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Dual Powers

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gioco per 1-2 persone
Autore: Brett Myers
Editore: Raven Distribution (www.raven-distribution.com)

Il sottotitolo di questo gioco è “Revolution 1917”, e la situazione storica da cui trae ispirazione è il periodo tra la Rivoluzione di febbraio (che ha portato alla caduta della monarchia in Russia) e la Rivoluzione di ottobre, che ha visto lo scontro tra il governo provvisorio e il Soviet (assemblea di lavoratori) nella capitale di allora, Pietrogrado (l’odierna San Pietroburgo) per il controllo del paese. Questa contrapposizione tra i due schieramenti, e quindi tra i due giocatori che ne vestiranno i panni, viene riprodotta in questo gioco attraverso un meccanismo di maggioranze su una plancia che riproduce in modo astratto la città di Pietrogrado, nella quale si muovono i sostenitori delle due fazioni e i loro leader, che può essere giocato anche in modalità solitario contro una fazione mossa da regole automatiche. A prima vista l’utilizzo di carte per gestire le proprie unità, e quindi ottenere il controllo di regioni, in vista dell’attribuzione di punti vittoria in base a maggioranze fa sembrare questo gioco una versione, estremamente semplificata, di quel capolavoro che è Twilight Struggle, ma vediamo nel dettaglio se la prima impressione è quella giusta…
La scatola è rettangolare, di medie dimensioni, e contiene:
-una plancia,
-tessere e segnalini di cartoncino,
-alcuni segnalini di legno,
-un mazzo di carte,
-il regolamento (in italiano).
I materiali sono di buon livello, i segnalini sono di cartoncino molto spesso, le carte robuste e illustrate con una grafica molto chiara, non ci sono elementi in lingua e tutto è rappresentato da icone, ma dato che esiste un’edizione in italiano, conviene puntare su questa, così da poter sfruttare anche le carte riassuntive (oltre a poter far riferimento ad un regolamento scritto in italiano).
Per la preparazione, ogni giocatore sceglie una fazione e riceve le tre carte e i tre segnalini dei leader, e dieci segnalini per le proprie unità, va poi piazzato un segnalino unità neutrale in ognuna delle sei regioni in cui è divisa la plancia. Il segnalino del punteggio va piazzato al centro della traccia del punteggio, quello del volere del popolo sulla casella dei Soviet, quelli che indicano il mese e il giorno vanno messi in modo da indicare il primo giorno di marzo/aprile, si mischiano le tessere delle regioni e se ne piazza una nel riquadro “Rivolta” e una nel riquadro “Barricata” (quest’ultima indica il passaggio tra due regioni che viene bloccato, piazzandoci sopra il segnalino della barricata); infine, si mischiano le carte e si può iniziare.
Una partita si gioca su vari round, ognuno dei quali strutturato in cinque fasi:
-Fase di pesca: ogni giocatore pesca cinque carte dal mazzo, e le va aggiungere alla propria mano (che inizialmente è composta dalle tre carte leader).
-Fase obiettivo: ogni giocatore sceglie una carta tra quelle che ha in mano e la piazza nell’apposita casella (la regione indicata sarà una delle tre dove verrà attribuito un punteggio).
-Fase azione: a turno ogni giocatore giocherà una carta, per quattro volte a testa, avanzando la data del numero di giorni indicato sulla carta ed eseguendo una delle azioni possibili. Se il giorno è il 15 o il 31, allora il giocatore potrà eseguire un’azione bonus (nel caso del 31, il giocatore ottiene anche il segnalino di volere del popolo).
-Fase punteggio: si determina chi ha la maggioranza nella regione in rivolta, e il giocatore può scegliere se ottenere punti oppure un’azione bonus, dopodiché il giocatore in svantaggio rivela la propria carta obiettivo e viene valutata, chi ha la maggioranza ottiene i punti indicati sulla carta, lo stesso viene fatto con l’obiettivo dell’altro giocatore. La maggioranza si valuta conteggiando i valori di tutte le pedine presenti (e di quelle neutrali per chi ha il segnalino di volere del popolo); in caso di parità si valuta il numero di pedine e in caso di ulteriore parità si guarda chi ha il segnalino di volere del popolo. In ogni caso i punti vengono attribuisti spostando il segnalino sulla traccia dei punti, nella direzione del giocatore che li sta ottenendo.
-Fase di pulizia: si scarta la tessera regione dallo spazio “Rivolta”, si sposta la tessera dallo spazio “Barricata” allo spazio “Rivolta” e si pesca una nuova tessera per la “Barricata” (spostando di conseguenza il segnalino). Si girano tutti i segnalini nelle tre regioni conteggiate per i punti (solitamente il lato “esaurito” di un segnalino ha un valore inferiore, e quelli già esauriti vanno eliminati dalla partita), si scartano tutte le carte utilizzate (le carte leader non potranno più essere utilizzate per questa partita, mentre le altre carte vanno negli scarti, da rimischiare se il mazzo si esaurisce), e si procede con un nuovo round.
Le azioni che un giocatore può compiere dipendono dalla carta giocata, con una carta standard si può, a seconda delle icone presenti:
-piazzare una propria unità di valore uno, due, o tre sulla regione indicata dalla carta,
