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Lucidity

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gioco per 1-4 persone
Autore: Shannon Kelly
Editore: Fox Tale Games (www.foxtalegames.com)

Il sottotitolo di questo gioco è “Six-Sided Nightmares”, che ci fa capire che siamo nel mondo dei sogni (o meglio, degli incubi) e che probabilmente la “lucidità” del titolo va riferita ai cosiddetti “sogni lucidi”, sogni nei quali ci si rende conto di stare sognando e si è in grado di modificare il sogno (e ciò che accade) a nostro piacimento. Lucidity è un gioco di piazzamento dadi (con un forte elemento di “press your luck”, ovvero di sfida alla fortuna), competitivo (con regole speciali per poter essere giocato in solitario), pubblicato attraverso una campagna su Kickstarter che ha raccolto più di 100.000 dollari, una cifra discreta dato che l’autrice era alla sua prima campagna, probabilmente buona parte dovuti al costo contenuto del gioco, e alla veste grafica (veramente da incubo, ma nel senso “positivo” del termine). Ma vediamo nel dettaglio come si presenta il gioco…
La scatola è abbastanza compatta, e contiene:
-dadi a sei facce non standard, in quattro colori,
-quattro plance “Sognatore” per i giocatori,
-cinque carte incubo,
-quattro segnalini di vetro,
-un sacchetto di stoffa,
-il regolamento (in inglese) e quattro carte riassuntive.
I materiali sono buoni, i dadi colorati e incisi (anche se un po’ piccoli, ma se fossero stati di dimensioni normali avrebbero avuto bisogno componenti più grandi, e una scatola di dimensioni normali), la grafica sulle carte e sulla plancia molto suggestiva (e in linea con l’atmosfera), e sono presenti anche quattro immagini extra. In più nella versione deluxe le plance dei giocatori (un po’ sottili nella versione standard) sono state realizzate nel materiale utilizzato per i tappetini per i mouse, oltre a contenere anche delle mini-espansioni. Ci sono scritte in lingua un po’ ovunque, quindi conviene conoscere un po’ di inglese (e tenere presente che i “dreams” a cui il regolamento fa continuamente riferimento non sono altro che i dadi).
La preparazione è estremamente rapida, ogni giocatore prende una plancia Sognatore (non dal lato per il solitario), e un segnalino di vetro. Si piazzano quattro carte incubo sul tavolo (la quinta può sostituire uno dei due incubi, come variante), i dadi vanno tutti nel sacchetto e si può iniziare dopo aver stabilito chi è il primo giocatore.
Nel proprio turno il giocatore deve eseguire queste fasi:
-sulla propria plancia ci sono tre tracciati, ognuno dei quali composto da tre caselle che riportano dei numeri, il giocatore ne deve scegliere uno piazzando sulla prima casella il segnalino; questo stabilirà la “profondità del sogno” del Sognatore.
-il giocatore pesca dal sacchetto tanti dadi quant’è il numero indicato nella casella, e ne sceglie due da rimettere nel sacchetto.
-il giocatore lancia i dadi e li deve utilizzare “spendendoli” nelle varie caselle della propria plancia. notare che può rilanciarli utilizzando dadi presenti nella propria traccia potere (dello stesso colore del dado che si vuole rilanciare), e che i vari colori dei dadi corrispondono a differenti disposizioni delle facce (la carta riassuntiva elenca tutti gli schemi). Il dado potere speso (il termine usato nel regolamento è “risolto”) va piazzato sulla carta incubo del colore corrispondente (o rimesso nel sacchetto, se quell’incubo è stato preso da un giocatore).
L’ordine con cui i dadi vanno risolti è questo:
-prima si piazzano i risultati “potere” sulla traccia potere della propria plancia (il potere di valore “2” occupa due caselle),
-i risultati “caccia” vanno sulla traccia apposita,
-i risultati “fatica” vanno sulla traccia apposita,
-infine, i risultati “ombra” vanno nelle quattro tracce, a seconda del colore del dado, e ogni volta che si piazza qui un dado va risolto un effetto speciale (differente per ogni colore).
Se uno dei tracciati si riempie, c’è un evento speciale:
