KULT Underground

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Santorini

6 min read

gioco per 2-4 persone
Autore: Gordon Hamilton
Edizione in inglese: Roxley Games (www.roxley.com}www.roxley.com)
Edizione in italiano: Cranio Creations (www.craniocreations.it}www.craniocreations.it)

Il nome e l’immagine sulla scatola lasciano pochi dubbi su quale sia stata l’ispirazione per questo gioco, ovvero i famosi edifici bianchi sormontati da cupole azzurre della frazione di Oia, sull’isola di Santorini (e uno dei panorami più fotografati al mondo). Nato nel 2004 come gioco astratto con un regolamento rilasciato nel pubblico dominio (ma di difficile fruizione, vista la presenza di componenti tridimensionali che in qualche modo dovevano essere autocostruiti), è stato pubblicato nel 2016 attraverso una campagna su Kickstarter che ha raccolto quasi mezzo milione di dollari, che ha dato un’ottima veste grafica (e visiva) a questo gioco. In effetti, mi sono fatto l’idea che un gioco astratto, per riuscire ad emergere in un mercato così affollato (e così ristretto per questa specifica categoria), deve forzatamente eccellere nella presentazione grafica o nei materiali (o entrambi). Come tutti i giochi astratti della scuola classica, abbiamo regole molto semplici (lo slogan della campagna era “lo impari in trenta secondi, lo giochi per una vita”), per due giocatori (ma che si possono estendere anche a tre o quattro). Ma vediamolo nel dettaglio…
La scatola è quadrata, di dimensioni quasi standard (come quella de “I Coloni di Catan”), e contiene:
-una plancia di cartoncino (una griglia 5×5), da piazzare sopra un rialzo di plastica (una scogliera) da piazzare sopra una plancia di cartoncino più grande,
-edifici (in tre diversi livelli) in plastica bianca e cupole in plastica blu,
-miniature di plastica per le pedine dei giocatori,
-un mazzo di carte,
-il regolamento.
I materiali sono molto buoni, miniature, edifici e cupole sono robusti e ben scolpiti, e il colpo d’occhio sulla plancia in 3d è notevole (anche grazie alla scogliera). Le carte non vanno manipolate, per cui si possono anche non imbustare; le divinità sulle carte sono stati disegnati con uno stile molto fumettoso (che riprende lo stile della grafica sulla scatola e delle miniature) che contribuisce ad alleggerire l’atmosfera seriosa da “gioco astratto”. Sulle carte ci sono dei simboli che descrivono il potere speciale, anche se conviene far riferimento al regolamento per avere tutti i chiarimenti su come funzionano; dato che non ci sono informazioni segrete, un giocatore può tradurre per gli altri, se non conoscono la lingua, ma dato che esiste un’edizione in italiano conviene puntare su questa.
Le regole, come per ogni gioco astratto che si rispetti, sono minimali, così come la preparazione: partiamo dalla partita classica (senza poteri speciali) e in due giocatori: il primo giocatore piazza le sue due pedine sulla plancia, seguito dal suo avversario. Ad ogni turno il giocatore deve sempre eseguire queste due azioni, in rigoroso ordine:
-deve muovere una delle sue pedine di uno spazio in una casella adiacente (sia ortogonale che diagonale), a patto che la casella non contenga pedine o cupole e che per farlo non debba salire più di un livello (non ci sono restrizioni sulla discesa).
-dalla pedina appena mossa, deve piazzare in una casella adiacente (sempre ortogonale o diagonale) un edificio (scelto tra quelli del livello appropriato, e se si costruisce sopra un edificio al terzo livello, si è obbligati a piazzare una cupola); la casella non dovrà contenere pedine o cupole e non ci sono limitazioni nel dislivello (ovvero, anche da terra si può piazzare una cupola su un edificio adiacente al terzo livello).
Si procede in questo modo alternando i turni fino a quando un giocatore non riesce a muovere la sua pedina sopra un edificio di terzo livello (senza cupola), cosa che gli fa vincere la partita. Inoltre, se un giocatore non riesce ad eseguire la sua mossa completa (ad esempio non riesce a muoversi perché le sue pedine sono circondate da dislivelli maggiori di uno) allora avrà perso la partita.
