KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Saboteur

5 min read
gioco per 3-10 persone
Autore: Frederic Moyersoen
Editore Tedesco: Amigo Spiele (www.amigo-spiele.de)
Editore Inglese: Z-Man Games (www.zmangames.com)
Editore Italiano: Dal Negro (www.dalnegro.it)
 
Ogni tanto capita che piccole scatole nascondano grandi giochi (e viceversa, purtroppo), in questo caso una piccola scatola nasconde un gioco che, se non sarà un capolavoro per bilanciamento o spessore, sicuramente lo sarà per il divertimento: la storia è sostanzialmente quella di un gruppo di nani che sta alacremente scavando una miniera per arrivare ad un filone d’oro. Ma non tutti i nani sono d’accordo: tra di loro si nascondono dei sabotatori, che vogliono far fallire l’impresa e impedire a tutti i costi il raggiungimento dell’obiettivo.
Le varie edizioni sostanzialmente si equivalgono, dato che le carte non riportano alcuna parola, ma soltanto disegni e simboli (e le istruzioni tradotte in italiano si trovano facilmente su Internet). Le carte sono di buona qualità, ben disegnate ed estremamente semplici da capire, infatti una volta spiegato il funzionamento non sarà più necessario ricorrere al manuale durante la partita.
Ma come funziona Saboteur? Ci sono innanzitutto le carte che indicano se il giocatore è un minatore o un sabotatore, ne va distribuita una ad ognuno e va tenuta segreta fino alla fine; in base al numero di partecipanti viene indicato quante metterne di ogni tipo, ad esempio, in quattro si usano quattro minatori e un sabotatore, in dieci si usano sette minatori e quattro sabotatori. Poi c’è il mazzetto delle carte che indica la ricompensa in oro (da una a tre pepite) che viene utilizzato al termine di ogni manche. Infine c’è il mazzo principale, che contiene sia tratti di galleria, sia carte speciali, dal quale viene distribuito ai giocatori una mano di carte iniziale. Oltre a questi tre mazzetti ci sono quattro carte che vanno subito posate sul tavolo: una scala, che indica l’inizio della galleria, e tre carte destinazione, che vanno disposte coperte a formare una "T" a sette carte di distanza dalla carta scala: una delle tre riporterà un filone d’oro, mentre le altre indicano un deposito di carbone. Lo scopo dei minatori è quello di formare una galleria ininterrotta tra il filone d’oro e la scala, mentre i sabotatori dovranno evitare che questo accada, interrompendo la galleria o facendola allontanare dalla carta bersaglio corretta.
Al proprio turno il giocatore può giocare una carta o scartarla, poi è obbligato a pescarne una dal mazzo (la fase di pesca è importante poiché la manche termina quando non si hanno più carte, né in mano, né nel mazzo). Una carta galleria deve essere giocata piazzandola in modo tale che si estenda il percorso a partire dalla scala, è vietato giocarla in modo diverso (ovvero non facendola combaciare con le gallerie già esistenti o in modo che non sia collegata alla scala). In alternativa si può giocare una carta ostacolo su un altro giocatore, rompendogli la piccozza, la lanterna o il carrello (ci sono tre tipi di carte corrispondenti): un giocatore privo di uno di questi oggetti non può più giocare carte galleria, ovvero non può più lavorare allo scavo. Per rimediare a questi incidenti ci sono carte apposite che permettono di recuperare gli oggetti persi (ci sono anche jolly, che fanno recuperare un oggetto a scelta tra due possibili). Poi vi sono carte che fanno crollare tratti di grotta, che permettono al giocatore che le utilizza di scartare una carta galleria già giocata (molto utile per i sabotatori o per risolvere una situazione difficile creata da uno di loro). Infine la carta mappa permette di sbirciare una delle carte destinazione per cercare di capire dove si trova il filone d’oro (l’informazione è riservata, il giocatore può poi dire agli altri ciò che vuole).
Alla fine della manche si scoprono le carte ruolo: se si è raggiunto il filone d’oro, i minatori si dividono un mazzetto di carte pepite (composto da tante carte quanti sono i giocatori), se non si è raggiunto il filone allora ai sabotatori va una ricompensa in pepite fissata in base al numero dei giocatori presenti. Si giocano in totale tre manche e alla fine si contano le pepite e si dichiara vincitore il giocatore che ne ha accumulate di più.
Come vedete il regolamento è molto semplice e lineare, ma nelle sue pieghe si nasconde una buona dose di divertimento: infatti ogni mossa un po’ sospetta porta immediatamente ad una ridda di ipotesi, accuse, dispetti e sotterfugi. Naturalmente il gioco dà il meglio di sé se viene affrontato un po’ sopra le righe, senza il coltello tra i denti e senza troppi calcoli; ma, d’altra parte, se i giocatori collaborano tra loro senza ostacolarsi, e c’è solo un sabotatore, quest’ultimo avrà vita molto difficile; è vero che i ruoli cambiano ad ogni manche, ma se ne giocano soltanto tre ed essere un sabotatore senza speranza è una notevole penalizzazione per quanto riguarda la vittoria. Per questo motivo conviene giocarci in cinque o più persone, dato che in tre o quattro il gioco risulta troppo scontato (e quindi noioso).
Che cos’è che rende questo gioco interessante? Sostanzialmente l’essere riuscito a concentrare tanti elementi differenti in così poco spazio (o in così poche carte). C’è il meccanismo della creazione di un percorso attraverso le carte galleria, c’è la possibilità di ostacolare gli altri (un meccanismo che gli anglosassoni chiamano "take that!", ovvero "prendi questo!" riferito all’azione di giocare una carta contro un avversario) e tre elementi segreti: le carte obiettivo, i punti guadagnati e soprattutto i ruoli, che generano quell’atmosfera di sospetto di cui parlavo in precedenza: un vero e proprio "Shadows over Camelot" in miniatura, anche se il gioco che più gli si avvicina è Bang!, anche per la caratteristica che hanno in comune di far giocare un buon numero di persone.
Saboteur quindi lo giudico un ottimo "filler", un riempitivo che si adatta perfettamente al tempo che avete a disposizione (nulla vi vieta di giocare un numero maggiore o minore di manche). Ed è un gioco che possiede quella marcia in più che lo fa sicuramente distinguere tra la miriade di giochi di carte in circolazione. E quindi alla Dal Negro vanno i miei complimenti per l’ottima scelta fatta per un’edizione casalinga, mossa utile soprattutto per aumentare la diffusione di giochi come questo nei negozi del nostro paese.

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