KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Struggle of Empires

7 min read

gioco per 2-7 persone
Autore: Martin Wallace
Editore: Warfrog (www.warfroggames.com)
 
Nel diciottesimo secolo le potenze coloniali europee facevano viaggiare velieri ed eserciti attraverso gli oceani per stabilire e rafforzare la propria supremazia su tutti i continenti. Oggi possiamo giocare con il colonialismo con titoli come questo “Struggle of Empires” (cercando di non pensare ai danni che tutto questo ha causato). Vedo già qualcuno storcere il naso pensando ad un wargame pieno di dadi, pedine di armate e regolamenti spessi un palmo, in realtà questo titolo riesce a simulare il periodo senza introdurre complicazioni inutili, e per farvi capire di chi stiamo parlando, vi posso dire che Martin Wallace lo abbiamo già incontrato quando ho recensito il suo capolavoro, ovvero “Age of Steam”. Se avete apprezzato lo spessore di quel titolo non potete non apprezzare questo Struggle of Empires, il quale se da un lato utilizza meccanismi differenti, dall’altro presenta regole dalla stessa linea pulita ed essenziale.
La scatola contiene i seguenti componenti:
– una plancia, con una mappa del mondo suddivisa in zone, un’area per indicare le alleanze e due tracce per segnare i punti vittoria e il livello delle popolazioni,
– un set di pedine per ogni giocatore, con fanteria, navi, fortezze e segnalini di controllo,
– un buon numero di tessere miglioramento/alleanza/trattato,
– monete per tenere traccia delle risorse finanziarie,
– segnalini per le popolazioni neutrali,
– segnalini per tenere registrato ma nascosto agli altri il livello di rivolta della propria nazione,
– alcune pedine di legno e dei dadi a sei facce,
– il regolamento in inglese, francese e tedesco.
A parte le pedine e i dadi in legno, e le monete di plastica, tutti gli altri componenti sono di cartoncino molto robusto, funzionali e ben illustrati. Qualcuno può pensare che plancia, pedine e tessere azione siano troppo piccole, ma carte normali e miniature di plastica avrebbero reso necessario uno spazio ben più maggiore.
La mappa è suddivisa in diciotto zone, ovvero:
– sette nazioni europee controllate dai giocatori (Inghilterra, Francia, Spagna, Olanda, Impero Austro-Ungarico, Prussia e Russia),
– cinque nazioni europee non controllate (Stati Germanici, Stati Baltici, Mediterraneo, Europa Centrale e Impero Ottomano),
– sei regioni coloniali (America del Nord, Centrale e del Sud, Africa, India e Sud-Est Asiatico).
I movimenti tra le varie zone sono possibili via terra tra nazioni adiacenti solo in Europa, nel resto del mondo ci si sposta via nave (e quindi le unità terrestri vanno trasportate con le flotte) e se si attraversano i confini tra un oceano e l’altro si deve fare un tiro per vedere se la navigazione è stata tranquilla (con il rischio di dover tornare indietro o peggio essere annientati).
La preparazione non è complessa, ma neanche banale. Una volta attribuita una nazione a testa, i giocatori estraggono cinque segnalini popolazione e posizionano altrettanti segnalini di controllo nelle regioni corrispondenti (questo serve per creare una configurazione iniziale per il proprio impero coloniale), poi i giocatori cinque unità militari nelle regioni che controllano (a scelta tra armate, flotte e fortezze) ed infine vengono estratti dieci segnalini popolazione e posizionati nelle rispettive regioni (sono i popoli che potranno essere assoggettati durante la partita); si prendono dieci monete a testa e si posizionano i segnalini sugli zero punti e sul livello cinque di popolazione.
Ogni partita è composta da tre turni, chiamati in questo gioco “guerre”. All’inizio di ogni “guerra” si devono determinare le composizioni delle due alleanze, e questo viene fatto attraverso un certo numero di aste nelle quali chi vince può disporre i segnalini di due giocatori nelle due alleanze;  questa fase è estremamente importante dato che solo chi non fa parte della stessa alleanza potrà combattersi.
A questo punto si giocano cinque turni (sei se si è in quattro giocatori o meno), nei quali si possono effettuare due delle seguenti azioni:
– creare una nuova unità: pagando un punto di popolazione si può aggiungere un’unità nella propria nazione (armata, flotta o fortezza), e facendole fare immediatamente un movimento per ad arrivare alla destinazione voluta, rispettando le limitazioni sul movimento (tranne quella che riguarda le fortezze, che si possono spostare appena costruite).
– muovere: si possono spostare due unità con questa singola azione, sempre rispettando le limitazioni sul movimento.
