KULT Underground

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The Lady and the Tiger

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gioco per 1-6 persone
Autori: Peter C. Hayward, Allysha Tulk, Kevin Carmichael, Ken Maher, Philip Tootill e JR Honeycutt
Editore: Jellybean Games ( www.jellybean-games.com )

Il titolo e l’immagine sulla scatola rappresentano molto bene l’essenza di questo “gioco”, che in realtà è una raccolta di cinque giochi astratti, realizzati da diversi autori, e tutti giocati utilizzando lo stesso, splendido, mazzo di sole diciotto carte, disegnate sulla contrapposizione tra l’immagine di una donna e di una tigre, e dei colori rosso e blu (eccetto i due jolly, che rappresentano uno entrambi i colori, e l’altro entrambi i ruoli). In teoria il gioco è ispirato ad un racconto breve di Frank Richard Stockton del 1882, “La donna, o la tigre?” (che vi invito a leggere), anche se si tratta di un’ispirazione che non trova un riscontro diretto nelle meccaniche. Questo prodotto è stato pubblicato attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, che ha raccolto la cifra (non eccezionale, per la verità) di 56.848$ da parte di 2.720 sostenitori.
La scatola è molto compatta (tascabile, se avete le tasche grandi) e contiene:
-un mazzo di carte di grande formato,
-segnalini (“gemme”) di plastica in cinque colori,
-il regolamento e una serie di carte riassuntive (in inglese).
L’aspetto grafico di questo gioco è particolarmente curato, ed essendo composto sostanzialmente da diciotto carte, queste sono molto ben disegnate (le quattro “porte” hanno anche rifiniture dorate), in più le gemme di plastica sono molto robuste e piacevoli da maneggiare. Dato che le carte verranno maneggiate spesso conviene imbustarle, anche se per riuscire a rimetterle nella scatola sarà necessario buttare l’inserto in cartoncino. Sulle carte non ci sono scritte in lingua, ma per giocare è necessario comprendere l’inglese del regolamento (e delle carte riassuntive). Dato che si tratta di cinque giochi, preparazione e regole (oltre al numero dei giocatori) sono diversi per ognuno dei cinque giochi (e sono simpaticamente introdotti tutti da una poesia).
Doors (Porte), un gioco di deduzione per due giocatori: si mischiano le quattro “porte” e se ne distribuisce una ad ogni giocatore (questa carta rappresenta la sua identità), le quattordici carte vanno mischiate e se ne pescano quattro da disporre sul tavolo a faccia in su, ogni giocatore riceve una carta riassuntiva e si decide chi sarà, per il primo round, il Collezionista e chi l’Investigatore.
Inizia il Collezionista, prendendo una carta dal tavolo e piazzandola davanti a sé (e piazzando sul tavolo una nuova carta pescata dal mazzo), se riesce ad ottenere quattro carte che combaciano con la sua identità (nel ruolo o nel colore) allora guadagna sei gemme e si conclude il round (ad esempio, se è la donna rossa, le quattro carte saranno valide se contengono una donna o il colore rosso).
Dopodiché è il turno dell’Investigatore, che dovrà scartare una carta dal tavolo, e rimpiazzarla con un’altra carta dal mazzo), e dovrà decidere se passare il turno, oppure tentare di indovinare l’identità del Collezionista (in tal caso il round termina), scegliendo tra:
-indicare il colore o il ruolo, guadagnando una gemma se è corretto,
-indicare il colore e il ruolo, guadagnando cinque gemme se sono entrambi corretti.
Se l’Investigatore sbaglia fa guadagnare quattro gemme al Collezionista. In più, se il Collezionista ha una serie di quattro carte che combaciano con l’identità dell’Investigatore, questi lo può rivelare e il round termina facendogli guadagnare due gemme.
Il turno passa nuovamente al Collezionista e si continua in questo modo fino alla fine del round, a questo punto si invertono i ruoli, si ridistribuiscono le identità, si rimischiano tutte le altre carte e si inizia un nuovo round. la partita termina quando un giocatore ottiene la vittoria raggiungendo le dieci gemme.