Queste sono le regole standard, che l’autore consiglia di usare per le prime partite per acquisire dimestichezza, dopodiché si possono aggiungere le carte con le divinità, che danno varietà rendendo ogni partita differente: infatti all’inizio un giocatore sceglie due carte tra le trenta presenti, l’altro deciderà con quale delle due giocare, e infine il primo giocatore sceglierà chi dei due inizierà. Le trenta carte danno ben 870 combinazioni differenti, e sono anche differenziate tra poteri semplici e complessi; i poteri speciali sono molto vari, si va da quello di Apollo, che può muoversi in una casella occupata da un avversario (spostandolo nella casella da cui è partito), a quello di Zeus, che può costruire nella casella occupata dalla propria pedina. In più è possibile giocare anche in più di due giocatori:
-in tre giocatori ognuno ha due pedine e il proprio potere speciale, e se qualcuno rimane bloccato dovrà rimuoverle dalla partita (e aspettare che uno dei due giocatori rimasti vinca).
-in quattro giocatori si gioca a squadre, con due pedine per squadra; i giocatori della stessa squadra si alterneranno nella mossa, e ognuno avrà il proprio potere speciale.
Alla prova del tavolo il gioco mantiene le sue premesse: tutto sommato i pochi pezzi e le relativamente poche mosse permettono a tutti di giocare, anche a chi non è avvezzo ai giochi da tavolo (e agli astratti), anche perché l’aspetto visivo lo rende molto accattivante; in più è possibile attribuire al giocatore esperto un handicap, facendolo giocare con le regole base contro un novizio favorito da un potere speciale della divinità. Anche se non raggiunge la complessità di altri giochi astratti, come gli scacchi o il go, l’approccio è lo stesso: bisogna ragionare sulle mosse da fare e sulle possibili risposte dell’avversario, e così di seguito cercando di arrivare a posizioni sulla plancia in cui vi siano mosse che non ammettano contromosse da parte dell’avversario, e per evitare che l’avversario riesca in questo bisogna sfruttare la mobilità dei propri pezzi per poter “coprire” la maggior quantità di caselle possibili (per poter piazzare una cupola sugli edifici di terzo livello che l’avversario sta per raggiungere), nel contempo cercare di non rimanere troppo in basso per essere bloccati e non poter più muovere (già perdere una delle due pedine è un evenienza che limita di molto le proprie possibilità di vittoria), cosa che man mano vengono piazzati edifici diventa sempre più complicato; e infatti la tridimensionalità è un fattore cruciale in questo gioco, non un mero orpello visivo. E per quanto riguarda i poteri speciali, rendono ogni partita differente, costringendo i giocatori a considerare non solo le proprie possibilità, ma soprattutto quelle dell’avversario (alcuni poteri speciali modificano anche le condizioni di vittoria), senza introdurre caos, e infatti, come per la maggior parte dei giochi astratti, non ci sono elementi casuali o nascosti, e tutto è nelle mani (e nell’abilità) dei giocatori.
Il costo è abbastanza contenuto (dopo la campagna Kickstarter lo si trova normalmente in vendita), ed oltre alla versione fisica è stata realizzata un app (ad un costo ancora più contenuto, ed utile anche per provare il gioco prima di acquistarlo) per Android e iOS che permette di giocare una partita sia online che contro l’intelligenza artificiale, oppure in una campagna con vari scenari.
Per questo gioco sono state pubblicate varie promo, sotto forma di carte divinità aggiuntive, e un’espansione, “Golden Fleece” (ovvero “Il vello d’oro”), che contiene quindici carte divinità (con vari componenti extra, utilizzati con determinati poteri speciali), dieci carte eroe (che danno ad ogni giocatore un potere che può essere usato solo una volta nella partita), e una variante del regolamento (che attribuisce il potere speciale solo a chi ha una pedina adiacente alla miniatura del montone), aumentando ulteriormente la varietà delle partite.
Siete in due (o tre, o quattro) giocatori e state cercando un titolo rapido, semplice, adatto a tutti, economico, e anche bello da vedere? Santorini non vi deluderà, e magari vi potrà anche dare un’idea per la vostra prossima vacanza.

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