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One Night Ultimate Vampire

5 min read
gioco per 3-10 persone
Autori: Ted Alspach & Akihisa Okui
Editore: Bézier Games (www.beziergames.com)
 
Questo gioco è in realtà il terzo della serie, iniziata con “One Night Ultimate Werewolf”, che riprendeva il classico concetto di “Lupi Mannari” e lo distillava fino a ridurre tutta una partita in una singola notte (e un singolo giorno di votazioni), con l’effetto che una partita si poteva giocare in solo dieci minuti, nessuno rimaneva fuori dal gioco (dato che la conclusione avveniva al momento dell’eliminazione di un giocatore) e che non era necessario alcun arbitro (il ruolo del narratore può essere svolto da un giocatore senza che debba rimanere fuori, oppure dall’apposita app, gratuita, per smartphone).
Il secondo titolo (chilometrico) è stato “One Night Ultimate Werewolf Daybreak”, che aggiungeva nuovi ruoli e poteva essere giocato singolarmente o combinato con il primo per aumentare la varietà delle situazioni. Ora in questo terzo titolo fanno la loro comparsa nel villaggio i vampiri, e come gli altri può essere giocato singolarmente o unito con i primi due per generare ulteriore varietà (e caos). Ma vediamo nel dettaglio cosa hanno aggiunto in questa versione…
La scatola è molto piccola, e contiene tessere di cartoncino (delle dimensioni di carte) per i ruoli, segnalini di cartoncino (chiamati “marchi”), una plancetta per sistemare i marchi, e il regolamento (diviso in introduttivo e completo). Il materiale è di buona qualità, la grafica fumettosa rende l’ambientazione più leggera, purtroppo le tessere andrebbero imbustate per aumentarne la longevità, ma lo spessore non lo rende una cosa agevole (e del resto lo spessore serve per poterle alzare dal tavolo in modo semplice, cosa che usando delle carte non sarebbe stato banale, a meno di non avere delle unghie da vampiro). Non ci sono scritte sui componenti (solo il nome e dei simboli, per ricordare quali sono i marchi relativi), per cui è sufficiente una rapida spiegazione delle regole per giocare.
Il regolamento è simile a quello dei predecessori (ma non uguale): si prepara il mazzo dei ruoli utilizzando tre tessere in più del numero dei giocatori (non ci sono indicazioni particolari, se non quella di usare al massimo due vampiri), se ne distribuisce una ad ogni giocatore, assieme ad un marchio “clarity” (ovvero immacolato, senza particolarità), le tre carte rimanenti vanno al centro del tavolo; la plancetta serve per posizionare tutti i marchi che potranno entrare in gioco, avendo l’avvertenza di girare a faccia in giù quelli che verranno utilizzati dai giocatori, mentre saranno a faccia in su quelli che rimarranno inutilizzati (questo perché durante la partita quelli posseduti dei giocatori saranno scambiati con quelli nella plancia, e quindi devono rimanere a faccia in giù per non essere individuati). Notare che, come nei predecessori, è possibile piazzare sul tavolo una serie di gettoni per ricordare quali sono i ruoli in gioco (molto utili, dato che stavolta non ci sono ruoli senza abilità).
Una partita è suddivisa in tre fasi: crepuscolo, notte, e giorno. Nella fase del crepuscolo tutti chiudono gli occhi e, seguendo le indicazioni del narratore, a turno si attivano alcuni personaggi, ovvero quelli che attribuiscono i marchi: ad esempio, se sono presenti dei vampiri (non è automatico, dato che le due carte vampiro potrebbero essere state posizionate al centro del tavolo), questi aprono gli occhi (riconoscendosi tra loro) e decidono silenziosamente a quale giocatore attribuire il “marchio del vampiro” (ovvero un morso, il cui effetto è quello di farlo passare dalla parte dei vampiri), piazzandolo davanti alla sua carta e mettendo il suo marchio precedente sulla plancia. Un altro ruolo importante è quello del Prete, che piazza davanti a sé un marchio immacolato, e ne piazza un altro ad un giocatore a sua scelta (in pratica annullando eventuali marchi attribuiti in precedenza).
Alla fine del crepuscolo tutti aprono gli occhi e guardano il proprio marchio, in modo da sapere se hanno subito modifiche alla propria fazione di appartenenza, dopodiché richiudono tutti gli occhi e si gioca la fase della notte, dove si attivano alcuni personaggi, ovvero quelli che influiscono sulle carte e sui marchi (guardandoli, come il Tiratore, oppure spostandoli, come il Ladro o il Gremlin). Al termine della notte tutti aprono gli occhi e si passa alla fase del giorno, nella quale i giocatori dovranno discutere tra loro per decidere chi andrà eliminato (sembra che ci siano dei vampiri nel villaggio, qualche provvedimento dovrà pure essere preso, no?): dopo alcuni minuti di dibattito (uno in meno del numero dei giocatori) dovranno simultaneamente puntare il dito verso un altro giocatore (non verso loro stessi) e chi riceverà il maggior numero di voti verrà eliminato (l’unica eccezione è se tutti ricevono un singolo voto, nel qual caso non muore nessuno), si scoprono ruoli e marchi e se è stato eliminato un vampiro la vittoria va a tutti gli appartenenti alla fazione del villaggio, la vittoria va a loro anche se non ci sono vampiri e nessuno è stato eliminato; se invece è stato eliminato un personaggio che non era un vampiro e ci sono vampiri presenti, la vittoria va a questi ultimi.
Alla prova del tavolo questo terzo capitolo si rivela più complesso dei predecessori: la presenza dei marchi fa sì che non sia sufficiente sapere il ruolo per conoscere la fazione del giocatore, dato che, ad esempio, il morso può trasformare un abitante del villaggio in un vampiro, e il marchio del traditore può far sì che un vampiro vinca quando un suo simile viene ucciso; questo fatto rende più difficile capire le dinamiche di appartenenza durante la partita, e quindi diventa più importante utilizzare ogni singolo elemento per districare il puzzle (facendo domande trabocchetto e cogliendo ogni sfumatura dalle affermazioni e dalle accuse). Il rovescio della medaglia è che si tratta di un gioco meno adatto ai neofiti, anche perché non esistendo l’equivalente del contadino (un ruolo che non ha alcuna abilità particolare), tutti devono prestare maggiore attenzione alle proprie azioni. A maggior ragione una partita che combina vampiri e lupi mannari aggiunge ulteriore complessità (e caos), essendo presenti un minimo di tre fazioni ognuna con due condizioni che devono essere entrambe soddisfatte per poter vincere, per cui è una configurazione che consiglio solo ai giocatori esperti, che hanno già provato varie combinazioni di ruoli dalle scatole singole.
In conclusione è proprio ai giocatori esperti che si rivolge questo prodotto, dove potranno trovare pane per i loro denti (in tutti i sensi, e per tutti i tipi di denti); ma non pensiate che le disavventure del villaggio siano finite qui, dato che è già stato pubblicato il nuovo titolo della serie, ovvero “One Night Ultimate Alien”, e indovinate questa volta chi farà visita ai suoi abitanti, sempre nel cuore di quella singola notte?

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