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Pax

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gioco per 1-4 persone
Autore: Bernd Eisenstein
Editore: Irongames (www.irongames.de)

Con un titolo come “Pax” si potrebbe pensare ad una ambientazione meno bellicosa di quella che scopriamo leggendo l’introduzione nel regolamento: i giocatori sono alla testa di diverse fazioni di schiavi in rivolta contro Roma (come durante la rivolta di Spartaco), con l’obiettivo di prevalere sia sui vecchi padroni, che sulle fazioni rivali usando qualunque mezzo, da quello militare a quello politico, per arrivare ad ottenere una situazione che riporti la pace (da qui il titolo) nella penisola. In realtà il gioco è abbastanza astratto, sebbene le sette tipologie di carte abbiano degli effetti coerenti con il loro nome: si tratterà di raccogliere gruppi di carte per poter sfruttare i loro effetti particolari e contemporaneamente ottenere la maggioranza di un numero di tipologie maggiore di quelle che raccoglierà Roma (un nemico comune gestito da regole automatiche). In caso di vittoria dei giocatori verrà calcolato un punteggio che stabilità a chi assegnare la vittoria (individuale, a meno di pareggi), mentre in caso di vittoria romana sarà il giocatore che avrà raccolto più carte della tipologia Intrigo a vincere. Ma vediamo nel dettaglio come è stato concepito questo gioco…
La scatola è molto compatta (come quelle per due mazzi di carte), e contiene:
-un mazzo di carte,
-il regolamento (in inglese, francese e tedesco).
I materiali sono di qualità discreta, le carte (unico componente del gioco) sono illustrate in uno stile semplice, ma di chiara comprensione; non sono telate per cui, se prevedete di giocarlo a lungo, conviene imbustarle. Non ci sono scritte sulle carte, solo simboli, per cui è sufficiente una traduzione del regolamento per poter giocare.
La preparazione è abbastanza semplice, si mischiano tutte le carte e se ne tolgono alcune in base al numero dei giocatori, si mettono sul tavolo un numero di carte Legione pari a quello dei giocatori più una, poi si pescano tre carte e si mettono a faccia in giù sopra alle carte Legione (queste carte rappresentano la forza di Roma), si stabilisce il primo giocatore, che pescherà due carte, in senso orario ogni giocatore pescherà una carta in più, dopodiché tutti ne sceglieranno una da tenere in mano mentre le altre andranno rimesse sul fondo del mazzo. Ogni giocatore riceve cinque Monete (da tenere in mano), infine si pesca e si piazza una carta a faccia in su sotto ogni Legione, e si può iniziare.
A turno ogni giocatore esegue tre azioni:
-Pescare carte: il giocatore deve pescare tre carte dal mazzo, una alla volta, decidendo se tenere in mano la carta, metterla sotto una Legione (a faccia in su) o rimetterla nel fondo del mazzo; deve eseguire tutte e tre le scelte su tre carte (ma può decidere in che ordine farlo).
-Acquistare carte (opzionale): il giocatore può prendere tutte le carte che si trovano sotto una Legione e metterle nella propria mano, pagandone il costo in Monete.
-Giocare carte (opzionale): il giocatore può piazzare carte davanti a sé, prendendole dalla propria mano, la prima è gratis, per la seconda deve pagare una Moneta, due Monete per la terza e così via; le carte vanno organizzate in colonne della stessa tipologia.
-Incassare: se il giocatore ha piazzato delle carte, riceve tante Monete quante sono le carte della colonna più numerosa alla quale ne ha aggiunte in questo turno; in alternativa, se non ha piazzato delle carte, riceverà comunque due Monete.
Come alternativa a queste tre azioni il giocatore di turno può decidere di passare, in questo caso riceve due Monete e può guardare le tre carte coperte della forza di Roma.
Ogni tipologia di carte piazzate nella propria area ha una funzione precisa, ovvero:
-Terreno: il numero di simboli su queste carte funge da limitatore per il numero di simboli Flotta ed Eserciti che si può avere nella propria area (es. ho giocato carte con tre simboli Terreno, allora potrò avere un massimo di tre simboli Esercito e tre simboli Flotta sulle relativa carte).
