KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Black Friday

8 min read
gioco per 2-5persone
Autore: Friedemann Friese
Edizione in inglese: RioGrande Games (www.riograndegames.com)
Edizione in tedesco: Kosmos (www.kosmos.de)
 
Il nome di questo gioco,”Venerdì nero” (“Schwarzer Freitag” nell’originale intedesco), ci porta dritti nel modo della finanza e delle contrattazioniborsistiche, e l’ambientazione e spiega il motivo della presenza sulla scatoladi un orso e di un toro: infatti questi due animali (presenti anche sotto formadi statue nella piazza dove si trova la borsa di Francoforte) rappresentano gliandamenti positivi (il toro) e negativi (l’orso) del mercato. Nota: sono statiscelti questi animali perché il toro attacca caricando dal basso verso l’alto,quindi “spinge” i titoli al rialzo, l’orso fa l’esatto contrario.
L’autore è una nostra vecchiaconoscenza, ovvero quel Friedemann Friese che questa volta ha rinunciato aigiochi con titoli che iniziano con la lettera F ma non rinuncia al coloreverde, e a dare una buona caratterizzazione alle sue creazioni, senza usareregole troppo complesse o piene di casi particolari. In questo caso abbiamo ungioco che non simula le fluttuazioni del mercato attraverso l’uso di dadi ma,per dare ai giocatori qualche appiglio su cui basare le loro scelte, utilizza aquesto scopo un sacchetto nel quale questi ultimi hanno almeno un minimocontrollo sugli elementi che contiene e che verranno estratti per calcolare levariazioni di prezzo delle azioni.
La scatola quadrata è di dimensionistandard (tipo “Coloni di Catan”) e contiene:
– una plancia,
– pedine in legno in sei colori (nonsono associati ai giocatori) per le quote azionarie (a forma di valigia),
– pedine in legno per i lingotti dioro e argento,
– segnalini in legno per lequotazioni,
– tessere in cartoncino (livelli,azioni speciali e sovvenzioni),
– banconote di carta,
– schermi di cartoncino per igiocatori,
– un sacchetto di stoffa,
– il regolamento.
A parte il regolamento e le tessereazione, non ci sono scritte in lingua nei componenti, quindi si può giocare conuna qualunque edizione (le tessere azione sono sempre visibili). I componentisono di qualità discreta, anche se di dimensioni un po’ ridotte (soprattuttogli schermi e le valige).
Il regolamento non è complesso, peròci sono molte regolette e passaggi che è facile dimenticare, in gergo si trattadi un gioco “fiddly” (letteralmente “scomodo, pocopratico”).
La preparazione si fa in questomodo:
– la maggior parte della plancia èoccupata da una griglia con i prezzi delle azioni, all’inizio i cinquesegnalini vengono messi sulla casella “7” (questo è il prezzoiniziale per le cinque tipologie di azioni),
– il segnalino del prezzodell’argento viene messo sul tracciato corrispondente, nella casella”20″,
– il segnalino delle venditedell’argento viene messo sul tracciato corrispondente, nella casella”0″,
– la tabella degli acquisti rimanevuota,
– la tabella degli acquistidell’argento rimane vuota,
– le tre tabelle delle vendite vannoriempite con le azioni corrispondenti,
– nel “giornale” vannoposizionate le tessere livello (in ordine, all’inizio è attiva quella marcata”start”) e nove azioni nere,
– vanno messe nel sacchetto dieciazioni più una per ogni giocatore, in ognuno dei cinque colori,
– sul tavolo vanno piazzate quattroazioni per ogni colore (il resto delle azioni vanno scartate),
– si pescano venti azioni dalsacchetto e vengono messe sul tavolo (con le altre formano “ilmercato”),
– ogni giocatore riceve uno schermoe vi mette cinque azioni pescate segretamente dal sacchetto.
