KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Pendulum

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gioco per 1-5 persone
Autore: Travis P Jones
Editore originale: Stonemaier Games (www.stonemaiergames.com)
Editore italiano: Ghenos Games (www.ghenosgames.com)

L’ambientazione fantasy di questo gioco viene ampiamente descritta nella prima pagina del regolamento, e viene anche “giustificata” la presenza dell’orologio con relativo pendolo che si vede sulla scatola: nel dettaglio i giocatori (rappresentati da creature decisamente di origine fantasy) sono in competizione tra loro per diventare il nuovo Re Senza Tempo (dopo la misteriosa scomparsa del precedente Re) della terra di Dünya. In realtà già dalla lettura del regolamento ci si rende conto di un certo grado di astrazione rispetto all’ambientazione, ma la particolarità di questo gioco gestionale (dove classicamente si piazzano lavoratori, si ottengono risorse, e si attivano abilità speciali) è quella che viene giocato in tempo reale, elemento ricordato anche dal sottotitolo di questo gioco: “Tempus omnia vincit” (il tempo vince tutto), infatti il tutto si svolge senza una alternanza dei turni tra i giocatori, ma si gioca tutti contemporaneamente utilizzando delle clessidre; a differenza di altri giochi della stessa tipologia (come Space Dealer o Kitchen Rush), in questo caso i giocatori non hanno proprie clessidre, ma le tre clessidre presenti nel gioco vengono utilizzate per dare un “tempo” generale all’attivazione dei lavoratori di tutti i giocatori. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…
La scatola è di dimensioni standard (quadrate come quella de “I Coloni di Catan”) e contiene:
-una plancia di gioco grande e due piccole,
-plance per i giocatori,
-segnalini di plastica, alcuni in cartoncino e uno in metallo, in varie forme e colori,
-vari mazzi di carte,
-tre clessidre (di differente durata),
-il regolamento generale, un per l’automa e un foglio riassuntivo (in italiano).
I materiali sono ottimi, le plance dei giocatori sono in una carta plastificata e zigrinata che le rende davvero resistenti nonostante siano sottili, e anche il regolamento è stato plastificato (è la prima volta che vedo un regolamento che non sia di semplice carta); i segnalini di plastica sono solidi e colorati, le carte sono telate per cui si possono usare senza doverle imbustare; anche le clessidre sono state realizzate con molta cura (la sabbia è dello stesso colore delle basi di plastica). Non ci sono scritte in lingua sui componenti, solo simboli (a parte il regolamento e le carte riassuntive), ma dato che esiste una edizione in italiano, conviene per semplicità giocare con quella.
Per la preparazione, sulla plancia vanno piazzate le tre clessidre nelle tre zone corrispondenti (a seconda del colore, nel caso della zona viola si piazzano anche tre segnalini a forma di clessidra), si mischiano le carte Obiettivo e se ne scopre una, piazzandoci sopra il segnalino Obiettivo Leggendario (la stella in metallo). Si mischiano le carte Ricompensa e se ne piazzano cinque sulla plancia del Consiglio (le altre quindici formano un mazzetto, di cui ne verranno usate cinque per round). Si mischiano le carte Provincia e se ne piazzano quattro nell’apposita zona della plancia. Ogni giocatore riceve una plancia (ognuna delle facce rappresenta un personaggio, con abilità leggermente differente), le carte Stratagemma corrispondenti al personaggio scelto, i cubetti risorsa (Milizia, Cultura, Oro e Voti), alcuni dei quali vanno piazzati sulla plancia come dotazione iniziale, i segnalini per i quattro tracciati dei punti (Potere, Prestigio, Popolarità e Obiettivo leggendario), un lavoratore grande e un piccolo (un altro lavoratore grande e altri due piccoli entreranno in gioco successivamente), e un segnalino Privilegio da mettere nel tracciato sulla plancia (secondo un ordine casuale).