-Intrigo: hanno la stessa funzione delle carte Terreno (ma non si sommano), inoltre se un giocatore ha piazzato carte Intrigo nel turno non guadagnerà alcuna moneta; infine, il giocatore con il maggior numero di simboli Intrigo riceverà la carta “Primo Cospiratore”, che conserverà fino a quando un altro giocatore non lo supererà.
-Religione: se un giocatore ha tre simboli potrà nella prima fase pescare due carte prima di decidere dove piazzarne una, mentre se ne ha sei potrà pescarle tutte e tre e poi decidere.
-Senatore: se un giocatore ha piazzato almeno una carta Senatore nel turno (e nessuna carta Intrigo) guadagnerà una Moneta in più nell’ultima fase.
-Ricchezza: se un giocatore ha tre simboli avrà uno sconto di una Moneta quando acquisterà le carte nella seconda fase, se ne ha sei avrà uno sconto di due Monete, e così via.
-Flotta: per ogni tre simboli Flotta riceverà un Esercito bonus nel conteggio finale dei punti (senza dover considerare i limiti imposti da Terreni e Intrighi).
-Esercito: per ogni tre simboli Esercito riceverà una Flotta bonus nel conteggio finale dei punti (senza dover considerare i limiti imposti da Terreni e Intrighi).
Alla fine di ogni round si prendono le carte che totalizzano il maggior valore in Monete che si trovano sotto una carta Legione e si dispongono sopra, a fianco delle tre coperte, organizzandole in colonne della stessa tipologia (Roma non deve seguire le restrizioni di Eserciti e Flotte rispetto a Terreni e Intrighi). Si pesca una carta per ogni Legione che non ne ha, dopodiché il giocatore che ha la carta Primo Cospiratore diventa il nuovo primo giocatore e si procede con il round successivo.
La partita procede in questo modo fino a quando non si esaurisce il mazzo di pesca: se questo avviene durante un round, ovvero se un giocatore non può pescare riceverà due Monete e completerà il proprio turno, e si procederà allo stesso modo per i giocatori successivi fino a completare il round. Se invece avviene nella pesca a fine round si termina semplicemente la partita.
Si scoprono le tre carte nascoste e si valuta se c’è una vittoria di Roma, cosa che avviene se nessun giocatore ha più simboli di Roma in almeno quattro tipologie; in questo caso vince la partita il giocatore che possiede la carta Primo Cospiratore. In caso contrario vince chi ha il maggior numero di punti, sommando:
-due punti per ogni tipologia di carte nella propria area,
-tre punti per ogni tipologia di carte in cui si ha più simboli di Roma,
-un punto per ogni simbolo Flotta ed Esercito, considerando anche i bonus,
-un punto per la carta Primo Cospiratore,
-quattro punti per chi ha più monete e carte rimaste in mano (in caso di parità, tutti ricevono i quattro punti).
In caso di pareggio finale, i giocatori condividono la vittoria.
Se si hanno due copie del gioco è possibile giocare in più di quattro giocatori, fino ad arrivare a otto, le regole subiscono poche modifiche:
-in base al numero dei giocatori si useranno più o meno carte dal secondo mazzo,
-si usano sei carte nascoste invece di tre),
-durante la partita se un giocatore piazza uno o più Senatori gli altri potranno, a turno, piazzare una carta al costo di una Moneta, eventualmente ricevendo la carta Primo Cospiratore.
Tutte le altre regole rimangono inalterate.
Per una partita in solitario si gioca contro Roma, usando tre carte Legione e tre carte a faccia in giù (se si passa il turno non si potranno comunque vedere), inoltre si parte con cinque Monete. Alla fine della partita si dovranno avere carte di tutte e sette le tipologie, tutte le altre regole rimangono inalterate.
Alla fine della partita non si calcola il punteggio ma si vince rispettando determinate condizioni, a seconda di quale partita si stia giocando:
-nella prima partita si vince se si è più forti di Roma in tre tipologie,
-nella seconda partita se si è più forti di Roma in quattro tipologie,
-nella terza partita se si è più forti di Roma in cinque tipologie, inoltre all’inizio invece di pescare due carte, tenerne una e rimettere l’altra nel mazzo se ne pescano tre, e una va messa nella propria area,
-nella quarta partita se si è più forti di Roma in sei tipologie, inoltre all’inizio si pescano quattro carte, e due vanno messe nella propria area,
-nella quinta partita se si è più forti di Roma in tutte e sette le tipologie, inoltre all’inizio si pescano cinque carte, e tre vanno messe nella propria area.
