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Solar Storm

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gioco per 1-4 persone
Autore: Ayden Lowther
Editore: Dranda Games (www.drandagames.co.uk)

L’ambientazione di questo gioco mi ha ricordato molto “Sunshine”, un discreto film di fantascienza di Danny Boyle uscito nel 2007, che si può ricordare, oltre che per la scarsa plausibilità scientifica (e un Chris Evans dal fisico ancora normale), per le splendide immagini di un’astronave che arriva a sfiorare il Sole (con annessi e connessi). Questo “Solar Storm” ci porta proprio nella stessa situazione: siamo su un’astronave che, a causa di vari malfunzionamenti, sta per precipitare ed essere disintegrata dal Sole, e dove noi (membri del suo equipaggio) dovremo collaborare per evitare che questo accada, dirottando tutta l’energia verso il reattore e riavviandolo. Questo gioco dall’ambientazione molto “estiva” è stato pubblicato attraverso una raccolta fondi su Kickstarter, raccolta che ha raggiunto la discreta (per un autore e una casa editrice entrambi esordienti) cifra di 67.000 sterline, ed è arrivato in questi giorni ai sottoscrittori e ai negozi; tra parentesi, ne esiste anche una versione deluxe, comprendente carte aggiuntive (corrispondenti a due mini-espansioni) e segnalini più grandi. Ma vediamo nel dettaglio come funziona questo gioco…
La scatola è molto piccola (e bella robusta) e contiene:
-vari mazzi di carte,
-segnalini di cartoncino,
-pedine di legno,
-cubetti di plastica,
-un dado a sei facce standard,
-il regolamento (in inglese).
I materiali sono buoni: le carte sono robuste e ben illustrate (anche se poco varie come illustrazioni), segnalini spessi, un grosso dado, cubetti di plastica trasparente (molto hi-tech). Ci sono alcune scritte sulle carte, ma sostanzialmente bisogna far riferimento al regolamento (gli effetti delle carte sono riportati anche qui) per riuscire a giocare, e quindi conoscere l’inglese (ma basta che un solo giocatore lo conosca).
Per la preparazione, si dispongono le nove carte che rappresentano le varie stanze dell’astronave in una griglia tre per tre (mettendo su ogni carta tre cubetti che indicano l’integrità della stanza stessa), si piazzano le pedine dei giocatori su quella centrale (che dovrà sempre essere la stanza del reattore), si mischia il mazzo delle carte risorsa aggiungendo un certo numero di carte jolly (in base al livello di difficoltà che si vuole utilizzare nella partita) e scoprendone due, si prepara il mazzo dei danni impilando i tre livelli di gravità (in cima quelli di livello uno, poi di livello due, infine di livello tre), mettendo sul fondo quella relativa alla rottura del nucleo e pescandone (attivandole) due di livello tre (in pratica si danneggeranno alcune stanze). Ogni giocatore pesca un certo numero di carte risorsa dal mazzo (in base al numero dei giocatori), prende una carta riepilogo, e si può iniziare.
Nel proprio turno il giocatore può eseguire tre azioni, scegliendole liberamente tra:
-Muoversi: il giocatore sposta la sua pedina, in una stanza adiacente ortogonalmente a quella di partenza.
-Cercare risorse: il giocatore lancia il dado, se ottiene tre, quattro, o cinque prende una risorsa, con un sei ne prende due, mentre con uno o due non trova niente (le risorse possono essere prese dal mazzo oppure tra quelle scoperte).
-Condividere risorse: il giocatore prende o dà una propria risorsa ad un altro giocatore, se presente nella stessa stanza.
-Riparare una stanza: il giocatore scarta una risorsa corrispondente ad uno spazio danneggiato sulla carta stanza in cui si trova, e ci piazza sopra un cubetto.
-Attivare una stanza: se la stanza in cui si trova il giocatore è completamente riparata, può usare l’abilità speciale indicata sulla sua carta.
-Dirottare l’energia: se la stanza in cui si trova il giocatore è completamente riparata, il giocatore può scartare le tre risorse indicate sulla carta e piazzare un segnalino energia sulla carta; d’ora in poi per riparare uno, due, o tre danni sarà sufficiente scartare una sola delle tre risorse indicate.
-Prendere un segnalino azione: se il giocatore non ha più azioni utili da eseguire può prendere un segnalino azione da poter spendere in un turno successivo.
