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Tomb

6 min read
gioco per 2-6 persone
Autore: John Zinser
Editore: AEG (www.alderac.com)
 
È dai tempi della prima edizione di D&D che la situazione classica rappresentata in una sessione di gioco è quella del gruppo di avventurieri che si addentra nelle profondità di un dungeon alla ricerca di tesori, affrontando mostri e superando trappole (hanno anche coniato un termine per definirlo, ovvero EUMATE, da "Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, ed Esci"). In questo gioco da tavolo della Alderac Entertainment Group ritroviamo la stessa ambientazione fantasy, con la differenza che ogni giocatore controlla non un solo personaggio ma un intero party di avventurieri, dalle caratteristiche e abilità più disparate, che partendo dalla più classica delle locande si troverà presto alle prese con un dungeon pieno zeppo di mostri, trappole e tesori.
La scatola è di formato standard (grande quanto quella de "I Coloni di Catan"), e contiene:
·una plancia a doppia faccia,
·una plancia secondaria (per la "locanda"),
·tessere per i personaggi (con un supporto di plastica),
·vari mazzi di carte (incantesimi, preghiere, oggetti, tattiche, mostri, trappole, tesori),
·dadi a otto facce di tre colori,
·un sacchetto di tela,
·segnalini di cartoncino per le ferite,
·il regolamento.
I materiali sono robusti e ben illustrati, di questo prodotto non ne esiste una versione in italiano (e per ora non sembra che ne verrà fatta una) e dato che sulle carte e sulle tessere si trova molto testo, conviene che tutti i giocatori riescano a comprendere la lingua inglese.
La partita viene preparata in questo modo: le tessere dei personaggi vanno messe nel sacchetto, mentre nella plancia "locanda" vanno messi i mazzi di carte per gli incantesimi, le preghiere, gli oggetti e le tattiche. Tutte le carte mostro, trappola e tesoro vanno mischiate insieme e a turno i giocatori le pescano e le piazzano nelle varie caselle "cripta" presenti sulla plancia (scelta tra le due alternative) fino al numero indicato in ogni casella. Notare che in questo modo si può avere una conoscenza sommaria di quello che si può trovare, anche se è probabile che ogni cripta finiscano carte provenienti da più giocatori e quindi non si possa avere l'informazione completa.
Tutti i personaggi e i mostri hanno quattro caratteristiche: attacco, abilità, magia e santità, espresse in tre numeri (verdi, blu e rossi) corrispondenti a quanti dadi di ogni tipo vanno lanciati: contando il numero di asce che compaiono sui dadi si ottiene il numero di successi ottenuti. Questo valore di solito va utilizzato direttamente, confrontato con un numero fisso, o con l'equivalente risultato derivante dal lancio di dadi su un'altra caratteristica (in un confronto contrapposto).
A turno ogni giocatore può compiere un'azione tra queste possibilità:
·Pescare: se il party è alla locanda, si possono pescare due carte dai mazzi degli incantesimi, delle preghiere, degli oggetti e delle tattiche (in qualsiasi combinazione). Gli incantesimi, le preghiere e gli oggetti potranno essere associati ai personaggi (al massimo uno per tipologia).
·Reclutare: se il party è alla locanda, e si hanno meno di cinque personaggi, se ne può reclutare uno (e se è un Mago o un Chierico va pescata immediatamente una carta incantesimo o preghiera).
·Muovere: se il party è alla locanda, parte dalle scale, altrimenti si muove dalla locazione corrente, fino a un massimo di dieci caselle (non in diagonale).
·Guarire: si totalizza tutta la santità del party, si lanciano i dadi e si rimuovono le ferite corrispondenti ai successi.
·Rubare: uno dei personaggi di tipo "rogue" potrà tentare un tiro contrapposto tra la sua abilità e quella di un personaggio di un altro party, che si trovi a distanza di movimento, se il tentativo riesce potrà prendergli un oggetto o un tesoro, altrimenti verrà attaccato e potrà subire delle ferite.
·Fuggire: il party tornerà automaticamente alla locanda.