Favor (Favore), un gioco di aste da due a quattro giocatori: il gioco si articola su tre round (“giorni”), all’inizio di ognuno si mischiano le porte e se ne distribuisce una ad ogni giocatore (anche qui la carta rappresenta la sua identità), ogni giocatore riceve cinque gemme, si mischiano le altre carte e se ne scopre una. Per questo gioco bisogna anche munirsi di carta e penna, per segnare i punti.
Nel proprio turno, il giocatore può decidere tra due azioni:
-pescare una carta dal mazzo e aggiungerla a quelle già presenti sul tavolo,
-iniziare un’asta, a partire dal giocatore alla sinistra di quello di turno, ognuno dovrà offrire un certo numero di gemme (superando l’offerta precedente, o passando), e si conclude con la puntata del giocatore di turno. Chi ha fatto l’offerta più alta ottiene le carte sul tavolo, e dovrà pagare le gemme al giocatore di turno (se vince l’asta il giocatore di turno, la sua puntata dovrà essere divisa equamente tra gli altri giocatori, scartando le gemme di resto). Se nessuno fa un’offerta, le carte vengono scartate. Notare che le gemme ottenute in questo modo non potranno essere utilizzate nel giorno corrente, ma solo a partire dal successivo.
Si procede in questo modo fino a quando non viene scoperta l’ultima carta del mazzo, a questo punto si tiene un’ultima asta, nella quale però nessuno riceve le gemme della puntata vincente. Alla fine di ogni giorno si rivelano le identità e si ottengono punti (da segnare con carta e penna) in base alla carte ottenute, in questo modo:
-tre punti per ogni carta che combacia con la propria identità sia nel ruolo che nel colore,
-un punto per ogni carta che combacia con la propria identità nel ruolo o nel colore,
-due punti negativi per ogni carta che non combacia con la propria identità sia nel ruolo che nel colore.
I due jolly possono essere usati per cambiare il ruolo o il colore di una delle carte ottenute.
Si inizia quindi il giorno successivo (inizia chi ha vinto l’ultima asta), con l’unica differenza che si scoprono due carte (il secondo giorno) o tre carte (il terzo giorno). Alla fine del terzo giorno vince la partita chi ha totalizzato più punti, e in caso di pareggio si guarda chi ha conservato più gemme, ed infine chi ha iniziato il terzo giorno.
Hoard (Tesoro), un puzzle da giocare in solitario: si distribuiscono le quattro porte secondo lo schema riportato sulle regole, si mischino venti gemme in quattro colori e se ne piazzano cinque su ogni carta, in più si mettono sul tavolo tre gemme gialle. Si mischiano le carte e si forma un mazzo di pesca. Ad ogni turno si rivela una carta dal mazzo, e si può eseguire un’azione tra queste tre:
-Muovere: si può spostare una gemma tra le porte dello stesso ruolo indicato dalla carta pescata.
-Rimuovere: si possono rimuovere tutte le coppie composte da una gemma bianca e una gemma nera dalla porta indicata dalla carta pescata.
-Collezionare: si può raccogliere una gemma blu o rossa dalla porta indicata dalla carta pescata se il suo colore combacia con la porta e non ci sono gemme bianche o nere sulla porta.
Se si pesca uno dei due jolly, si dovranno rimettere sulle carte una gemma bianca e una gemma nera. Si continua in questo modo fino a che non si riesce a risolvere il puzzle, e vincere la partita, quando si riesce a raccogliere tutte e dieci le gemme blu e rosse dalle porte. Però se si esaurisce il mazzo di pesca va scartata una gemma gialla prima di rimischiarlo, e se si scarta l’ultima (ovvero si è usato il mazzo per tre volte) la partita è persa.
Essendo un solitario hanno anche pensato al modo di aumentarne la difficoltà (per mantenerlo competitivo):
-livello moderato: si rimuove una carta dal mazzo di pesca, a faccia in su.
-livello difficile: si rimuovono due carte dal mazzo di pesca, a faccia in su.
-livello impossibile: si rimuovono tre carte dal mazzo di pesca, a faccia in giù.
Labyrinth (Labirinto), per due giocatori: si mettono sul tavolo i due jolly (con una gemma bianca e gialla) e si dispongono le altre carte in una griglia quattro per quattro, con le porte agli angoli. Un giocatore sarà il rosso, e piazzerà cinque gemme rosse sulla porta con la donna rossa, l’altro sarà il Blu e farà altrettanto (le gemme sono cuccioli di tigre che i giocatori dovranno portare sulla porta con la tigre del colore corrispondente).