Alla fine del proprio turno il giocatore deve prendere una delle carte risorsa scoperte, oppure pescarne due dal mazzo (questo va fatto sempre, e serve per ridurre il tempo a disposizione, dato che quando si esaurisce il mazzo delle risorse la partita termina), scartandone nel caso in cui se ne abbia più di sei. Dopodiché pesca una carta danni e applica i danni indicati all’astronave; se si esaurisce il mazzo dei danni si farà sempre riferimento alla carta della rottura del nucleo, che attraverso un tiro di dado farà scartare da una a tre carte risorsa.
Dopodiché il turno passa al giocatore successivo, si procede in questo modo fino a quando non termina la partita, ovvero:
-i giocatori riescono a dirottare l’energia da tutte e otto le stanze del perimetro e attivare il reattore centrale, vincendo la partita.
-si esaurisce il mazzo delle risorse, oppure una stanza riceve un altro danno quando è già completamente danneggiata, e in questi due casi la partita è persa.
Le regole per il gioco in solitario sono praticamente uguali a quelle standard, infatti si gioca con un’unica mano di carte ma usando a turno tre personaggi, mentre si possono scambiare le carte risorsa con le due a faccia in su; per il resto è tutto uguale.
Nella scatola è anche presente la “scialuppa di salvataggio”, una carta che costituisce una variante di gioco (solo per tre o quattro persone), che permette ad un giocatore di scappare (dovrà però fare un tiro di dado ad ogni turno sulle sue risorse per non essere disintegrato) e che dà a lui condizioni di vittoria opposte a quelle dei giocatori rimasti (se i giocatori rimasti vincono, lui perde, se loro perdono, lui vince).
Infine, come avevo accennato, nella versione deluxe sono presenti altre due mini-espansioni:
-otto carte stanza alternative, con azioni speciali differenti (riepilogate anche nel regolamento); si possono anche mischiare le stanze standard con quelle alternative, l’importante è non usare due carte con lo stesso nome.
-tre carte danno alternative, che danno ai giocatori la scelta della stanza sulla quale applicare il danno.
Notare comunque che se la volete provare potete giocare con la prima espansione anche senza averla fisicamente, basta averne letto le regole alternative delle carte stanza (che sono presenti anche nel regolamento).
Alla prova del tavolo questo titolo si rivela un gioco semplice, rapido da giocare (si sta sempre sotto l’ora), molto divertente, e discretamente difficile da domare: se le fasi iniziali sono abbastanza tranquille (quando la carta che si pesca causa un solo danno), già prima di metà partita si inizia a sudare (due danni a turno), e verso la fine bisogna correre di qua e di là come pazzi per riuscire a tenere insieme l’astronave che cade a pezzi (tre danni a turno), per assurdo quando arriva la carta della rottura del nucleo le cose si calmano, dato che a questo punto non si potrà più perdere per danni accumulati ma solo per l’esaurimento del mazzo delle risorse; in pratica bisogna cercare di dirottare l’energia da più stanze possibile (quindi ottenere le risorse per poterle riparare) nel primo terzo della partita, ed è anche essenziale separarsi per riuscire a coprire il maggior numero di stanze (gli spostamenti sono molto lenti); questa volta “separare il gruppo” ha un senso, a differenza della totalità dei film horror (compresi quelli fantascientifici).
Difetti? C’è un discreto “effetto leader”, per cui un giocatore potrebbe monopolizzare la partita dettando le azioni di tutti (anche perché, curiosamente, le carte di ogni giocatore sono visibili), ma è un difetto comune a molti giochi collaborativi, e in più non è il difetto più evidente di questo gioco: infatti l’azione di cercare le risorse va risolta con un tiro di dado, e questo potrebbe portare ad un certo livello di frustrazione (un terzo dei tiri non fa trovare nulla) nel caso in cui la dea bendata stia anche guardando dall’altra parte.
In definitiva, se accettate un discreto livello di casualità, le partite a questo gioco vi daranno delle belle sensazioni, fra le quali quella di essere un giocoliere che tenta di tenere in equilibrio un numero sempre maggiore di piatti, con la particolarità di essere molto (ma molto) caldi…

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