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Gloomhaven

7 min read

gioco per 1-4 persone

Autore: Isaac Childres

Editore: Cephalofair Games (www.cephalofair.com)

Questo gioco è la dimostrazione più eclatante del successo della piattaforma Kickstarter nell’ambito dei giochi da tavolo: la prima campagna lanciata dall’autore, per la prima edizione del suo primo gioco (che verrà pubblicato dalla sua casa editrice come titolo di esordio) aveva raccolto 386.000$ su quasi cinquemila sostenitori, con riscontri estremamente positivi sia per la qualità che per lo spessore del prodotto; per cui la seconda campagna ha potuto sfruttare il traino della prima ed è arrivata quasi a quattro milioni di dollari e più di quarantamila sostenitori (numeri superiori di un ordine di grandezza alle tirature più ottimistiche, per quanto riguarda le prime edizioni di un gioco).

Gloomhaven è sostanzialmente un dungeon crawler, ovvero un gioco (cooperativo) in cui un gruppo di avventurieri si trova ad esplorare un complesso di stanze, combattere contro mostri e ottenere i tesori che questi ultimi stavano difendendo: il suo valore aggiunto è la complessa campagna che collega un’avventura all’altra (sono quasi un centinaio), che va oltre alla normale crescita dei personaggi fino ad assumere caratteristiche di un “legacy”, dove le scelte effettuate in una partita hanno delle ripercussioni su tutta la campagna, e infatti nel gioco sono presenti fogli di adesivi da applicare alla plancia (che rappresenta il mondo in cui si svolge la campagna), per rappresentare i luoghi scoperti e gli effetti duraturi. Un meccanismo dalla bassa alea (non si usano dadi, ma mazzi di carte, che in pratica abbassano la casualità degli scontri) e una solida trama hanno determinato l’elevato apprezzamento dei giocatori, fino a fargli scalare tutte le posizioni della classifica di gradimento su BoardGameGeek (e infatti attualmente nel ranking globale è al primo posto). Ma vediamolo nel dettaglio…

La scatola è molto grande (una delle più grandi in circolazione), e contiene:

– una plancia con la mappa della regione,

– tessere di cartoncino per stanze e corridoi,

– vari mazzi di carte,

– schede per i personaggi,

– miniature di plastica,

– segnalini e standee di cartoncino,

– segnalini di legno,

– quattro indicatori per tracciare punti vita ed esperienza,

– fogli di adesivi,

– il regolamento e il libro degli scenari.

I materiali sono molto buoni, innanzitutto splendidamente illustrati con uno stile che lo rende diverso dal solito fantasy medioevale, infatti siamo in un mondo molto meno umano-centrico (abbondano le razze più svariate), e con delle sfumature che vanno verso il Rinascimento. Le miniature sono molto dettagliate, e anche se per i mostri ci si deve accontentare di standee di cartoncino, diventa una soluzione accettabile vedendo la varietà dei mostri presenti (anche perché di una singola tipologia ci possono essere anche dieci esemplari), infatti una versione tutta composta da miniature avrebbe raggiunto costi (e volumi) notevoli. Oltre ad usare una nutrita simbologia, sulle carte è presente anche del testo, per cui se avete solo un’infarinatura di inglese, per poter apprezzare al meglio questo gioco conviene aspettare l’edizione in italiano della Asmodee. Notare che a parte è possibile acquistare adesivi removibili (quelli inclusi nella confezione non lo sono), in modo da poter annullare tutte le scelte fatte alla fine della campagna (e magari rigiocarla da capo).

È stata anche pubblicata un’espansione: “Forgotten Circles”, con un nuovo personaggio, nuovi mostri, e una mini-campagna da giocare dopo aver completato quella principale. E per il futuro è stato annunciato “Frosthaven”, un gioco a sé stante che permette di continuare le avventure in questo mondo.

All’inizio della campagna, ogni giocatore deve scegliere un personaggio tra i sei a disposizione (gli altri hanno la propria scatolina sigillata da un adesivo): dentro alla scatola troverà la scheda, un blocchetto di fogli per tenere traccia di tutte le informazioni sul personaggio (come il livello, punti esperienza, oro, e vantaggi accumulati), un mazzetto di carte abilità (inizialmente si prendono solo quelle marcate con il livello abilità “1”), dei segnalini di cartoncino e una miniatura (dentro un’altra scatolina). Dopodiché il giocatore pesca due carte dal mazzo degli obiettivi personali e ne sceglie una: quando porterà a compimento tale obiettivo il personaggio verrà ritirato dalla campagna (e a seconda dell’obiettivo ne entrerà in gioco uno nuovo). Notare che c’è un anche un blocchetto di fogli su cui tenere traccia delle informazioni del gruppo di personaggi (tra cui la reputazione, che determina dei bonus o dei malus sul prezzo degli oggetti acquistati).