Come vedete le regole sono semplici, e sono sufficienti alcuni turni per capire come funzionano le varie abilità delle carte e cercare di organizzare il proprio gioco, ovvero partire dai Terreni per ottenere la possibilità di piazzare Flotte ed Eserciti, utilizzando Ricchezza e Senatori per risparmiare Monete, la Religione per poter decidere in modo più sensato la propria mossa, e saltuariamente ricorrere agli Intrighi per cercare di ribaltare gli esiti della partita (con moderazione, dato che non ottenere Monete in un turno è penalizzante, e secondariamente, quando i giocatori diventano esperti è più raro vedere una vittoria di Roma, e quindi diventa anche più difficile che essere il Primo Cospiratore porti alla vittoria). Una partita si conclude in tempi brevi (poco più di mezz’ora) e dato che non ci sono confronti diretti (al massimo si precede qualcuno nell’acquisto) si può giocare tranquillamente in famiglia senza timori di “ritorsioni future”, e la possibilità di combinare due scatole permette di giocare anche alle famiglie o ai gruppi più numerosi. Difetti? Il gioco è abbastanza astratto, quindi difficilmente ragionerete in termini di Religione o Flotte bensì su carte bianche o blu, per cui non aspettatevi una fedele riproduzione (ma nemmeno una riproduzione) della Rivolta di Spartaco (e non cercate la sua carta).
Le regole per il solitario funzionano bene, anche se una volta vinta la quinta partita non c’è spazio per il miglioramento (non ci sono ulteriori obiettivi che si può raggiungere), per cui come regola non ufficiale conviene calcolare comunque il proprio punteggio (usando le regole standard) e tenere traccia del proprio record per cercare di migliorarlo.
Per aggiungere un po’ di varietà alle partite (dato che non ci sono regole per diversificarle), è stata pubblicata anche una piccola espansione (dal titolo “Nocturnus”) che contiene nuove carte, di tre tipologie:
-Esploratori: se un giocatore ha quattro simboli potrà piazzare gratuitamente due carte invece di una, se ha quattro simboli ne potrà piazzare tre e così via.
-Avversari: se un giocatore ha quattro simboli dovrà, dopo aver guadagnato le monete, piazzare una carta dalla propria mano per aumentare la forza di Roma, se ne ha otto dovrà piazzarne due e così via. Inoltre, se due giocatori hanno lo stesso numero di carte Intrigo, riceverà la carta Primo Cospiratore chi tra loro avrà più carte Avversari.
-Milizia: se un giocatore ha quattro simboli potrà pescare quattro carte invece di tre, e ne terrà due in mano, se ha otto simboli ne pescherà cinque e ne terrà tre, e così via.
Dato che con l’espansione le tipologie diventano dieci, al termine della partita Roma vincerà se nessun giocatore avrà più simboli di lei in cinque categorie invece di quattro. Anche per il solitario ci sono modifiche che riguardano le condizioni di vittoria, in pratica ad ogni partita bisogna avere la maggioranza in tre tipologie aggiuntive rispetto al solo gioco base (ovvero, alla quinta partita per vincere bisogna avere la maggioranza in tutte e dieci le tipologie).
Notare che, per aggiungere varietà alle partite e come regola non ufficiale, si può anche provare a usare solo sette tipologie togliendone tre dalla dieci contenute nel base e nell’espansione, così da non avere sempre tutte le abilità ma dovendo ragionare solo su quelle a disposizione.
In conclusione, abbiamo un gioco semplice, rapido, compatto da trasportare e dal costo contenuto, che permette di giocare sia in solitario che in tante persone; non vi farà rivivere gli eventi storici, ma per quelli tra serie TV e film, c’è solo l’imbarazzo della scelta, ma non aspettatevi il lieto fine che potete avere (con la vittoria) in questo gioco.

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