-Caccia: il giocatore è eliminato.
-Fatica: il giocatore estrae un dado dal sacchetto e perde tutti i dadi della traccia potere con quel valore.
-Ombra: il giocatore diventa un Incubo, il che significa che d’ora in poi cambieranno le regole con cui gioca e le sue condizioni di vittoria.
A questo punto il giocatore deve decidere se continuare a sognare (eseguire un altro turno avanzando di uno spazio il suo segnalino) o riposare (è obbligato se ha eseguito tre turni oppure il suo tracciato fatica si è riempito). Se riposa può scartare un dado dal tracciato Ombra oppure tutti quelli del tracciato Fatica.
Se un giocatore è diventato un Incubo, al suo turno ha solo due scelte: può prendere un dado potere del proprio colore da un altro giocatore, oppure pesca due dadi dal sacchetto, ne scarta uno e dà l’altro ad un altro giocatore (che dovrà tirarlo e risolverlo). In più, tutte le volte che un giocatore risolve certi simboli di quel colore, il dado viene preso dal giocatore Incubo (ad esempio, tutti i simboli ombra fanno scattare questo potere, per cui non ci potranno mai essere due Incubi dello stesso colore).
Il turno passa al giocatore successivo, e si prosegue fino a quando un giocatore (sia sognatore che Incubo) non raggiunge i quindici dadi potere, tutti gli altri giocano un ultimo turno, e vince la partita il giocatore che ha più punti potere. Nell’eventualità che venga eliminato o trasformato l’ultimo Sognatore, vince la partita il giocatore Incubo con più dadi potere. Infine, se nel sacchetto non rimangono dadi, il giocatore corrente finisce il suo turno, e poi viene dichiarato vincitore il giocatore con più dadi potere.
Il regolamento per due giocatori è quasi uguale (le tracce Ombra sono composte da quattro caselle anziché tre), mentre quello per il gioco in solitario è abbastanza differente: si gioca contro uno dei quattro “Uomini Neri” che si trovano sul retro delle plance giocatore, dove vengono piazzati un certo numero di dadi (chiamati “spaventi”), ogni volta che si deve riposare vanno presi i due spaventi più in basso e piazzati sulla propria plancia (questo può portare ad eventi spiacevoli, dato che in questo momento non possono essere rilanciati), per poterli eliminare bisogna spendere un dado potere di un colore, prendere gli spaventi adiacenti di quel colore e rilanciarli, e tutti quelli con un risultato potere vengono rimessi nel sacchetto (gli altri ritornano sulla plancia dell’Uomo Nero). L’altro problema è che il tracciato ombra pieno non fa diventare un Incubo, ma lo fa risvegliare (e se lo stesso colore viene risvegliato due volte, la partita è persa). E se la modalità in solitario vi risulta troppo semplice, è possibile giocare ad una versione “hard” che dà ad ogni Uomo nero un potere speciale.
Alla prova del tavolo Lucidity rivela una profondità sufficiente a non farlo risultare banale (ci sono varie decisioni da prendere durante il proprio turno), e l’aspetto della trasformazione in Incubi lo rende anche molto interattivo (la modalità standard di Sognatore al contrario non ha molta interazione con gli avversari). In ogni caso è un gioco rapido dato che una partita dura sempre una mezz’ora (anche perché a lungo andare è facile che tutti i giocatori siano diventati Incubi, e quindi la partita termina automaticamente). La modalità in solitario ha una discreta difficoltà, una buona rigiocabilità (per la presenza di quattro possibili avversari), e si gioca in modo abbastanza simile alla controparte multigiocatore. L’unico difetto è che le immagini potrebbero essere un problema per giocatori troppo giovani (è per questo che nella versione deluxe erano presenti immagini alternative, purtroppo assenti nella versione standard).
Se state cercando un gioco dall’aspetto accattivante, rapido da giocare ma non banale, e vi piacciono i giochi di dadi (e lo doveste incrociare nei negozi online) dategli una possibilità, in ogni caso non vi farà fare brutti sogni…

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