Dato che si gioca in tempo reale, non ci sono turni e tutti i giocatori agiscono contemporaneamente, si sono due tipi di azioni che si possono fare, con e senza l’uso dei lavoratori. Nel caso di quelle senza lavoratori, un giocatore può:
-giocare una delle proprie carte Stratagemma, pagando le risorse indicate e ottenendone le relative ricompense,
-riprendere in mano le carte Stratagemma giocate, pagando cinque risorse Cultura,
-reclamare un Obiettivo, se il giocatore possiede le risorse indicate (che non vanno spese) può ottenere il segnalino Obiettivo leggendario (se ancora disponibile) e quindi spostare di una posizione il segnalino sul relativo tracciato, oppure ottenere le ricompense indicate sulla carta; questa azione può essere eseguita solo una volta per round.
Invece le azioni che riguardano i lavoratori sono strutturate secondo queste regole: ognuna delle tre zone riporta due righe di caselle, e in ogni momento la clessidra corrispondente alla zona può trovarsi in una delle due righe; un giocatore può mettere o togliere i propri lavoratori nelle caselle della riga in cui non si trova la clessidra, questo può essere fatto più volte senza limitazioni, con l’unica regola che in una casella non si può trovare più di un lavoratore; come eccezioni c’è la zona Nera (nelle cui caselle si possono trovare un numero qualsiasi di lavoratori) e il lavoratore grande (che può essere piazzato anche in caselle già occupate). Nella riga di caselle in cui si trova la clessidra si possono eseguire azioni, se è presente un proprio lavoratore, spostandolo dalla parte superiore alla parte inferiore, pagando il costo (se presente) e ottenendo il vantaggio indicato; notare che il giocatore dovrà attendere che la clessidra venga tolta dalla riga per poter spostare il lavoratore. In pratica dove c’è la clessidra si può eseguire l’azione (ma solo una volta per lavoratore) ma non spostare i lavoratori e dove non c’è la clessidra si potranno spostare i lavoratori ma non eseguire le azioni.
Una clessidra può essere spostata da una riga all’altra girandola e solo quando è scesa tutta la sabbia (non si può spostare una clessidra con sabbia in movimento e non si può girare una clessidra e piazzarla nella stessa riga). Quando si sposta la clessidra viola da una riga all’altra si scarta uno dei segnalini a forma di clessidra, questo è importante perché quando non ce ne sono più viene invocata la convocazione del Consiglio, che interrompe la fase in tempo reale: i giocatori potranno concludere quello che stanno facendo, ma non si potranno più spostare le clessidre fino a quando non sarà stata svolta la fase del Consiglio.
Tra i vantaggi ottenuti con le azioni abbiamo la possibilità di ottenere risorse, guadagnare una carta Provincia (che va piazzata sotto la propria plancia, in uno dei quattro spazi associati con la produzione), produrre, e quindi ottenere tutte le risorse indicate in uno spazio produzione (ovvero quelle prestamente sulla plancia e tutte quelle provenienti dalle Province), rimuovere un lavoratore da una riga con una clessidra e riprendere in mano le proprie carte Stratagemma scartate; tra parentesi, la potenza delle azioni è proporzionale alla durata delle clessidra usata per attivarle. Notare che in ogni caso in cui due giocatori vogliono eseguire contemporaneamente la stessa azione, si dirimono le priorità utilizzando il tracciato del Privilegio (chi è più in alto va per primo).
Durante la fase del Consiglio vengono svolte queste operazioni:
-vengono riordinati i segnalini dei giocatori sul tracciato del Privilegio in base al numero dei Voti che posseggono (dopodiché vengono scartatati tutti i Voti), in caso di parità si usa l’ordine preesistente, in senso inverso,
-vengono attribuite le risorse e i vantaggi indicati sul tracciato del Privilegio, tra cui la possibilità di scegliere una carta Ricompensa,
-vengono tolte le carte Province oltre la seconda in ogni spazio produzione,
-vengono scartate le carte Privilegio e Provincia dalla plancia, e pescate di nuove dai rispettivi mazzetti,
-vengono piazzati i segnalini clessidra nelle righe dell’area viola.
