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Crea il tuo GDR (2)

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Crea il tuo GDR (2)

Come preannunciato il mese scorso, in questa seconda parte del nostro piccolo corso di sopravvivenza per aspiranti creatori di GDR vedremo di esaminare alcune delle più diffuse lacune presenti in GDR commerciali, ed anche alcuni sistemi per superarle (o almeno per provare a farlo…).
Innanzitutto vediamo il classico sistema per la determinazione dei danni a "punti ferita". E’ un sistema usato, al più con qualche modifica, dalla quasi totalità dei GDR esistenti. Per ogni personaggio viene calcolato un certo ammontare di "punti ferita" (o semplicemente "ferite") che rappresentano la sua vitalità. I colpi subiti comportano un certo numero di danni, che vanno sottratti al totale dei punti ferita. Se il punteggio scende a zero o meno, il personaggio muore. Il grande vantaggio di questo sistema è la sua grande semplicità: basta assegnare ad ogni creatura, umana o altro, un certo numero di punti ferita e stabilire quale danno facciano le varie armi e il gioco è fatto. Anche in termini di rapidità di gioco e di semplicità questa soluzione è assai vantaggiosa. Purtroppo se utilizzata nel modo sopra descritto senza almeno qualche modifica, fa spesso insorgere situazioni del tutto paradossali. Ad esempio, se un personaggio ha 30 punti ferita, e viene colpito gravemente con una spada fino ad avere solo 1 punto residuo (si trova quindi ad un passo dalla morte) egli può agire come se niente fosse, anche se nelle sue condizioni gli basterebbe scottarsi un dito col caffè bollente per morire!
Un altro caso ancora più paradossale è il seguente: il nostro personaggio di prova può sopportare allegramente una freccia nella schiena (che gli causa la perdita ad esempio di 15 punti ferita) ma se si scotta il dito per 30 volte muore!
Un terzo caso ancora più grave, perché incide pesantemente sulla qualità del gioco (e qui intendo il modo dei giocatori di interpretare il ruolo) è il seguente: un personaggio armato che si avvicini silenziosamente alle spalle di una sentinella, non può ucciderla con un coltello, perché solitamente una arma simile infligge una perdita di punti ferita irrisoria rispetto al totale. Consci di questo fatto i giocatori tenderanno a scartare in partenza azioni come questa e preferiranno sempre uno scontro frontale con le armi più pesanti disponibili. Presto le avventure diventeranno massacri tutti uguali, e l’interpretazione del ruolo tenderà a scomparire. Coloro che apprezzano solo questo tipo di gioco, farebbero meglio a lasciar perdere i GDR e giocare invece coi boardgame o i wargame: ne esistono di bellissimi e vi si possono inscenare bagni di sangue a non finire.
Per rendere la cosa più realistica, la maggior parte dei sistemi commerciali prevede un qualche meccanismo per impedire situazioni come quelle appena immaginate. Di solito si considera che un personaggio svenga dopo aver subito un certo numero di punti ferita (questo però sposta soltanto il problema dalla morte allo svenimento) oppure si eseguono complessi calcoli per stabilire se l’ammontare dei danni inflitti era una percentuale considerevole del totale dei punti ferita, e si consultano tabelle per stabilire come variano le caratteristiche del personaggio una volta ferito, ecc.
Se volete che il vostro GDR sia realistico, preparatevi ad un intenso lavoro. La via che assicura una certa immunità del vostro sistema dai paradossi sopra descritti passa sostanzialmente per i seguenti punti:
  • differenziate i danni inflitti dalle armi o da altro per tipo: da botta, da punta, da taglio, da calore, ecc.
  • i danni minori dovrebbero avere conseguenze solo temporanee e non dovrebbero comportare perdite di punti ferita.
  • create una tabella hit location più completa possibile. L’ideale sarebbe una tabella che per ogni locazione del corpo e per ogni tipo ed entità di danno ne stabilisca gli effetti in termini di gioco.

    Il terzo punto riassume in sé anche gli altri due. Per tornare al nostro esempio, anche se il coltello colpisce la sentinella e le infligge un danno pari a 6 punti, siccome l’assalitore si premura di colpirla alla gola, la tabella stabilisce che un danno da taglio da 6 punti in quella locazione tanto vulnerabile è sufficiente per decretare la morte di un personaggio.
    Un altra questione risolta in maniera alquanto discutibile da molti GDR commerciali, è l’avanzamento delle caratteristiche dei personaggi con l’esperienza. Uno dei tratti distintivi del Gioco di Ruolo è infatti proprio la possibilità di "far crescere" migliorandolo il proprio personaggio mano a mano che passa il tempo e si accumulano le esperienze avventurose trascorse. Questo meccanismo contribuisce non poco a far sì che il giocatore si affezioni al proprio personaggio, e che quindi lo interpreti meglio e con maggiore convinzione. Proprio qui sta una delle magie dei GDR: un insieme di numeri su un foglio di carta prende gradualmente vita, fino ad assumere una propria identità.
    Ma come gestire in termini di gioco tale avanzamento? Un gran numero di GDR se la cavano grazie al vecchio sistema basato sui cosiddetti "punti esperienza". Al termine dell’avventura i personaggi ricevono un certo ammontare di tali punti, calcolato sulla base di obiettivi raggiunti, mostri (o altri esseri) uccisi in combattimento, interpretazione del ruolo più o meno riuscita. Con questi punti essi potranno "comprare", quasi che fossero al mercato, aumenti delle caratteristiche da loro scelti.
    Inutile dire che un sistema del genere non ha nemmeno una lontana parvenza di realismo. Un personaggio dovrebbe crescere e migliorare in quelle qualità e abilità che effettivamente ha utilizzato con profitto; se io massacro col mio mercenario esperto nelle arti della guerra un gruppo di contadini e coi punti esperienza ricavati "compro" qualche punto nell’abilità di suonare l’arpa, che cosa c’è di realistico? Nella mia azione non ho toccato un’arpa neanche con un dito e non ho letto nemmeno un rigo di musica. E allora come mai uccidere degli avversari (tra l’altro nemmeno al mio pari) mi consente di imparare come per magia a suonare l’arpa? Chiaramente in questo sistema c’è qualcosa che non va. Il punto fondamentale è che non si dovrebbe assolutamente consentire ai giocatori la libertà di scegliere come spendere i propri punti esperienza. Alcuni sistemi un po’ più realistici (ma non troppo) prevedono di contrassegnare durante la partita le caratteristiche effettivamente utilizzate in controlli vari, in modo che al termine della seduta di gioco ai giocatori sia concesso di spendere i propri punti solo nelle caratteristiche effettivamente utilizzate. A mio avviso (e questo è il metodo da me adottato) ci si dovrebbe sbarazzare una volta per tutte dei punti esperienza e del relativo ‘mercatino’ delle caratteristiche, e basare il tutto su metodi più realistici basati sul buonsenso. Il Master dovrebbe anzitutto elargire di sua iniziativa aumenti della caratteristiche di base, pur con estrema moderatezza (sugli effetti assolutamente deleteri di un avanzamento dei personaggi troppo rapido torneremo la prossima volta), sulla base di esperienze realmente vissute dai personaggi nel corso delle loro avventure. Le abilità acquisite invece, si prestano ad aumenti con maggiore frequenza. Ogni volta che un personaggio riesce ad adoperare con successo una determinata abilità, dovrebbe esistere la possibilità (e non la certezza) di un piccolo aumento.
    Nella prossima puntata vedremo altri ostacoli e il modo per superarli, o quantomeno aggirarli…
    Buon lavoro!
  • Massimo Borri

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