cercando un titolo che possa mettere alla prova le vostre capacità di solutori di puzzle: non è un puzzle nel vero senso della parola, ma riuscire ad “incastrare” una tessera nel punto giusto vi potrà dare la stessa soddisfazione.

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