KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

No Pasaran

6 min read


gioco per una persona
Autori: Trevor Benjamin, Roger Tankersley e David Thompson
Editore: Studio Supernova (www.studiosupernova.it)

Il nome di questo gioco, completo di simboli e accenti, è “¡No Pasarán!” (“¡Resistid!” nella versione originale spagnola e “Resist!” nella versione in inglese) ed è ambientato in Spagna, nel periodo dopo la Seconda guerra mondiale, quando i “maquis”, ovvero i partigiani spagnoli (con lo stesso nome erano indicati i partigiani francesi) si opposero al regime franchista attraverso azioni di guerriglia. Se è vero che la Spagna è rimasta neutrale durante la Seconda guerra mondiale, ha comunque subito ingenti perdite in vite umane durante la Guerra civile (più di mezzo milione di morti) ed è rimasta sotto il giogo della dittatura fino al 1975 (l’anno della scomparsa di Franco), con la resistenza antifranchista che ha operato con azioni di guerriglia fino all’inizio degli anni Sessanta; il titolo italiano riprende proprio il messaggio che Dolores Ibárruri (antifascista spagnola) mandava ai soldati repubblicani durante la Guerra civile spagnola.
Questo gioco dell’editore spagnolo Salt & Pepper Games (curiosamente gli autori non sono spagnoli), pubblicato in italiano dallo Studio Supernova, mette il giocatore (si tratta di un solitario “puro”, senza varianti per più persone) nei panni della resistenza che, utilizzando i pochi uomini e donne a disposizione (facendoli agire di nascosto e rivelandoli solo quando necessario), cercherà di portare a termine missioni di guerriglia e sabotaggio contro il regime, con lo scopo di indebolirlo fino a farlo cadere e ripristinare la democrazia. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato…
La scatola è abbastanza compatta (quadrata) e contiene:
-due mazzi di carte,
-il regolamento e il libretto degli scenari, in italiano.
I materiali, anzi, le carte (dato che il gioco è composto solo da queste) sono di buona qualità, ben disegnate e di grande formato (uno dei due mazzi) e dato che verranno mescolate, piazzate e spostate continuamente conviene imbustarle; sulle carte ci sono molte scritte in lingua, per cui è meglio giocare con la versione in italiano.
Per preparare una partita si prende il mazzo dei Maquis e lo si divide a metà, creando il mazzo dei Nascosti (in gioco) e quello delle Reclute (fuori gioco); al mazzo dei Nascosti si aggiungono tre Spie e si mischia; poi si prepara il mazzo delle Missioni con un certo numero di carte dalle tre ere, dal quale si pescano quattro Missioni e si piazzano a faccia in su sul tavolo. Dopodiché dal mazzo dei Nemici se ne pesca il numero indicato per ogni missione, da piazzare a faccia in giù al di sopra della Missione relativa. Si mischia il mazzo dei Civili, poi si pescano cinque carte dal mazzo dei Nascosti e si può iniziare.
Una partita è strutturata su più round, ognuno dei quali composto da quattro fasi:
-Pianificazione: si giocano i Maquis dalla propria mano davanti a sé, eseguendo la corrispondente azione indicata come “Pianifica” o “Pianifica/Attacco”, se presente (ma non è obbligatorio); dopodiché si sceglie una delle Missioni come quella da affrontare, e si girano verso l’altro tutti i Nemici corrispondenti;
-Attacco: si eseguono tutti gli effetti indicati come “Difesa” presenti sui Nemici e sulla carta Missione, dopodiché si giocano i Maquis dalla propria mano (tutti quelli rimasti, eccetto le Spie) eseguendo la corrispondente azione indicata come “Attacco” o “Pianifica/Attacco”; si sommano i valori di attacco dei Maquis giocati (notare che ogni carta Maquis giocata in questa fase o nella precedente può essere utilizzata in due modi, “nascosta” o “rivelata” e ogni modalità ha diversi valori di attacco o abilità speciali), utilizzando questo valore totale sconfiggendo i Nemici (che andranno scartati, attivando gli effetti indicati come “Sconfitta”) e la Missione (entrambe queste carte hanno dei valori di difesa); i Nemici non sconfitti vanno ugualmente scartati, ma si attivano gli effetti indicati come “Sopravvivenza”;