·Entrare in una cripta: se il party è su una porta, può entrare nella cripta e affrontare i mostri e le trappole per ottenere i tesori. La procedura consiste nel prendere tutte le carte della cripta, e uno degli avversari le gestirà giocando prima tutte le trappole, poi tutti i mostri, ogni trappola potrà essere affrontata da un numero qualsiasi di personaggi (ma il giocatore non saprà quale sarà il numero di successi da ottenere ma solo l'abilità da utilizzare), se viene superata otterrà la carta, altrimenti ne subirà gli effetti e poi la carta andrà scartata. Il combattimento contro i mostri verrà gestito con un attacco alternato tra uno dei personaggi del party e uno dei mostri, in ogni round ognuno potrà attaccare una sola volta (per cui se abbiamo tre personaggi che combattono contro un mostro, ci sarà un attacco di quest'ultimo contro ben tre attacchi dei personaggi).
Quando un personaggio riceve tante ferite quanti sono i suoi punti ferita, viene eliminato e va scartato (gli oggetti posseduti vanno scartati anch'essi), e viene aggiunto un nuovo personaggio nella locanda (pescandolo dal sacchetto). Se tutto il party viene eliminato, torna automaticamente alla locanda e il giocatore riceve casualmente un nuovo personaggio.
Quando un mostro viene ucciso va tra i punti esperienza del giocatore, una volta che vengono sconfitti tutti i mostri il giocatore riceverà tutti i tesori presenti. Questi potranno essere incassati come punti esperienza alla locanda, oppure associati ai personaggi.
La partita termina quando viene superata l'ultima cripta, e lo scopo è quello di totalizzare il massimo numero di punti esperienza, uccidendo mostri, sopravvivendo alle trappole e raccogliendo tesori.
Il regolamento è molto lineare, e in effetti non è composto da molte pagine, quello che dà spessore al gioco sono le innumerevoli combinazioni di situazioni che si creano: dall'assortimento di personaggi e oggetti che compongono un party, alle combinazioni di mostri e trappole che si trovano in ogni cripta. E non si tratta di un gioco completamente casuale, dato che per arrivare a sfruttare al meglio le proprie risorse bisogna creare le combinazioni più vantaggiose di carte, valutando bene le proprie mosse e studiando tutte le possibilità date dalle carte in nostro possesso. E lo stesso vale anche per il giocatore che deve gestire la cripta, dato che va comunque a suo vantaggio riuscire ad indebolire il più possibile gli avversari con mostri e trappole (il massimo è proprio riuscire a sconfiggere un party avversario lasciando a difesa della cripta soltanto un mostro, da sconfiggere nel nostro prossimo turno).
Viste le enormi possibilità di variazione sul tema, di questo gioco è uscita anche un'espansione dal nome "Tomb: Cryptmaster" (l'autore è Brent Keith), che in realtà può essere giocata anche da sola: oltre a due nuove plance, nuovi personaggi e nuove carte contiene una nuova tipologia di carta che può essere utilizzata dai giocatori quando gestiscono una "cripta", e un mazzetto di super-mostri del quale se ne usa solo uno in partita (sono estremamente forti, e la sconfitta decreta la fine della partita). In realtà la AEG aveva annunciato anche una seconda espansione (ambientata nell'estremo oriente, dal nome "Tomb of Iuchiban") ma il progetto è stato cancellato. In ogni caso unendo le due scatole si ottiene una longevità estrema, potendo contare tra tutte le carte esistenti su innumerevoli combinazioni.
Quindi abbiamo un gioco dall'ambientazione classica, dal regolamento semplice, ma dall'enorme longevità e rigiocabilità, che può vantare anche una notevole scalabilità, potendo essere giocato da due fino a ben sei giocatori, senza il bisogno di particolari modifiche alle regole. La presenza di dadi e carte lo rende un po' soggetto all'alea, ma si tratta di un elemento ben presente in qualunque avventura, per cui dovrebbe essere nelle corde del tipo di giocatore interessato a questo prodotto.

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