Nel proprio turno, un giocatore puòfare una sola delle seguenti azioni:
– acquistare azioni: nella tesseradel livello è indicato il numero massimo di azioni acquistabili; il giocatorele sceglie dal mercato (possono essere di colori differenti), ne paga il valoreindicato dalla plancia e le mette dietro il proprio schermo; successivamenteprende un’altra azione dal mercato (di uno dei colori acquistati) e la piazzanella tabella degli acquisti; se non ci sono altre azioni dei quel colore nelmercato, può scegliere un colore qualsiasi. Ogni volta che nel mercato non cisono più azioni di un colore, il segnalino corrispondente del prezzo vaspostato di una casella verso destra (il prezzo aumenta).
– vendere azioni: nella tessera dellivello è indicato il numero massimo di azioni vendibili; il giocatore lesceglie dal proprio schermo e le mette sul mercato, incassando il valorecorrente; successivamente prende un’azione (di uno dei colori venduti) dallatabella di vendita e la mette sul mercato (se non ce ne sono del colore giusto,ne sceglie una qualsiasi); dopodiché il giocatore sceglie uno dei colorivenduti e ne sposta il segnalino valore di una casella verso sinistra (ilprezzo diminuisce).
– acquistare argento: nella tesseradel livello è indicato il numero massimo di argento acquistabile; il giocatorepaga il valore corrente e prende il numero di segnalini argento corrispondentie li piazza dietro il proprio schermo (cinque segnalini argento corrispondono auno oro); poi sposta il segnalino che indica il numero di acquisti del numerorelativo. Infine prende una azione di un colore a scelta dal mercato e lapiazza nella tabella dell’acquisto dell’argento.
– passare: il giocatore prende unaazione di un colore a scelta dal mercato e la piazza nella tabelladell’acquisto dell’argento.
Nota: ogni volta che si sono treazioni dello stesso colore in una delle tabelle di acquisto si deve spostare ilsegnalino del valore corrispondente di una casella verso destra.
Se i giocatori rimangono senza soldipossono usufruire di sovvenzioni da parte dello stato (a fondo perduto, ovveroche non andranno mai restituite); nella tessera del livello è indicato ilnumero massimo di sovvenzioni che si possono avere; ogni sovvenzione richiestapermette di ricevere un valore di 20 dalla banca.
Ogni volta che una delle tabelle diacquisto o di vendita contiene esattamente cinque azioni si effettua un turnospeciale di aggiornamento:
– si pagano gli interessi sullesovvenzioni (1 per ogni sovvenzione ricevuta),
– si pescano dal sacchetto un numerodi azioni indicato dal livello corrente, e si aggiustano le quotazioni seguendolo schema indicato sulla plancia; se le azioni nere sono più di una, le sisottraggono da quelle colorate (per esempio, pescare una gialla e tre nereequivale a due azioni gialle negative),
– si aumenta la quotazionedell’argento per ogni azione nera pescata,
– se le azioni nere pescate sono piùdi una, vanno tenute sul tavolo, se è una sola va rimessa nel sacchetto,
– le azioni pescate sono messe nelmercato,
– le azioni presenti nella tabellache ha fatto scattare l’aggiornamento vanno messe nel sacchetto (nella tabelladi vendita ci sono anche azioni nere); se è stata utilizzata la terza tabelladi vendita, va preparata di nuovo la seconda usando azioni dal mercato e dueazioni nere presenti sul tavolo.
– per ogni tre acquisti di argentosi aumenta di uno la quotazione dell’argento, il segnalino degli acquistidell’argento va rimesso sullo “0”.
– se uno dei segnalini dellequotazioni azionarie entra in un nuovo livello (bande diagonali evidenziate incolori diversi) si attiva la tessera corrispondente e si mette nel sacchettoun’azione nera per ogni livello.
La partita termina quando il prezzodell’argento raggiunge il valore “100”. A questo punto i giocatorivendono tutte le azioni di loro proprietà, prendono tutte le sovvenzionipossibili e convertono il loro denaro in argento. Chi ha il maggior numero disegnalini argento (e oro) vince; in caso di parità si valuta il denaro rimasto.