-si girano le clessidre in ogni area e si procede con un nuovo round in tempo reale.
Alla fine della quarta fase del Consiglio la partita termina, si determina il vincitore, in base a queste regole:
-se uno o più giocatori hanno tutte e quattro le pedine dei punti vittoria sulla parte del tracciato delimitato da una pergamena, vince chi ha più punti sulla pergamena stessa. In caso di parità vince chi è più in alto nel tracciato del Privilegio.
-se nessuno ha tutte e quattro le pedine sulla pergamena, vince chi è riuscito ad ottenere l’Obiettivo leggendario, e in caso di parità vince chi è più avanti con la pedina sul proprio tracciato più basso; questa condizione va valutata per tutti i tracciati in caso di ulteriore parità, ed infine la vittoria viene sempre decisa dal tracciato del Privilegio.
In una partita a due giocatori le regole sono quasi le stesse, ma si usa un giocatore neutrale che piazza i propri lavoratori occupando alcune caselle della plancia (e ha sempre tre voti nella fase del Consiglio). Altra eccezione è l’Obiettivo leggendario, che in due ma anche in tre giocatori non è disponibile nel primo round.
Per una partita in solitario, si utilizzano due giocatori automatici, e le carte pescate da un mazzetto apposito determinano quando devono essere spostati i loro lavoratori o girate le clessidre. Durante la fase del consiglio vengono attribuiti punti ai giocatori automatici sempre in base alle carte pescate dal mazzetto. Alla fine della partita vengono confrontati i punteggi tra il giocatore e quelli automatici per determinare il vincitore. Notare che si possono impostare i livelli di difficoltà dei giocatori automatici tra sei possibilità.
Nel regolamento è presente una modalità avanzata, per aumentare la difficoltà per i giocatori esperti, e una variante per giocare senza limiti di tempo: c’è un tracciato che viene utilizzato per indicare quante azioni possono eseguire i giocatori tra una fase del Consiglio e la successiva. E questa modalità non in tempo reale è quella consigliata per il primo round, per imparare le meccaniche del gioco senza dover interrompere il flusso (mettendo in “pausa” le clessidre) per i probabili chiarimenti richiesti. Dopo il primo Consiglio conviene passare alla modalità in tempo reale per apprezzare la vera natura di questo gioco, che fa della novità del meccanismo il suo maggior pregio, e altro pregio è la conseguente rapidità di una partita (non si va oltre i novanta minuti). Notare che non si può usare la modalità a turni con la versione in solitario, probabilmente perché senza la pressione del tempo reale diventa molto più semplice battere i giocatori automatici, ma è comunque apprezzabile lo sforzo di aver creato una modalità in solitario per un gioco così particolare.
Come ho accennato inizialmente il gioco soffre di un certo grado di astrazione, per cui sarà difficile immedesimarsi negli enigmatici personaggi rappresentati sulle plance dei giocatori e considerare le proprie azioni come un sofisticato gioco di potere per accedere al trono piuttosto che una sequenza di azioni per riuscire ad avere e poi trasformare cubetti in punti vittoria (anche se tematicamente le azioni sono logiche, ad esempio per ottenere le Provincie bisogna usare le Milizie). Un altro problema può essere la limitata variabilità tra una partita e l’altra (risolta solo parzialmente dalle differenti abilità speciali dei dieci personaggi presenti): probabilmente l’ideale sarebbe stato fornire anche una campagna con condizioni variabili (e magari aggiungendo collegamenti narrativi con l’ambientazione).
Ma se si riesce a superare queste limitazioni e si ha una certa predisposizione a giocare sotto una costante pressione, questo titolo risulta sicuramente apprezzabile, anche dal punto di vista visivo (e tattile) per la qualità dei materiali impiegati; del resto, con questo gioco, se si vince si diventa il nuovo Re Senza Tempo.

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