-Conseguenze: se la Missione è stata sconfitta va nella pila delle Missioni completate, dopodiché se ne pesca una nuova, aggiungendo il numero di carte Nemico indicato; se la Missione non è stata sconfitta va girata la carta, e d’ora in poi si proseguirà con tre Missioni (notare che se succede questo una seconda volta, la partita è persa); a questo punto si può decidere se terminare la partita, o proseguire;
-Recupero: tutti i Maquis giocati in modalità nascosta e le Spie vanno nella pila degli scarti, mentre i Maquis giocati in modalità rivelata vanno nel mazzetto dei Rivelati; si pesca una nuova mano di cinque carte, rimischiando gli scarti se necessario (notare che col proseguire dei turni potrebbero rimanere poche carte, e quindi si potrebbe arrivare a non riuscire a pescarne cinque), se si pesca una mano di sole Spie, la partita è persa.
Si prosegue in questo modo fino a quando non si decide di fermarsi, oppure si completano dieci Missioni, dopodiché si conteggiano i punti vittoria presenti sulle Missioni completate e si determina il proprio grado di vittoria secondo una tabella nel regolamento; se invece si viene sconfitti secondo una di queste condizioni non si ottengono punti (e si perde la partita):
-fallendo due Missioni,
-pescando una mano composta da sole Spie,
-perdendo cinque Civili (a causa degli effetti di determinate carte).
Come modalità alternative di gioco, il regolamento prevede una preparazione diversificata: invece di dividere in Maquis casualmente in due mazzetti, si mischiano tutti e si scoprono a coppie, per ogni coppia si dovrà decidere quale carta va nel mazzetto dei Nascosti e quale va in quello delle Reclute, in modo da avere più controllo su quali saranno subito a disposizione; ed al termine delle scelte i due mazzetti andranno mischiati.
Nella scatola è anche presente un libretto degli scenari, che presenta otto scenari indipendenti tra loro, con una breve introduzione narrata, preparazione diversificata e regole addizionali; e c’è anche una campagna storica (dal 1944 al 1952) formata da tre scenari da giocare uno di seguito all’altro.
Come struttura il gioco è abbastanza semplice, si ha una mano di carte e per ognuna si deve decidere come usarle fra due alternative, ma dobbiamo anche decidere, in base a informazioni incomplete (i nemici non sono noti) quale missione tentare, dopodiché, avendo completato il quadro (i nemici ora sono noti), dobbiamo riuscire a sfruttare al meglio le risorse a disposizione, con un apporto limitato della casualità (ovvero la pesca di Maquis aggiuntivi in seguito all’attivazione di abilità speciali). Anche se il rischio è sempre dietro l’angolo (se decidiamo di accettare una perdita tra i civili, c’è molta differenza tra la carta con un civile e quella con tre), possiamo comunque cercare di mitigarli, operando scelte che ci portano ad evitare tali rischi.
Il punto di forza di questo gioco è proprio l’immedesimazione, ogni carta e ogni abilità speciale ci fanno sentire nella storia, a maggior ragione se giochiamo uno degli scenari o la campagna; ed è molto apprezzabile il meccanismo inedito di poter decidere quando fermarsi (e quindi abbandonare la lotta e accettare quanto abbiamo ottenuto, oppure rischiare una sconfitta per ottenere un risultato migliore). Il tutto ad un costo accettabile, una durata contenuta (una partita si aggira sulla mezz’ora) e un gioco molto compatto (in realtà la scatola poteva essere più piccola, visto lo spazio che rimane vuoto, e ancora di più se si fosse utilizzato il formato standard per tutte le carte).
E come sempre, se un gioco oltre a mettere alla prova le nostre capacità ha anche il valore aggiunto di far riflettere, vale la pena prenderlo in considerazione.

Altri articoli correlati

7 min read
6 min read

Commenta