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ICO

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Siete pronti a mettere in gioco la vostra reputazione di videogiocatore D.O.C. calandovi in un mondo fiabesco, dove il vostro destino e quello di una ragazza saranno messi alla prova? Siete pronti a sfidare i misteri di un gelido castello nel quale siete stati rinchiusi come ultima vostra dimora per ribadire che anche chi può sembrare diverso esteriormente in realtà ha gli stessi diritti alla vita di tutti coloro che si ritengono normali? Siete pronti a calarvi in un videogioco anomalo, che ben incarna l’inizio del nuovo millennio e della nuova generazione di videogiochi, che se ben ispirata a pietre miliari del passato, è pronta a manifestarsi e a diventare pietra miliare per le nuove generazioni? Se siete pronti a tutto ciò allora siete pronti per giocare a

ICO

Niente come questo gioco è apparso sui vostri televisori/monitor ultimamente. La storia vede un ragazzo di dodici anni, normalissimo in tutto e per tutto ai suoi coetanei, se non fosse per quel particolare fisico, che l’ha destinato, secondo le usanze del suo villaggio, ad essere rinchiuso vivo in una cubo di pietra, senza viveri, all’interno di un castello, dove lo aspetta la morte: solo perché possiede due corna. Il gioco inizia con la sequenza che mostra l’arrivo al castello di ICO, dove alcuni condottieri a cavallo lo portano per rinchiuderlo nel cubo di pietra. Una volta andatisene succede l’imprevisto: il cubo si rompe e voi siete di nuovo liberi… ma all’interno di un castello all’apparenza gelido e solitario. Soli con la vostra vitalità, liberi di scorazzare per l’enorme ala del castello dove fino a poco tempo prima eravate rinchiuso, liberi di chiedere aiuto con la vostra voce… finalmente liberi di poter sfuggire al vostro destino. E a questo punto il giocatore prenderà in mano i controlli del ragazzo: la prima cosa che colpirà la vostra attenzione sarà la totale mancanza di punti, vite, inventario e, in generale, segnalatori a schermo. Tutto lo schermo del televisore infatti è dedicato al gioco, come se si trattasse di un film, non avrete indicatori colorati che vi distoglierebbero e vi ricorderebbero che in fondo è solo un videogioco. Tutto in ICO vi deve sorprendere: e così realmente è. Il gioco ha lo scopo di distogliervi dalla vostra vita quotidiane e cerca di farlo con alcune scelte innovative e la mancanza di indicatori a schermo è certo la più visibile di tutte. ICO tenta dal primo minuto di immergervi nella storia. Anche il sonoro tenta di fare questo: potrete udire i rumori cambiare a seconda di quale ala/zona del castello starete visitando. La musica è bandita nella grande totalità del gioco e compare soltanto nei momenti clou. I rumori di ambienza sono quelli a cui i progettisti del gioco hanno affidato il compito di immergervi nella storia e l’idea, una volta tanto, è veramente azzeccata e non fa rimpiangere la musica di accompagnamento, che a volte è veramente fastidiosa, perché ripetitiva, che si può trovare in produzioni recenti dai titoli altisonanti. Durante i primi minuti della vostra fuga verso la libertà, vi accorgerete che non siete soli nel castello. Una ragazza, di nome Yorda, intrappolata in una gabbia attirerà la vostra attenzione: da quel momento capirete che il vostro e il suo destino saranno intrecciati e, con il vostro grande cuore la libererete. E da quel momento, vi prenderete cura di lei come scopo secondario del gioco. Lei è in grado di aprire alcune porte del castello grazie ad un potere miracoloso. Ma essendo spesso minacciata da mostri dall’aspetto di ombre evanescenti starà a voi aiutarla e difenderla ogni qualvolta il pericolo si presenterà. E questo mutuo aiuto il nucleo di tutto il gioco: ICO è senz’altro l’erore del gioco. È lui che corre, si arrampica, combatte le ombre, risolve gli enigmi del castello: ma tutte le volte, non appena può, corre a prendere Yorda per mano o la richiama affinché anche lei possa continuare la fuga verso la libertà. Ed è bello il legame che si sviluppa tra i due: anche se Yorda parla un linguaggio a noi
incomprensibile1, è quello che siamo chiamati a fare nel gioco, che crea questo legame tra il ragazzo cornuto e la ragazza. Infatti la morte prematura di Yorda equivarrebbe a quella di ICO. E quindi ICO dovrà assincerarsi che la ragazza sia sempre al sicuro, anche quando la deve abbandonare per piccoli frangenti, vuoi perché alla ricerca di una leva per l’attivazione di un misterioso congegno o alla ricerca di un passaggio, vuoi perché in un combattimento furioso contro le ombre, armati di un bastone, una spada o una mazza ferrata, per proteggerla dalla morte. Non appena risolto l’enigma potrà correrle di nuovo incontro e afferrata per la mano, trascinarla verso la nuova area del castello o richiamarla per farla proseguire nella fuga.