Nota: queste erano le regole per lapartita “semplificata”, in una partita normale i giocatori (tranne ilprimo) ricevono all’inizio della partita una tessera “azionespeciale” che può essere usata una volta sola per ottenere un effettoparticolare (differente a seconda dell’ordine del turno). E ci sono altrepiccole differenze a seconda che si giochi una partita a due o cinquegiocatori.
Un gioco che simuli realisticamentel’andamento di un mercato azionario dovrebbe essere per la maggior parte basatosul caso, e questo non lo renderebbe sicuramente molto giocabile. Black Fridaypuò essere considerato un buon compromesso tra la simulazione e la giocabilità,infatti riesce a dare ai giocatori un minimo di informazione e di controllosull’evoluzione dei prezzi, anche se rimane comunque un gioco in cui la fortunaha una certa importanza; di base l’aumento dei prezzi si può intuire cercandodi prevedere quali azioni saranno estratte dal sacchetto, ovvero contandoquelle visibili e stimando quali siano quelle possedute dagli avversari, e peril meccanismo delle azioni nere (che vengono aggiunte durante la partita) si hala certezza che prima o poi scoppierà una “bolla” che farà crollareil prezzo delle azioni, ma non si può sapere esattamente quando questo avverràe in che misura (ma almeno stavolta se non riusciremo a prevederlo nonperderemo i nostri soldi, al massimo la partita).
In conclusione, non sono molti igiochi di questo tipo che riescono ad andare oltre al puro azzardo, e questo hacome pregio il fatto di non avere una durata eccessiva (una partita non duramai più di un’ora e mezza, compresa la spiegazione) e garantire comunque uncerto grado di suspance; il prezzo da pagare in questo caso è la necessità difare continuamente calcoli, ma non si tratta di niente di trascendentale, anzi,il minimo indispensabile per chi si deve occupare della borsa… della spesa.
 
Esempio di inizio partita a tregiocatori:
– Il giocatore A, avendo due azioniverdi nel proprio portafoglio e vedendo che sul mercato ce ne sono sei (quattroiniziali e due sole provenienti dalle venti estratte dal sacchetto) decide diacquistarle, prevedendo che il loro prezzo salirà. Quindi prende unasovvenzione da 20, spende 7 e prende un’azione verde (il primo turno se ne puòacquistare o vendere solo una); una seconda azione verde, sempre provenientedal mercato, viene posizionata nella tabella degli acquisti.
– Il giocatore B ha anch’egli dueazioni verdi, per cui decide di seguire A e fare la stessa mossa. Ora nelmercato rimangono due azioni verdi.
– Il giocatore C non ha azioniverdi, per cui non gli conviene avvantaggiare A e B; piuttosto, avendo treazioni rosse decide di acquistarne un’altra (nonostante nel mercato ce ne sianoben dieci). Come gli altri giocatore prende una sovvenzione, paga il costodell’azione e ora nel mercato ne rimangono otto.
– Il giocatore A acquista lapenultima azione (pagando altri 7 gli rimangono 6 in cassa) e mette l’ultimanella tabella acquisti. La quotazione delle azioni verdi sale di due spaziverso destra: il primo per il fatto che non ce ne sono più nel mercato, ilsecondo perché ora nella tabella acquisti ci sono tre azioni verdi (e unarossa); ora le azioni verdi valgono 9.
– Il giocatore B decide di aspettaree non acquistare altre azioni, però non rinuncia al turno: prende unasovvenzione e la spende tutta per acquistare un argento (il prezzo iniziale èesattamente 20). Sposta il segnalino degli acquisti dell’argento sull’uno, eprende un’azione gialla dal mercato e la posiziona sulla prima casella degliacquisti dell’argento.
– Il giocatore C acquista un’altraazione rossa (prende anch’egli una seconda sovvenzione, gli rimangono 6 incassa). Dato che è la quinta azione rossa che viene posizionata nella tabelladegli acquisti ora verrà effettuato un turno speciale di aggiornamento, A paga1 di interessi mentre B e C ne pagano 2, e la partita continuerà conl’estrazione delle azioni dal sacchetto per l’aggiustamento dei valori delleazioni.
 

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