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Dune: Imperium

7 min read

gioco per 1-4 persone

Autore: Paul Dennen

Editore: Asmodee Italia (www.asmodee.it)

Il film di Denis Villeneuve in uscita a ottobre ha decisamente riacceso l’interesse del pubblico sull’universo creato da Frank Herbert nei sei libri di Dune, e questa attenzione si vede anche nel mondo dei giochi da tavolo. Del classico Dune dell’Avalon Hill ormai esistono svariate edizioni: la prima è uscita nel 1979, è stato ripubblicato nel 1984 in occasione del film di David Lynch (e infatti troviamo sulla scatola Feyd Rautha/Sting), l’edizione francese della Descartes (comprensiva delle due espansioni) è del 1993, quella “moderna” della Gale Force Nine è del 2019 (del quale è stata pubblicata anche un’espansione), e la prossima uscirà a settembre, in una versione riveduta (con una semplificazione delle regole e velocizzazione della partita) che proporrà i personaggi con le fattezze degli attori che vedremo nel film. Questo “Dune: Imperium” implementa l’iconica ambientazione utilizzando due meccaniche classiche dei giochi da tavolo: il piazzamento lavoratori e il deck-building (ogni giocatore si costruisce un mazzo di carte personale durante il gioco), in un mix che di recente ha visto diverse applicazioni (come ad esempio “Le Rovine Perdute di Arnak”). Con quali risultati in questo caso? Vediamolo subito nel dettaglio…

La scatola è quadrata, di dimensioni standard (come quella de “I Coloni di Catan”), e contiene:

-una plancia,

-vari mazzi di carte,

-segnalini di legno per le risorse (acqua, denaro e spezia),

-cubetti e segnalini di legno per i giocatori,

-segnalini di cartoncino,

-schede per i Leader,

-il regolamento e due fogli con un riassunto e le regole per il solitario (in italiano).

I materiali sono molto buoni, con componenti in legno pratici ed essenziali e una grafica su plancia e carte molto evocativa (e che riprende gli attori del prossimo film) ma anche molto pulita (appropriata per un pianeta desertico), notare che esiste “un’espansione” che sostituisce i componenti in legno (escluse le risorse) con miniature in plastica, migliorando l’aspetto estetico del gioco ma che non introduce alcuna modifica nei meccanismi (e in diversi siti specializzati si possono acquistare anche risorse migliorate). Le carte conviene imbustarle, dato che si tratta di un deck-building verranno mischiate e rimischiate di continuo; su carte e plancia ci sono scritte in lingua, quindi conviene sicuramente giocare con la versione in italiano.

Per la preparazione di una partita, vanno piazzati il Mentat e i segnalini Alleanza sulla plancia, si prepara il mazzo delle carte Conflitto e quello delle carte Intrigo, dal mazzo delle carte Impero se ne pescano cinque a faccia in su mentre a parte vanno messe le Riserva delle tre tipologie speciali. Ogni giocatore sceglie un Leader prendendo la scheda corrispondente, assieme ad un mazzetto di dieci carte (uguali per tutti), una risorsa di Acqua, i cubetti e le pedine del proprio colore (due agenti vanno sul Leader, un indicatore sulla scala del punteggio, il segnalino combattimento nella scala apposita e quattro cubetti sul primo spazio di ogni fazione). Si sceglie casualmente il primo giocatore (che riceverà l’apposito segnalino) e si può iniziare.

Una partita è suddivisa in round, ognuno dei quali composto da cinque fasi:

-Inizio: si scopre una carta Conflitto e ogni giocatore pesca una mano di cinque carte dal proprio mazzo (eventualmente rimischiando il mazzo degli scarti se il proprio mazzo si esaurisce).

-Fase dei giocatori: a turno ogni giocatore può scegliere tra due possibilità, o gioca una carta dalla propria mano per inviare un proprio agente dalla scheda del Leader in una casella libera della plancia (se la carta giocata riporta lo stesso simbolo della casella) attivando i vari effetti speciali (assieme agli effetti speciali della carta), oppure decide di concludere il proprio round scoprendo tutte le carte non giocate in precedenza e attivandone i poteri speciali di Rivelazione; in questo caso il giocatore calcolerà anche la propria forza in combattimento spostando l’apposito segnalino, infine scarterà tutte le carte giocate nel round nel proprio mazzo degli scarti.

-Combattimento: in ordine di turno ogni giocatore può giocare delle carte Intrigo acquisite in precedenza per aumentare la propria forza in combattimento, oppure passare. Quando tutti i giocatori hanno passato si controlla la carta Conflitto e i due giocatori con la forza più alta ottengono una ricompensa (come punti vittoria, carte Intrigo o risorse), notare che nelle partite in quattro giocatori anche chi arriva in terza posizione ottiene una ricompensa.