– attaccare: pagando due monete si può effettuare un attacco, contro un altro giocatore o contro una popolazione neutrale, lo scopo è quello di sostituire il segnalino di controllo altrui con uno dei propri (che sarà il criterio con il quale verranno assegnati i punti vittoria) oppure semplicemente causare dei danni all’avversario. Il combattimento è semplice, ma tiene conto di molti fattori, innanzitutto se nella regione sono presenti delle navi si può ingaggiare il nemico in una battaglia navale, chi vince (o se il nemico rifiuta il combattimento) avrà un bonus di +1 sul combattimento. Gli alleati possono intervenire ad appoggiare i due combattenti con le unità presenti (ma non con le loro tessere): poi attaccante e difensore lanciano due dadi a testa, questi vanno letti come differenza (in valore assoluto), per cui si potranno avere valori da zero a sei da sommare al valore dei due schieramenti, chi ha il totale maggiore fa perdere un unità all’avversario e sostituisce un suo segnalino di controllo con uno dei propri, in più se il totale della propria coppia di dadi è sette c’è una perdita in più. Allo stesso modo si attaccano i neutrali, che utilizzeranno come valore di combattimento il numero indicato sul loro segnalino, aggiungendovi sempre la differenza tra i due dadi.
– acquistare una tessera (solo una a turno): queste tessere possono avere un costo in monete (o popolazione) e garantiscono vari vantaggi tra miglioramenti nella navigazione, nel combattimento, alleanze con popolazioni neutrali, trattati commerciali (che fruttano rendite) e molte altre possibilità, alcune hanno un utilizzo singolo, mentre altre sono valide fino alla fine della guerra o per tutta la partita; queste tessere sono tutte disponibili fin dall’inizio e garantiscono una ampia possibilità di scelta ai giocatori.
– colonizzazione/schiavitù (solo una a turno): è un’azione che permette di sostituire un proprio segnalino di controllo ad un segnalino neutrale che abbia la dicitura “Pop” (pagando un punto di popolazione) o “Slave” (se si ha una flotta in Africa).
– passare.
Durante le proprie mosse c’è da tenere sotto controllo un fattore molto importante, ovvero il livello di insoddisfazione del proprio popolo: ogni volta che un’unità militare viene eliminata si riceve un punto “rivolta”, allo stesso modo se ne riceve uno ogni volta che si esaurisce il denaro e si vuole fare un pagamento (si ricevono due monete e un punto “rivolta”). Questi punti vanno tenuti segreti durante la partita e verranno rivelati solo alla fine.
Al termine della serie di turni c’è la conclusione della guerra, e vengono assegnati i punti vittoria in base a chi ha la maggioranza di segnalini di controllo nelle varie aree (a seconda dell’area vengono assegnati punti ai primi due o tre giocatori). Poi ogni giocatore guadagna una moneta per ogni segnalino di controllo e ne spende una per ogni unità in mappa, infine viene aumentata a tutti la popolazione di cinque unità.
A questo punto si è pronti per la seconda guerra, che si inizia estraendo e posizionando altri dieci segnalini popolazione in mappa, poi si procede con l’asta, facendo iniziare il giocatore che ha totalizzato meno punti vittoria. Alla terza guerra si conclude la partita e vengono rivelati i punti rivolta accumulati da ogni giocatore: chi ne ha venti o più è eliminato, mentre i due giocatori rimanenti che ne posseggono di più ricevono una penalizzazione di sette punti vittoria il primo e quattro il secondo; a questo punto chi ha più punti vittoria è il vincitore.
Già dalla prima partita a Struggle of Empires ci si rende conto che Martin Wallace ha reso onore alla propria fama, e di questo gioco si possono citare tra i punti di forza:
– la durata di una partita non è eccessiva, anche se le prime volte è difficile scendere sotto le tre ore ed è meglio preventivare due serate (o un pomeriggio e una sera),
– nonostante l’apparenza, le regole sono alla portata di tutti, stando la complessità maggiore nelle tessere speciali (che essendo visibili a tutti possono essere spiegate e chiarite liberamente),
– le possibilità a disposizione, grazie alle tessere, sono molte e ogni giocatore può sbizzarrirsi nel cercare le combinazioni di vantaggi più adatte alla situazione o alla propria strategia,
– il tema è sviluppato molto bene, ogni tessera descrive una situazione tipica del periodo del colonialismo ed ogni azione che intraprenderete vi sembrerà perfettamente plausibile.
– gli obiettivi sono sempre ben chiari ed identificati, ovvero i segnalini di controllo.
Se state cercando un titolo di spessore, che vi mette di fronte alla possibilità di scelta tra molte strategie senza togliervi il gusto di lanciare qualche dado (ma la fortuna si mantiene ad un livello controllato), non vi potete far sfuggire Struggle of Empires, purtroppo non è di facile reperibilità dato che la Warfrog non è una casa editrice molto grande; fino a poco tempo fa era possibile anche optare per “Conquest of the Empire”, un gioco ambientato nella Roma Imperiale nel quale uno dei due regolamenti era modellato su “Struggle of Empires”, la sua casa editrice, ovvero la Eagle Games ha chiuso i battenti, ma se ne trovate una copia sappiate che al regolamento vi è stata associata un’ottima qualità dei materiali (alle pedine cartoncino si sono sostituite miniature di plastica).
Infine, è uno dei pochi titoli di questo livello che permette di giocare fino a sette giocatori senza diventare troppo complesso: da questo punto di vista il tocco di genio è stata la divisione arbitraria in due alleanze, che permette di lasciare snella la parte diplomatica senza però annullarla, e in effetti il gioco dà il meglio di sé da quattro giocatori in su.
Nulla da aggiungere, se non un “Well done, Mr. Wallace”!

Altri articoli correlati

Commenta