Per preparare una partita, si seleziona uno scenario (tra quelli che lo svolgimento attuale della trama ha reso disponibili) e si dispongono le tessere come indicato dal libro degli scenari, piazzando anche tutti i mostri (numero e tipologia dipendono dal numero dei giocatori), le porte e gli accessori presenti nella prima stanza. Si preparano le schede dei mostri presenti, assieme alle loro carte abilità e ad un mazzetto standard di modificatori. Ogni giocatore riceve la scheda del suo personaggio, assieme con il suo equipaggiamento (conservato dalla partita precedente), le sue carte abilità, una dotazione standard di carte combattimento, e un indicatore dove tracciare (su due ruote) i punti vita (inizialmente quelli indicati sulla scheda) e i punti esperienza (zero). Ogni giocatore pesca due carte dal mazzo degli obiettivi di battaglia e ne sceglie una (scartando l’altra); se raggiungerà tale obiettivo durante la partita avrà la possibilità di migliorare il proprio personaggio. E si può iniziare.

In ogni round, si svolgono queste fasi:

– ogni giocatore sceglie due carte abilità dalla propria mano (oppure dichiara che per quel round effettua un riposo completo),

– tutti giocatori rivelano le carte scelte, indicando quale delle due stabilisce l’iniziativa, e viene scoperta una carta abilità per ogni tipologia di mostro (che riporta anch’essa un valore di iniziativa),

– in ordine di iniziativa (dalla più bassa alla più alta), tutti i giocatori e i mosti svolgono il proprio turno,

– si scartano le carte abilità utilizzate, si ripristina la situazione (come ad esempio riattivando certe carte equipaggiamento), e si può iniziare il round successivo.

Ogni carta abilità riporta due riquadri, superiore e inferiore, e nel proprio turno ogni giocatore eseguirà l’azione riportata nel riquadro superiore di una carta, e inferiore dell’altra (si può anche invertire l’ordine delle azioni). Ogni azione riporta tutti gli effetti, la maggior parte dei quali riguarda il movimento del personaggio, o la capacità di attaccare o difendersi da un mostro; la carta riporta anche dove deve essere posizionata, nella pila degli scarti, di quelle perse (non riutilizzabili nella partita in corso), o tra quelle che rimangono attive. Ogni carta può anche essere utilizzata come una generica carta di movimento (che permette di muovere due esagoni) o di attacco (che infligge due danni). Durante la fase di ripristino un giocatore può decidere di eseguire un breve riposo, riprendendo in mano tutte le carte dal mazzo degli scarti ma perdendone una, scelta casualmente.

Se un giocatore decide di effettuare un riposo completo (o è forzato a farlo, perché in mano è rimasto con una carta o meno), riprende in mano tutte le carte dal mazzo degli scarti, ma ne deve perdere una a sua scelta, e infine può curarsi due punti vita.

Se un giocatore non riesce a riposarsi perché non ha carte nel mazzo degli scarti, il suo personaggio è esausto ed esce dalla partita in corso, lo stesso accade se perde l’ultimo punto vita.

La partita termina quando si verificano le condizioni indicate nello scenario, che possono determinarne il successo o il fallimento (se tutti i personaggi diventano esausti, lo scenario termina con un fallimento). A questo punto si legge l’evolversi della trama e si applicano tutti gli effetti alla campagna (di solito si sbloccano nuovi scenari da poter giocare). Si incassano tutte le monete raccolte e, in caso di successo, ogni giocatore controlla gli obiettivi di battaglia e ne ottiene le relative “spunte”, ogni tre spunte si guadagna un “vantaggio”, ovvero un bonus (ad esempio un +1 sul danno) che si può applicare ad una delle proprie carte abilità (ci sono degli adesivi da applicarvi sopra); sempre in caso di successo si ottiene un bonus sui punti esperienza e se un giocatore passa al livello successivo ottiene un miglioramento nei propri punti ferita e nella prossima partita potrà utilizzare le carte abilità del livello raggiunto.

Alla prova del tavolo, Gloomhaven si rivela un gioco molto tecnico, nel quale gli scontri vanno attentamente pianificati, coordinando le proprie azioni con quelle dei compagni; altrettanto profonda è l’evoluzione dei personaggi, con infinite possibilità di miglioramento date dalla scelta delle carte abilità tra quelle a disposizione (e l’ulteriore possibilità di modificarle fisicamente). Poi la campagna ha una longevità incredibile, che lo rende uno dei giochi dal miglior rapporto tra costo e numero di avventure giocabili (e questo giocando una sola volta la campagna); e il meccanismo del “pensionamento” dei personaggi aumenta la freschezza dell’esperienza, costringendo i giocatori a cambiare i propri personaggi (e quindi studiare le possibilità dei nuovi arrivati, dato che tutti hanno peculiarità molto differenti tra loro) man mano che raggiungono il loro obiettivo, aggiungendo spessore e “realismo” a questo mondo fantasy. Data la natura di cooperativo, il gioco rende molto bene anche in solitario (e nella seconda edizione è stato anche aggiunto un libro di scenari appositi).

Difetti? Anche se è possibile giocare un singolo scenario, non è consigliato (considerando anche i tempi di preparazione), infatti il gioco dà il suo meglio se affrontato nella campagna, e vista la sua lunghezza è un gioco che necessita di una buona dedizione, anche data la necessità di fare esperienza con ogni singolo personaggio, per poterlo utilizzare al meglio (anche per questo, non è un gioco molto adatto ai neofiti). Ma in conclusione sono difetti marginali rispetto ai pregi, e del resto, non si tratta forse del #1?

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