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Reef Encounter

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gioco per 2-4persone
Autore: Richard Breese
Editore italiano: What’sYour Game? (www.whatsyourgame.it)
Editore inglese: Z-ManGames (www.zmangames.com)
 
“Reef Encounter” significaletteralmente “incontro nella barriera corallina” e sicuramente evocaimmagini da paradisi tropicali brulicanti di forme di vita di ogni forma,colore e dimensione. Ma come riporta l’introduzione del regolamento, questoambiente non è propriamente un paradiso dato che anche tra i coralli c’è lacompetizione per la sopravvivenza: questo gioco cerca di ricreare questaambientazione, e lo fa basandosi sulle “regole” già presenti nellarealtà.
La prima edizione di questo gioco (dellaR&D Games, una piccola casa editrice fondata da Richard Breese, talmentepiccola che non ha nemmeno un sito web) è sempre stata molto ricercata (ed èarrivata a quotazioni discrete su E-Bay), per fortuna la Z-Man Games (e qui inItalia la What’s Your Game?) lo ha riportato sul mercato permettendo ad unpubblico molto più vasto di giocarci (ed apprezzarlo).
La scatola (di medie dimensioni) contieneun buon numero di componenti:
– quattro plance scogliera (consovraimpressa una griglia quadrettata),
– una plancia “mare aperto”,
– tessere di cartoncino in cinque colori (ipolipi coralliferi),
– un sacchetto di tela (per contenere ipolipi),
– cubetti di legno in cinque colori (lelarve corrispondenti ai cinque tipi di corallo),
– cilindretti di legno in cinque colori(cinque tipi di alghe),
– tessere di cartoncino con tutte lecombinazioni tra due tipi di corallo, associati ad un’alga, (fronte/retro),indicano qual è il “rapporto di forza” tra i due coralli,
– segnalini di legno per i gamberetti, inquattro colori (uno per giocatore),
– quattro scatolette di cartoncino (i pescipagliaccio, uno per ogni giocatore),
– quattro schermi di cartoncino (uno pergiocatore),
– regolamento (in varie lingue a secondadell’edizione) e quattro schede riassuntive (una per giocatore); questi sonogli unici componenti in lingua.
La preparazione consiste nel piazzare unaplancia scogliera per ogni giocatore, mettere le tessere corallo sulla plancia”mare aperto” (tutte dallo stesso lato, scelto casualmente), poi sipiazza un cubetto corallo su ogni casella della stessa plancia, assieme ad uncerto numero di tessere corallo. Infine si sceglie un primo giocatorecasualmente; ognuno riceve un certo numero di tessere corallo e si può iniziarela partita.
Ad ogni turno i giocatori possono eseguirecerte azioni, indicate sulla scheda riassuntiva. Alcune azioni hanno dellerestrizioni in base a quando possono essere eseguite e quante se ne possono fare.Queste sono le azioni possibili:
1) il pesce pappagallo mangia un corallo:può essere effettuata solo una volta per turno, solo all’inizio dello stesso epuò essere mangiato solo un corallo composto da almeno cinque tessere nel qualesi trova un proprio gamberetto. Le prime cinque tessere tornano nel sacchetto,le successive tessere vanno dentro la scatola del pesce pappagallo appartenenteal giocatore. Se è il primo corallo che viene mangiato dal giocatore, ilgamberetto va piazzato sulla plancia “mare aperto” nell’appositospazio, altrimenti il gamberetto va nella scatola del pesce pappagallo. Questaè l’azione più importante della partita, dato che è con i coralli presentinella scatola che viene calcolato il punteggio.
2) espandere un corallo: il giocatoreutilizza un cubetto e può piazzare nella scogliera fino a quattro tessere dellostesso colore del cubetto, prese da dietro il proprio schermo. In più puòpiazzare un numero qualsiasi di tessere dello stesso colore del cubetto, preseda davanti al proprio schermo (sono tessere catturate mangiando un altrocorallo con il proprio). Questa azione può essere eseguita solo una volta (maripetuta come azione del 3° tipo) Si può piazzare una tessera corallo inqualsiasi spazio vuoto della scogliera che non sia di mare aperto e che nonmetta in collegamento due coralli dello stesso colore nei quali si trovinogamberetti di due differenti giocatori; si può anche piazzare una tessera suuno spazio occupato da un altro corallo, se valgono i seguenti prerequisiti:
– il corallo che si espande è formato daalmeno due tessere,
– il corallo non contiene o è adiacente aun gamberetto di un altro giocatore (il gamberetto protegge tutte le tesserecorallo adiacenti),
– il corallo che viene piazzato è più”forte” del corallo che viene mangiato (questo viene indicato dalletessere presenti nella plancia “mare aperto”).
Le tessere del corallo che vengono mangiatevengono piazzate davanti al proprio schermo.
3) espandere un corallo: stessa azione del2° tipo. Il colore del corallo può essere lo stesso o uno differente dalprecedente.
4) piazzare un gamberetto: solo una volta aturno un giocatore può prendere un gamberetto dal proprio schermo e piazzarloin una scogliera (si può mettere ovunque, tranne in una casella che contienegià un gamberetto.