Nel proprio turno il giocatore dovrà eseguire due azioni:
-muovere uno dei propri cuccioli tra due carte adiacenti in orizzontale o verticale.
-scegliere uno dei due jolly e scambiare tra loro due carte nella stessa riga o colonna, del colore o del ruolo su cui si trova attualmente la gemma (e poi spostare la gemma sull’altro colore o ruolo). I cuccioli rimangono sulle carte su cui si trovavano, mentre non si possono spostare le porte.
Si continua in questo modo alternando i turni fino a che un giocatore non riesce a portare tutti i suoi cuccioli sulla sua porta con la tigre, vincendo la partita.
Traps (Trappole), un gioco di bluff da due a sei giocatori: si mischiano le carte e se ne mettono da parte due (quattro in una partita a cinque giocatori), poi si distribuiscono le altre a tutti i giocatori. ogni giocatore riceve una gemma, e si mischiano le quattro porte per formare un mazzo.
Una partita si articola su più “stagioni”, ad ogni stagione si piazzano al centro del tavolo tre gemme, e si rivela una carta porta. Ora tutti i giocatori scelgono in segreto una carta dalla propria mano e la piazzano coperta davanti a loro, poi a turno devono decidere tra due azioni:
-Costruire: si sceglie una carta dalla mano e si piazza sulla pila davanti a sé.
-Puntare: si punta un numero (fino ad un massimo di 13) indicando quanti tratti combaciano tra le carte delle pile di tutti i giocatori e la porta al centro del tavolo. Una volta che un giocatore ha puntato, gli altri non potranno più costruire la propria pila, ma solo puntare a loro volta oppure passare (se si passa, non si potrà più puntare per il resto della stagione).
Quando rimane solo un giocatore a puntare, il giro termina, e il giocatore rimasto inizia a rivelare le carte (da qualunque pila) per cercare di ottenere il numero puntato:
-se una carta rivelata ha sia il colore che il ruolo della porta, vale due,
-se una carta rivelata ha il colore o il ruolo della porta, vale uno,
-se una carta rivelata non ha né il colore né il ruolo della porta, è una Trappola e fa guadagnare una gemma al giocatore a cui appartiene (se è dello stesso giocatore che rivela, allora dovrà far guadagnare una gemma ad un avversario a sua scelta). Se il giocatore riesce a raggiungere il numero puntato, potrà prendere tutte le gemme sul tavolo, mentre se si vuole fermare dovrà dare una delle proprie gemme ad un altro giocatore. A questo punto si inizia una nuova stagione (con tre nuove gemme sul tavolo) con ogni giocatore che riprende in mano le proprie carte, ma mantiene quelle nella pila ancora coperte. Quando si completano quattro stagioni, si inizia un nuovo “anno” mischiando tutte le carte e distribuendole nuovamente ai giocatori.
La partita termina quando un giocatore ottiene la sua quinta gemma, assieme alla vittoria.
Come vedete i cinque giochi sono molto vari tra loro come meccaniche, oltre che come numero di giocatori (anche se è in due persone che si possono apprezzare quasi tutti, mentre per il solitario c’è una sola opzione), per cui in una sola scatola (e con solo diciotto carte) c’è una estrema varietà di possibilità. In più considerate che sono tutti giochi molto rapidi (sia da preparare che da giocare) e difficilmente si superano i venti minuti a partita, la classica definizione di filler; ed in questo caso, potendo dividere il suo prezzo per cinque, abbiamo anche un costo decisamente basso. Difetti? Tutti e cinque i giochi sono decisamente astratti, per cui se state cercando una ambientazione che si possa per lo meno sentire allora dovrete volgere altrove le vostre considerazioni. Secondariamente, la casa editrice è abbastanza piccola, e potrebbe essere un problema riuscire a reperirlo sui normali canali.
In conclusione, se state cercando giochi (al plurale) per soddisfare sia l’aspetto estetico che quello ludico, e siete disposti ad aggiungere con la fantasia quello che manca nella scatola, apprezzerete sicuramente questo titolo (senza neanche dover avere la responsabilità di decidere quale porta verrà aperta).

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