-Creatori: si controllano tre caselle sulla plancia e se non contengono Agenti va piazzata una risorsa Spezia in ognuna.

-Ripristino: se un giocatore raggiunge o supera i dieci punti vittoria la partita si conclude, altrimenti si prosegue riportando il Mentat nella sua casella e tutti gli Agenti sui rispettivi Leader. Il segnalino Primo Giocatore passa al giocatore successivo in senso orario e si prosegue con un nuovo round. Notare che la partita può terminare anche quando, durante la fase di Ripristino, il mazzo dei Conflitti è vuoto, e quindi una partita può durare al massimo dieci round.

Al termine della partita i giocatori possono utilizzare le carte Intrigo di fine partita per aumentare i punti vittoria, dopodiché si assegna la vittoria a chi ne ha il maggior numero. In caso di parità per decretare la vittoria si controllano in successione: Spezia, Denaro, Acqua, ed infine numero di Truppe nelle guarnigioni.

Questo gioco, a differenza del Dune originale dove è consigliabile essere in cinque o sei giocatori per apprezzarlo a pieno, permette anche di giocare una partita in due, o in solitario, attraverso l’utilizzo di un mazzo di carte (il mazzo Hagal, che prende il nome da una casata minore): nel caso di una partita in due persone si dovrà utilizzare una terza fazione, le cui mosse verranno dettate dall’estrazione ad ogni turno di una carta da questo mazzo, e allo stesso modo nella partita in solitario saranno due le fazioni mosse dalle carte, sempre estratte da questo mazzo: si tratta di un metodo estremamente efficiente, dato che non è necessario svolgere operazioni complesse per capire cosa deve fare la fazione automatizzata, basta girare una carta e seguire le indicazioni. E notare che esiste anche un programma per PC, smartphone o tablet che svolge questo compito, occupandosi della gestione del mazzo.

Alla prova del tavolo basta una partita per prendere la mano con le meccaniche e le varie zone della plancia, e per vedere che è tutto molto funzionale e ben strutturato: all’inizio di ogni round vanno studiate le carte a disposizione, le ricompense fornite dalla carta Conflitto, e quindi decidere a quale obiettivo puntare (e attraverso quale strada realizzarlo), considerando che il fine ultimo sono i punti vittoria, e quindi valutando tutte le opportunità di realizzarne; ad esempio l’alleanza con ognuna delle quattro fazioni può portare due punti vittoria. Il gioco è strutturato bene perché c’è sempre più di un modo per ottenere ciò che ci serve, sta a noi scegliere quello più adatto al momento, considerando anche che ogni carta può essere utilizzata in due modi: per attivare uno dei propri agenti (due di base, con un terzo che può essere ottenuto sbloccandolo con la casella del Maestro di Scherma sulla plancia, e la possibilità di usare il Mentat per un turno come agente extra) o conservandole alla fine del round per essere utilizzate nella fase di Rivelazione, e quindi sono tutte decisioni che vanno prese in anticipo. E dato che tutto ruota sulle nostre carte, è essenziale (come del resto in tutti i giochi di deck-building) migliorare il nostro mazzo con l’acquisto di nuove carte e “distruggendo” quelle iniziali (in modo che sia più facile pescare quelle più potenti che sono state acquisite successivamente). Notare anche che il combattimento è una presenza costante in tutti i turni (e si risolve l’annoso problema di chi attaccare: in questo caso è una “semplice” arena in cui si combatte tutti contro tutti), ed è importante perché è una fonte di un buon numero di punti vittoria; le ricompense per il combattimento sono note fin dall’inizio del round per cui è possibile organizzarsi nel modo migliore. Le carte Intrigo introducono imprevedibilità e suspence, conviene sempre averne qualcuna dato che permettono notevoli colpi di scena (potendo ribaltare ad esempio l’esito di un conflitto), ma notare che alcune di esse sono molto potenti e i loro effetti potrebbero risultare non molto graditi a chi in un gioco apprezza prima di tutto il bilanciamento (la pesca è casuale, e quindi ottenere quella adatta al momento è solo questione di fortuna).

Quindi abbiamo un gioco dall’ambientazione ricca di fascino (ma la sua conoscenza non è indispensabile per giocarlo), dalla durata non eccessiva (al massimo un paio d’ore), dalle regole non complesse e dallo svolgimento rapido (i turni individuali non sono mai molto lunghi). Se nell’attesa dell’arrivo nei cinema del nuovo film volete assaporare le atmosfere del capolavoro di Frank Herbert (e non avete altri cinque giocatori per il gioco classico), potete farlo sul vostro tavolo con questo titolo, e quale migliore stagione dell’estate per farvi sentire ancora di più l’ambientazione?

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