-muovere una propria unità da una regione ad un’altra adiacente,
-muovere una propria unità di due regioni adiacenti,
-girare una propria unità dal lato esausto a quello standard.
Giocando una delle tre carte leader si può piazzare il leader corrispondente in una regione a scelta, e poi attivare il suo potere speciale, tra:
-spostare il segnalino barricata tra due differenti regioni,
-scoprire la carta obiettivo dell’avversario,
-ricevere il segnalino del volere del popolo (che permette di controllare le unità neutrali).
L’azione bonus che un giocatore può eseguire quando il segnalino del giorno è sul 15 o il 31, oppure quando sceglie l’azione bonus come ricompensa per il controllo della regione in rivolta, è una tra le seguenti:
-piazzare una propria unità di valore uno,
-muovere una propria unità da una regione ad un’altra adiacente,
-girare una propria unità dal lato esausto a quello standard,
-pescare una carta.
La partita termina immediatamente quando il segnalino del punteggio arriva ad una delle due estremità della traccia punteggio (e vince il giocatore collegato a quell’estremità), oppure se alla fine della fase punteggio il segnalino del mese è su ottobre o novembre. In quest’ultimo caso vince il giocatore che ha il segnalino punteggio nella propria metà della traccia, se questo si trova esattamente al centro, vince il giocatore che ha il segnalino di volere del popolo.
Le regole per la modalità in solitario non si discostano molto da quelle standard, il giocatore può scegliere una delle due fazioni da controllare e giocare contro l’altra, mossa da automatismi. Le variazioni sono queste:
-alla fazione automatica vengono date cinque carte, ad ogni turno se ne scoprirà una e verrà piazzata nella regione indicata una pedina (la sua dotazione di pedine è più elevata rispetto al giocatore), mentre all’inizio di ogni round si scopre una carta leader e si piazza la pedina corrispondente nella regione in rivolta,
-l’obiettivo del giocatore è coperto, mentre quello della fazione automatica viene determinato alla fine della fase azione, scegliendo la regione a cui corrisponde la maggioranza in valore tempo delle cinque carte che ha giocato,
-il giocatore ha una mano composta da solo quattro carte, per cui gioca una carta in meno rispetto alla fazione automatica,
-la fazione automatica ottiene il segnalini del volere del popolo all’inizio di ogni fase azione,
-il giocatore può usare un’azione bonus per scoprire il proprio obiettivo (che altrimenti viene scoperto solo alla fase punteggio),
-i segnalini della fazione automatica quando sono esausti hanno un valore da uno a sei, che è determinato dal livello di difficoltà scelto per la partita,
-la partita termina in ogni caso alla fine del terzo round, con le stesse condizioni di vittoria della partita standard.
Alla prova del tavolo Dual Powers si rivela un gioco tutto sommato lineare: le eccezioni alle regole sono limitate (come le azioni bonus o le carte leader) e tutto ruota attorno alle tre regioni che verranno conteggiate ogni round; se quella in rivolta è palese, e quindi tutte le azioni volte al suo controllo sono deliberate, delle altre due una la si deve intuire in base alle azioni dell’avversario, e l’altra, per quanto nota al giocatore, la si deve gestire in modo da non risultare evidente quale sia. Quindi abbiamo un elemento di bluff per nascondere il proprio obiettivo, e l’intuito necessario a scoprire l’obiettivo altrui (l’azione speciale di uno specifico leader per scoprirlo può essere usata solo una volta per partita); il tutto associato alle risorse (le proprie carte) da dover gestire al meglio. C’è un elemento casuale da dover tenere in considerazione, dato proprio dalla mano di carte a disposizione, che può influire in modo determinante sull’applicazione della propria strategia, ed una mano di carte sfortunata può portare a situazioni difficilmente gestibili (ad esempio, la mancanza di carte relative alla regione in rivolta oppure di movimento). L’asimmetria delle forze in campo non è così spinta come in altri giochi (l’unica cosa che cambia sono i valori delle unità, mentre i poteri speciali sono speculari), per cui le due fazioni sembrano abbastanza bilanciate.
Le regole in solitario hanno il pregio di avere una giocabilità molto simile a quelle standard (eccetto l’elemento di bluff) e l’intelligenza artificiale dell’avversario è tutto sommato molto funzionale e rende la partita stimolante (anche l’aumento della difficoltà per compensare l’esperienza permette una buona longevità).
Difetti? Si tratta di un buon introduttivo e il paragone con Twilight Struggle si può accettare, se li si pone agli estremi di una scala di valori e complessità decisamente molto ampia, ma chi è alla ricerca di una simulazione accurata potrebbe rimanere deluso (il grado di astrazione è piuttosto elevato), anche perché i vari personaggi storici in sintesi sono soltanto un numero e un potere speciale: in effetti, Iosif Stalin non passerà alla storia per il fatto di essere in grado di spostare una barricata.

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