5) spostare un gamberetto: un gamberettogià piazzato può essere spostato ovunque (tranne che in una casella giàoccupata da un altro gamberetto), oppure rimesso dietro lo schermo.
6) scambiare una tessera corallo tra quelledavanti al proprio schermo con un cubetto dello stesso colore (la tesseraproviene quindi da un corallo mangiato con le azioni 2 e 3).
7) scambiare una tessera corallo tra quelledavanti al proprio schermo con un cilindro alga di qualunque colore, che vagiocato immediatamente. I cilindri alga devono essere giocati nella plancia”mare aperto”, in due possibili modi:
– se il giocatore non ha ancora mangiato uncorallo con il proprio pesce pappagallo, il cilindro alga può essere usato soloper ribaltare tutte le tessere corallo su quella plancia, in modo da invertirealcuni rapporti di forza tra i coralli (tutti quelli che riportano sul latoverso l’alto l’alga del colore giocato)
– se il giocatore ha già mangiato uncorallo con il proprio pesce pappagallo, il cilindro alga può essere giocatoanche direttamente su una tessera corallo: quella tessera verrà”bloccata” per il resto della partita su un determinato rapporto diforza, tutte le altre che presentano un’alga di quel colore verranno ribaltate.Questo è molto importante, dato che i rapporti di forza alla finedetermineranno il valore di ogni tessera corallo presente nel proprio pescepappagallo.
8) scambiare un cubo corallo con unatessera corallo dello stesso colore.
9) un giocatore può decidere di noncompiere alcuna azione.
10) alla fine del proprio turno ilgiocatore può prendere il contenuto di una delle caselle della plancia”mare aperto”, ovvero un cubo corallo e un certo numero di tesserecorallo, rimpiazzandoli con un altro cubo dello stesso colore e aggiungendo unatessera ad ogni casella con meno di tre tessere.
Il gioco continua fino quando non siverifica una delle seguenti condizioni:
– tutte le tessere corallo nella plancia”mare aperto” contengono un cilindro alga,
– quando un giocatore mangia col propriopesce pappagallo l’ultimo dei propri gamberetti,
– quando tutte le caselle scogliera sonooccupate da coralli,
– quando si esauriscono le tessere coralloo i cubi corallo (alla fine del turno di un giocatore).
Se la partita termina per una delle primedue condizioni (quelle più probabili), tutti gli altri giocatori hanno ancoraun turno, nel quale però l’unica azione che possono fare è la n° 1 (consumareun corallo con il proprio pesce pappagallo).
Il punteggio di ogni giocatore viene calcolatoattribuendo un valore di un punto a ogni tessera corallo presente nel pescepappagallo, aggiungendo un punto per ogni rapporto di forza dominante di quelcorallo (in questo modo ogni tessera può valere da uno a cinque punti). Chi hail totale più alto viene dichiarato vincitore della partita (a parità di puntisi divide la vittoria).
Il regolamento ad una prima lettura puòdisorientare, in effetti ci sono molte azioni a disposizione, e da subito puònon sembrare semplice capire come muoversi; in realtà è sufficiente qualcheturno per capire come gli elementi siano collegati: in pratica i punti si fannocon i coralli mangiati dal proprio pesce pappagallo, per cui si deve cercare diespandere un corallo (nel quale sia presente un proprio gamberetto) il piùpossibile (a partire da cinque tessere); questo si può fare avendo adisposizione una scorta sufficiente di tessere di un determinato colore, megliose prelevate da davanti al proprio schermo e quindi provenienti dal piazzamentodi un altro corallo. Per questo è importante controllare sempre i rapporti diforza tra i coralli, e magari modificarli a seconda delle necessità: un corallodeve essere debole per poter essere mangiato (e quindi raccolto davanti alloschermo) e forte alla fine della partita, per aumentarne il punteggio.
È un gioco sicuramente competitivo, quindispesso ci si troverà a combattere cercando di sopraffare i coralli altrui conil proprio; non sarà apprezzato dai giocatori che evitano lo scontro diretto: èpossibile cercare di giocare senza questo elemento, ma ci si troveràsvantaggiati di fronte ad una condotta aggressiva.
Elementidistintivi di questo gioco sono la strategia (si deve pianificare con cura leproprie mosse dato che tutti gli elementi presenti nel gioco sono connessi traloro), il piazzamento (alla base c’è la necessità di far crescere i propricoralli a spese degli altri) e un pizzico di fortuna (la scelta delle tessereviene fatta apertamente, ma a volte avere a disposizione un set utile ai propriscopi è importante). A differenza di altri titoli del genere eurogame,l’ambientazione è strettamente collegata ai meccanismi reali (per quantosemplificati), per cui anche se è difficile immedesimarsi nella vita di unpolipo corallifero, vedere tutti gli elementi del gioco che si muovono,crescono o spariscono danno l’idea di un ecosistema che si evolve nel tempo:una sorta di acquario da tavolo.

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