KULT Underground

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13 Minutes

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gioco per due persone
Autori: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Editore: Jolly Roger Games (www.jollyrogergames.com)
 
La crisi dei missili di Cuba nell’ottobre del 1962 ha tenuto tutto il mondo con il fiato sospeso per tredici giorni, e oltre a essersi risolta positivamente, ha fornito materiale per un buon numero di libri, film, e ora anche per due giochi: dopo “13 Days”, un gioco per due persone dalla durata abbastanza contenuta (meno di un’ora), gli stessi autori hanno proseguito questa “liofilizzazione” realizzando “13 Minutes”, un gioco veramente minimalista, che condivide con il fratello maggiore lo stesso sottotitolo (“The Cuban Missile Crisis, 1962”) ma che porta a soli tredici minuti (più o meno) la durata di una partita.
La confezione è molto piccola (come una scatola per due mazzi di carte, ma risulta comunque semivuota) e contiene:
– tredici carte,
– cubetti di legno blu e rossi (tredici per ogni colore),
– il regolamento (in inglese).
Le carte sono ben illustrate (con foto in b/n dell’epoca) e nella media come materiale, conviene imbustarle (anche perché vi bastano poche bustine del tipo standard). Tutti gli eventi sono descritti sulle carte con una scritta in inglese, quindi è necessaria una minima conoscenza della lingua per poter giocare.
La preparazione porta via pochi secondi, ogni giocatore (che naturalmente veste i panni di Kennedy o Krusciov) prende i propri cubetti, si mischia il mazzo e si danno due carte a testa, si pesca un’altra carta e la si piazza a faccia in giù al centro del tavolo (sul dorso c’è un disegno dell’isola di Cuba). Per iniziare, si decide l’iniziativa con un’asta alla cieca, puntando i propri cubetti, chi vince la ottiene, ed entrambi perdono i cubetti puntati (se c’è un pareggio si rifà l’asta, riprendendo in mano i cubetti puntati).
I giocatori eseguono il proprio turno utilizzano una delle due carte in mano, e concludendo pescando una carta dal mazzo. La partita termina quando entrambi i giocatori rimangono con una sola carta in mano, ovvero hanno entrambi giocato cinque turni.
Una carta può essere giocata nella zona neutrale (al centro del tavolo) o nella propria sfera di influenza (davanti a sé), in due modi differenti:
– come carta comando (qualunque carta): il giocatore può piazzare o rimuovere il numero di cubetti (del proprio colore) indicato sulla carta giocata da una singola carta piazzata sul tavolo (anche sulla carta di Cuba), in più tale carta viene mossa di una zona verso di sé (se vengono piazzati cubetti) o verso l’avversario (se vengono tolti). In più se è stata giocata una carta dell’avversario allora questi potrà eseguirne l’evento (prima del piazzamento dei cubetti).
– come carta evento (solo le proprie o quelle neutrali): viene eseguito l’evento descritto sulla carta (se vengono piazzati o tolti cubetti, la carta viene spostata come descritto sopra).
Alla fine della partita vengono conteggiati i punti prestigio in questo modo:
– ogni carta attribuisce un punto (o due, nel caso di Cuba) al giocatore con la maggioranza di cubetti, se in parità, conta la sfera di influenza in cui si trova la carta.
– si gira la carta di Cuba, e si attribuisce un punto a chi controlla la maggioranza di carte militari (quelle con il simbolo nucleare arancione).
– si rivelano le due carte che i giocatori hanno in mano, la fazione che ha la maggioranza di cubetti indicati su queste carte (indipendentemente da chi le ha in mano, conta la fazione della carta) riceve un punto. Dopodiché se entrambe le carte hanno lo stesso colore del simbolo nucleare, vanno piazzate nella rispettiva sfera di influenza.
A questo punto si verifica se è scoppiata una guerra nucleare: se un giocatore ha tre simboli nucleari dello stesso colore nella propria sfera di influenza ha causato la guerra e ha perso la partita. Se entrambi i giocatori hanno causato la guerra, perdono entrambi la partita.
Se la guerra non è scoppiata, allora il giocatore con più punti prestigio ha vinto la partita; in caso di parità, vince chi ha più carte nella propria sfera di influenza (in caso di ulteriore parità, la partita finisce in pareggio).
Dato che una partita è molto rapida, si può giocare una “campagna” tenendo il conto dei punti prestigio guadagnati, e attribuendo la vittoria assoluta al primo che raggiunge i tredici punti (in caso di parità, vince chi ha vinto l’ultima partita giocata), oppure quando l’avversario causa una guerra nucleare.
Come ho anticipato, si tratta di un vero micro-gioco (come dimensioni siamo dalle parti di “Love Letter”), che nonostante la limitatezza dei materiali dà comunque al giocatore una discreta libertà nelle scelte da compiere: infatti la possibilità di utilizzare una carta in due modi diversi, e con l’applicazione su una qualsiasi delle carte in tavola, ci porta a dover considerare a fondo la mossa da compiere (pensando anche che se ne faranno solo cinque in una partita). La gestione delle sfere di influenza è un elemento in più da considerare, e da qui arriva anche la possibilità di raddrizzare una situazione negativa, cercando di far scatenare all’avversario la guerra nucleare (e quindi di fargli perdere la partita) mandando verso il suo lato del tavolo la terza carta con lo stesso simbolo. Considerate anche che con sole tredici carte risulta molto più semplice “contarle” e cercare di capire utilizzando la memoria quale carte devono ancora essere pescate e quale sta conservando in mano l’avversario (un altro elemento molto importante, considerando che può finire nella sua sfera di influenza).
In conclusione abbiamo un gioco che si spiega un tempo molto breve, e si gioca in un tempo altrettanto breve (quasi si fa prima a giocarlo che spiegarlo), dal costo molto limitato, dall’ambientazione storica ricca di fascino (ma il gioco di per sé è abbastanza astratto) e che rievoca le atmosfere di un “peso massimo” come “Twilight Struggle”. Se state cercando un filler da giocare in pochi minuti con un amico/a, e volete qualcosa di più “corposo” di Love Letter, vi basteranno pochi euro (sicuramente meno di 13) per colmare questo vuoto.

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