KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Manila

6 min read

gioco per 3-5 persone
Autore: Franz-Benno Delonge
Editore Tedesco: Zoch Verlag (www.zoch-verlag.com)
Editore Inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)

Vi sono giochi che passano un po’ inosservati, sia per colpa loro (a causa dell’aspetto anonimo) sia per colpa degli altri giochi (per la pubblicazione in un periodo ricco di novità). Un altro fattore può essere l’apparente povertà del meccanismo, e questo Manila sembra proprio andare in questa direzione, proponendo come base del gioco il movimento di tre giunche in ragione del lancio di alcuni dadi. Ebbene, anche se la base è proprio questa, tutto quello che ci sta intorno lo rende non solo un gioco interessante e originale, ma anche molto divertente (cosa che non guasta mai, visto che stiamo parlando di giochi).

Cosa troviamo nella scatola? Una plancia, tre giunche di resina (sembra), quattro tessere carico ed altrettanti dadi colorati e segnalini merce, quattro pedine a testa per ogni giocatore, un mazzetto di carte merce, il regolamento e delle belle monete di plastica (peccato che non siano molte, in alcuni casi si devono fare un po’ di cambi per dare gli importi giusti). I componenti non sono tantissimi, ma sono di buona qualità e la scatola ha tutti gli scomparti per contenerli bene (forse è anche troppo grande).

Prima di iniziare vanno distribuiti i segnalini ai giocatori (tutti e quattro se si gioca in tre, altrimenti se ne usano tre a testa), assieme a due carte merce scelte casualmente, le altre vanno separate per tipo e posizionate a lato della plancia a faccia in su, infine i segnalini delle merci vanno messe sulla tabellina apposita nella plancia, sul valore zero.

Il gioco è composto da tre fasi distinte, che vanno ripetute fino al raggiungimento delle condizioni di fine partita. Innanzitutto c’è una fase di asta in cui si attribuisce il ruolo di “Direttore del porto”, pagando un certo importo in monete (che, tra parentesi rappresentano dei Peso, ovvero la moneta corrente delle Filippine). Una volta attribuito il ruolo, il giocatore deve scegliere tre merci che verranno spedite (scelte tra giada, ginseng, noce moscata e seta) mettendo i segnalini corrispondenti sulle tre giunche; queste andranno poi posizionate all’inizio delle tre rotte presenti sulla plancia, il punto di partenza lo decide sempre il Direttore, che ha la possibilità di scegliere una posizione da zero a cinque, con la limitazione che la somma delle tre posizioni di partenza deve dare obbligatoriamente nove. L’ultima azione che può intraprendere il Direttore è quella di acquistare una singola carta merce, pagandola il valore corrente.

Il meccanismo su cui si basa il gioco è il movimento delle giunche, ognuna delle quali avanzerà di un numero di caselle pari al lancio di tre dadi; e i giocatori in pratica scommetteranno su quante (e quali) di queste riusciranno ad arrivare al porto (alla casella quattordici), posizionando le loro pedine in varie zone, ognuna corrispondente ad una diversa “scommessa”.

In pratica si fanno tre giri, in ogni giro i giocatori posizioneranno un loro segnalino sulla plancia, e il Direttore lancerà un dado per ogni giunca. Quindi ad ogni giro diventa sempre più chiaro quale sarà la sorte delle giunche, ma i giocatori avranno meno scelte a disposizione per sfruttare queste “informazioni”.

Ogni zona sulla plancia può essere occupata da un numero limitato di segnalini, ha un preciso costo di posizionamento, da pagarsi in Peso, e frutta al giocatore un certa somma se l’evento si verifica. Le zone in cui si possono posizionare i segnalini sono:

– le giunche, ognuna delle quali può contenere tre o quattro segnalini. Il guadagno si ottiene se la giunca arriva in porto, ed è dato dal valore delle merci suddiviso tra tutti i segnalini che si trovano a bordo.