Vedere come i due personaggi si muovono e interagiscono è bellissimo: sicuramente le animazioni si basano su dati di motion capture. Se vi capiterà di correre, quando i due personaggi si tengono per mano, vedrete come la psicologia dei due è ricreata meravigliosamente: lui procede sicuro, nonostante più piccolo, lei sempre titubante è quasi sempre titubante e durante i movimenti questo è realizzato graficamente in maniera superba. E la grafica ricrea sapientemente tutta l’atmosfera del gioco: che nonostante sia ambientato in un castello, e quindi per la maggior parte del tempo al chiuso, avrà anche i suoi momenti all’aria aperta: cortili con un po’ di verde, che riposano gli occhi da tutto quel colore mattone, raggi di sole che tagliano l’aria, ponti, parapetti accidentati… tutto è ricreato alla perfezione dall’Emotion Engine di PS2, che qui veramente è in grado di far fede al proprio nome e di regalarci le più belle emozioni di questo inizio anno, in senso videoludico, ovviamente.
Chiaramente uno studio attento della storia e dei personaggi è stato intrapreso, prima di buttare giù le righe di codice che ci regalano questa esperienza. Uscito in sordina in Giappone e in America l’anno scorso, è arrivato in Europa solo a marzo 2002, perché il gioco è stato rivisto in più parti. Sono state raccolte infatti tutte le segnalazioni negative fatte in questi due continenti al gioco (che comunque erano poche) per far sì che in Europa il gioco uscisse al meglio delle sue possibilità: intelligenza artificiale ritoccata, apparizione dei mostri d’ombra casuale, inquadrature delle telecamere ritoccate e infine pieno supporto alla modalità PAL 60, grande cruccio di molte case produttrici di videogiochi, ma non di Sony, evidentemente. Tutti questi sforzi intrapresi per migliorare un buon titolo saranno ripagati certamente dalla comunità di possessori di PS2, dato il successo che questo gioco merita di ottenere anche in Europa.
Un gioco che mi ha ricordato un altro famosissimo gioco: Prince Of Persia. Anche lì c’era un castello, una fanciulla da salvare, inghippi e tranelli da evitare. Qui tutto è in 3D e certamente la potenza della PS2 è stata sfruttata in maniera intelligente per ricreare un’ambientazione unica e suggestiva, che se pur ispirata a giochi del passato, ha un suo tratto ben distinto e originale. Una volta che finirete il gioco, si attiverà la possibilità di comandare Yorda con il secondo Joypad… un’opzione cooperative per chi volesse trascinare un amico (o meglio un’amica) nella scoperta di quest’avventura.

E se molti di voi saranno alle prese con un certo MGS2, beh se avrete bisogno di staccare un attimo, così giusto per riposarvi, allora mi auguro che lo facciate con ICO. E non perdetevi la
galleria di immagini e se volete saperne di più dirigetevi al sito: www.icothegame.com.

Giovanni Strammiello

1
ma se rigiocherete una seconda volta a questo gioco, appariranno dei sottotitoli chiarissimi

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