– il porto, che contiene tre zone, una per la prima nave che vi arriva, una per la seconda e una per la terza. Queste zone hanno costi via via decrescenti e guadagni via via crescenti, in pratica se si punta sull’arrivo di una sola giunca costerà molto e si guadagnerà poco; se si punta sull’arrivo di tutte e tre le giunche l’investimento sarà minimo e il guadagno molto elevato (ma naturalmente questo evento è più difficile che accada).

– il cantiere, contiene anch’esso tre zone, una per ogni nave. Se si posiziona un segnalino in una di queste zone si guadagnerà se la zona corrispondente verrà occupata da una nave che non è riuscita ad arrivare al porto.

– l’assicuratore, ruolo che non costa Peso, anzi, ne frutta immediatamente dieci; ma costringerà chi lo interpreta a pagare tutte le spese per le riparazioni in caso di giunche che non raggiungono il porto.

– i piloti, che permettono di far avanzare o retrocedere di una o due posizioni una giunca prima dell’ultimo lancio di dadi (questi sono gli unici ruoli che possono influenzare il movimento delle giunche).

– i pirati (sicuramente il ruolo più divertente) danno la possibilità ai giocatori di impadronirsi del carico delle giunche, se queste ultime terminano il loro movimento esattamente davanti alla barca dei pirati, alla posizione tredici.

Conclusa la fase di movimento delle giunche, si passa al controllo degli obiettivi e al pagamento dei guadagni ai giocatori che li hanno realizzati, sostanzialmente controllando quali giunche sono riuscita ad arrivare nel porto (ovvero hanno superato la posizione tredici). Per ogni merce arrivata al porto si aumenta il valore corrispondente sulla tabellina dei prezzi, e se una di queste arriva a valere 30 Peso il gioco termina. In caso contrario c’è un nuovo turno, con l’asta per l’assegnazione del “Direttore del porto” che inizia con il giocatore che ha rivestito questo ruolo nel turno precedente. Se la partita termina si passa al conteggio dei Peso guadagnati, sia in moneta sonante che in carte merci (conteggiandone il valore attuale); il giocatore che totalizza la somma più alta vince la partita.

Il regolamento si è rivelato semplice ed intuitivo, e una partita non dura mai più di un’oretta: si tratta in pratica di un gioco di scommesse sul lancio di dadi, con la possibilità di decidere “in corsa” quale evento è al momento più probabile o vantaggioso; è un gioco con un’ambientazione ben integrata con il meccanismo che, a differenza di un gioco di scommesse “puro”, costringe a giocare considerando sia gli eventi che possono avvantaggiarci che su quelli che possono avvantaggiare gli avversari. Naturalmente essendoci di mezzo dai dadi la fortuna riveste un ruolo importante, e dato che sono gli eventi più rari quelli più remunerati può accadere che sia la fortuna a decidere una partita, ma come ho detto all’inizio si tratta di un gioco veramente divertente, e il fatto che non sia troppo lungo non fa pesare più di tanto la fortuna (o la sfortuna), che in ogni caso si può tentare di controllare con un po’ di calcolo delle probabilità. E come una roulette, c’è molta suspense al momento del lancio dei dadi (soprattutto il terzo lancio), dato che qui si decide veramente l’andamento della partita.

Le uniche strategie che si possono applicare sono relative al calcolo delle probabilità (tenete presente che un dado in media fa 3,5, quindi con tre dadi si possono percorrere 10,5 spazi); oltre a queste c’è da considerare attentamente il ruolo del Direttore, valutando quanto puntarci in base ai guadagni che si possono ottenere, per spedire le merci che abbiamo ed eventualmente acquistarne di aggiuntive (opzione obbligatoria se costano ancora poco, dai cinque ai dieci Peso; da valutare se ne valgono già quindici o venti).

L’unico neo di questo gioco è il costo, dato che la presenza di ottimi materiali ha fatto un po’ salire il costo. Se vi capita di trovarlo ad un prezzo magari scontato è sicuramente un ottimo affare, anche se prediligete i giochi di pura analisi, dato che ogni tanto fa bene lasciar riposare le cellule grigie ed affidarsi all’istinto, no?

Altri articoli correlati

Commenta